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조나단 블로 & 마크 텐 보쉬: 좋은 퍼즐이란?
[시리즈] 격식 빡빡이 마스터클래스 · 조나단 블로우 논란: 창작과 정치의 관계 · 조나단 블로우 2025년 인터뷰 (1부) · AAA 업계에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (2부) · AI에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (3부) · 업계 문화에 대해, 조나단 블로 2025 인터뷰 (4부) · 게임 만드는 노하우, 조나단 블로 2025 인터뷰 (5부) · 퍼즐 만드는 법, 조너선 블로 2025 인터뷰 (완) · Braid가 비디오 게임 산업을 바꾼 방법 · 죠니 블로우: RTS가 망한 이유 · 존 블로: 제가 좋아하는 게임을 소개합니다 · J-Blow: 비디오 게임의 폭력성에 대해 · 죠나산 블로: 해적판에 대한 생각 · 블로우.J: 인디게임업계는 갈수록 더 힘들어진다 · JB: 인디게임 개발자들에게 해주고싶은 조언 · JB: 비디오게임의 스토리에 관해 털어보자 · 존 블로: 예술의 의미란 무엇인가 · 조니 실버헤드: 언리얼5는 과장되었다 · JB: 게임 디자이너의 역할 · 존나단 블로우: 게임의 설계를 이해하는법 · 존나블로: 걍 만들고 싶은 게임을 만들어라 · 오오머리 시계루 : 그는 왜 일본 게임을 싫어했는가 · 조나단 블로우: 바이오쇼크의 구조적 모순성 · JB: 형이 게임 창작하는 과정 알려준다 · JB: 비디오게임은 인류 사고의 미래다 · noclip: 존 블로, 인디게임 개발 이전 이야기 · noclip: 존 블로, 게임 디자인 입문기 · noclip: 존 블로의 더 위트니스 이해하기 · 이탈로 칼비노가 게임 개발자에게 끼친 영향 (상) · 이탈로 칼비노가 게임 개발자에게 끼친 영향 (하) · JB: 내가 좋아하는 책들 (여미새주의) · 존 블로우: 순수게임비판.txt · 조나단 블로우: 자연스럽게 만들어지는 퍼즐 · JB & 마크 텐 보쉬: 간결함으로 다양함을 만드는 미덕 자, 이제 우리가 게임이 어떤 것인지 전반적으로 파악했다고 가정해 봅시다.게임 메커닉이 무엇인지 알고, 플레이어가 매 순간 무엇을 하는지도 알고 있습니다.그리고 앞서 말한 미덕들을 염두에 두고 다듬어, 그 틀을 강화했습니다.이제 구체적인 상황으로 들어가 봅시다.예를 들어, 제가 지금 자리에 앉아 레벨 디자인을 한다면,어떻게 하면 그 레벨을 좋게 만들 수 있을까요?마크와 저는 모두 퍼즐 게임을 전문적으로 만들고 있고,현재도 퍼즐 게임을 개발하고 있습니다.그래서 사람들이 종종 이렇게 묻습니다.“좋은 퍼즐은 어떻게 설계하나요?”이 질문은 퍼즐에 대해 이야기하기 좋은 출발점이지만,사실 우리가 이야기하는 기법과 미학은 퍼즐뿐 아니라 모든 종류의 게임에 적용됩니다.제가 믿게 된 것은 이렇습니다.좋은 퍼즐은 ‘어렵게’ 만들려고 해서 생기는 것이 아니다.심지어 ‘좋게’ 만들려고 해서 생기는 것도 아니다.다소 역설적으로 들릴 수 있지만, 저는 이게 진실이라고 생각합니다.좋은 퍼즐을 만드는 방법은 이렇습니다.먼저, 그 상황에서 무엇이 진실인지를 찾습니다.그리고 퍼즐은 그 진실을 드러내는 도구로 사용합니다.그러면 그 결과물은 거의 반드시 흥미로울 수밖에 없습니다.왜 그런지에 대해서는 나중에 설명하겠습니다.이 방법의 핵심은,퍼즐이 난이도에 관한 것도 아니고,플레이어를 위한 어떤 임의의 ‘아하!’ 순간을 억지로 만들어내는 것도 아니라는 점입니다.물론 ‘아하!’ 모먼트는 좋은 요소입니다.하지만 그것이 좋은 이유는,플레이어가 이전에는 몰랐던 무언가를 깨닫게 해주기 때문입니다.즉, 우주에 대한 어떤 ‘진실’을 잠시나마 엿볼 수 있게 하는 것이죠.반대로, 이런 진실을 전달하지 못하는 ‘아하!’ 순간은겉만 번지르르하고 공허하게 느껴집니다.따라서 퍼즐의 목적이 진실을 보여주는 것이라면,디자이너인 여러분은 그 ‘진실’이 무엇인지 아주 명확하게 알고 있어야 합니다.그리고 그 진실을 깊이 이해해야 합니다.그 후, 그 진실을 중심으로 레벨을 만들되,몬스터나 그래픽, 사운드 효과 등은 넣더라도그 진실과 직접적인 관련이 없는 요소는 모두 제거해야 합니다.예를 들어, 제가 Braid를 만들 때멋진 레벨이 하나 있다고 합시다.그 레벨에 몬스터가 몇 마리 있었는데“레벨에 몬스터를 하나만 두면 도전이 안 되잖아.”라고 생각할 수 있습니다.하지만 실제로는, 그런 불필요한 요소를 없앨수록게임이 점점 더 좋아졌습니다.마크 텐 보쉬:VVVVVV의 예를 다시 들어보겠습니다.거기엔 막다른 길이 하나 있었습니다.그게 재미있었던 이유는,그 상황에서 막다른 길이 생길 수 있다는 사실이 놀랍고 재미있게 다가왔기 때문입니다.그런데 만약 이 상황에 막다른 길이 잔뜩 있었다면 어떨까요?아마 이 상황에서 얻을 수 있는 흥미를 전혀 더해주지 못했을 겁니다.바로 이런 경우가 우리가 말하는 ‘임의적(arbitrary)’ 요소입니다.이런 것들을 제거함으로써,우리는 그 상황에서 진짜로 흥미로운 부분만 남길 수 있습니다.그렇다면 이제,우리가 플레이어에게 무엇을 알게 하고 싶은지 정했다면,어떻게 해야 플레이어가 그것을 제대로 이해하도록 만들 수 있을까요?플레이어는 퍼즐을 풀기 위해 여러 번 시도합니다.그 시도는 무작위 추측일 수도 있고,좀 더 계획적으로 고민한 과정일 수도 있습니다.하지만 퍼즐을 브루트 포스로 풀 수 있도록 놔두면 안 됩니다.왜냐하면, 우리는 플레이어가 퍼즐의 의도를 이해하길 원하고,그저 우연히 풀어버리면 그 의도를 전혀 알지 못한 채 지나가 버리기 때문입니다.물론 어떤 퍼즐은 너무 단순해서,임의적인 요소를 전부 제거하더라도 여전히 흥미로운 지점이 남아 있게 됩니다.이 경우에는, 퍼즐을 브루트 포스로 풀 수 없게 만들면서도불필요한 요소는 모두 제거하는 방법이 존재합니다.예를 들어, Braid의 ‘열쇠와 문’ 퍼즐의 경우,퍼즐이 거의 우연으로 풀릴 수 있어도 괜찮습니다.왜냐하면 같은 개념을 다루는 다른 퍼즐들이 나중에 다시 등장하기 때문입니다.이렇게 해서 플레이어는 퍼즐의 해법을 찾는 과정에서머릿속에 정보를 점점 쌓아 나가게 됩니다.각 시도마다 다른 사실을 발견하고, 이해 수준이 점차 높아집니다.이해가 충분히 높아졌을 때, 비로소 해법을 찾을 수 있게 되는 것이죠.이 과정이 중요한 이유는,우리가 전달하려는 ‘진실’ 자체보다도그 진실 주변의 탐색 공간이 더 가치 있는 경우가 많기 때문입니다.우리가 노리는 건 단 하나의 점이 아니라,그 점을 둘러싼 흐릿하지만 의미 있는 영역 전체입니다.JB:지금까지 “플레이어가 반드시 이해하게 해야 한다”는 이야기를 했지만,사실 100% 그렇게 해야 하는 건 아닙니다.정확히 말하자면,“플레이어가 반드시 이해하게 만들 수 있는 능력”을 갖추는 것이 중요합니다.그리고 그 능력을 사용해, 게임의 일부에서는 반드시 이해하게 만들되,다른 일부에서는 미묘함(subtlety)을 허용하는 것이 좋습니다.저는 개인적으로,모든 플레이어가 이해할 수 있는 요소를 넣을 수 있는 상태에 도달한 뒤,다시 일부 요소를 은근하게 만들어서,유난히 주의 깊거나 해당 주제에 관심이 많은 사람들만 알아차리게 하는 것을 좋아합니다.다시 강조하자면,우리가 이야기하는 접근법은 일반적인 퍼즐 게임과 다릅니다.일반적인 퍼즐 게임은 대개 임의적인 도전 과제의 해법을 이해시키는 데 초점을 맞춥니다.하지만 우리가 이야기하는 것은,게임 밖에서도 그 자체로 가치 있는 무언가를 이해하게 만드는 것입니다.퍼즐을 더 흥미롭게 만드는 또 다른 방법은,아이디어의 계층(hierarchy)을 쌓아 올리는 것입니다.이미 개별 퍼즐마다 강력한 아이디어를 담아야 한다고 말했지만,여러 퍼즐을 연속된 패턴으로 배열하면,플레이어는 점차 놀라움을 느끼며,그 시퀀스가 무엇을 향하고 있는지에 대한 깊은 이해를 쌓아갈 수 있습니다.사실 이런 일은 게임 속에서 자연스럽게 자주 일어납니다.예를 들어,새로운 메커닉을 처음 소개할 때는 쉬운 퍼즐을 주고,그다음 조금 더 복잡한 퍼즐,그다음에는 더 복잡한 퍼즐로 이어가는 식입니다.이런 과정 속에서, 예를 들어 처음에는“상자를 하나 옮겨 절벽 위로 올라가는” 퍼즐을 주고,그다음에는“상자 세 개를 특정 순서대로 옮겨야만 절벽 위로 갈 수 있는” 퍼즐을 주는 식으로플레이어를 점차 성장시키게 됩니다.앞서 저는 The Witness에 있는,한 공간을 다른 공간과 분리하는 퍼즐 유형에 대해 말씀드린 적이 있습니다.여기서 죄송한 점은, 격자가 화면에서 조금 흐릿하게 보이지만 모든 퍼즐에 격자가 있다는 것입니다.이 퍼즐들은 앞서 언급한 것처럼 학습·훈련 시퀀스이기도 하지만,동시에 완전히 병렬적이지 않은 다른 주제들에 관한 대화이기도 합니다.이제 그 과정을 설명드리겠습니다.첫 번째 퍼즐에서 플레이어는 이게 무엇을 의미하는지조차 아직 잘 모릅니다.그래서 아주 단순하게 만들었습니다.가능한 해법은 네 가지뿐이고, 그중 두 개가 정답입니다.즉, 여기서는 브루트 포스로도 풀 수 있습니다.그 이유는,출구가 오른쪽 위처럼 이렇게 돌출된 형태로 있다는 사실을 플레이어에게 알리고 싶었기 때문입니다.여기서 중요한 것은, 그 도형을 어떻게 ‘둘러가느냐’가 영향을 준다는 점입니다.예를 들어, 이 버전에서는 흰 돌 무리를 시계 방향으로 감싼 뒤 오른쪽 위 출구로 나갑니다.하지만 출구가 왼쪽에 있을 때, 같은 방향으로 돌을 감싸면 자기 선에 막혀서 출구에 도달할 수 없습니다.(선은 자기 자신을 교차할 수 없기 때문)그러면 플레이어는 “어, 이거 어떻게 해야 하지?” 하게 되고,곧 “아, 이 방향으로 가면 되네.”라는 해법을 깨닫게 됩니다.이건 하나의 비언어적 커뮤니케이션입니다.이번에는 다른 위치에 출구를 배치했습니다.그리고 출구가 다른 쪽에 있기 때문에,둘러가는 방향이 반대가 되어야 함을 플레이어가 깨닫게 됩니다.그다음 퍼즐은 종종 플레이어를 멈추게 하는 난관이 됩니다.왜냐하면, 한쪽 방향으로 선을 그리기 시작하면 금세 출구가 막혀버리고,다른 방향으로 그려도 조금 늦게 막힐 뿐 여전히 출구에 도달할 수 없기 때문입니다.이때 플레이어는 “아, 빈칸을 중간에 지나가야 하는구나.”라는 깨달음을 얻게 됩니다.즉, 여기에는 다음과 같은 대화가 담겨 있습니다.“우리는 방금까지 같은 형태의 패턴을 계속 보여주고 있다.”“이제 그 패턴을 깨야 한다.”이건 단순히 메커닉을 훈련하는 것과는 다른 접근이며,이런 방식을 통해 퍼즐 주변에 매우 흥미로운 상위 구조를 쌓을 수 있습니다.마크 텐 보쉬:또, 우리가 여러 번 이야기했듯이,이 철학의 일부는 임의적이라고 느껴지는 요소를 모두 제거하는 것입니다.여기에는 퍼즐 풀이 과정에서의 불필요한 단계도 포함됩니다.퍼즐에서 불필요한 단계를 제거하면,풀이에 필요한 단계 수가 매우 작아지고,그렇게 되면 퍼즐의 실행 과정은 훨씬 직관적이 됩니다.결국 퍼즐은 실행 능력이 아니라공간에 대한 이해를 묻는 순수한 경험이 됩니다.퍼즐을 설계할 때는 단계 수를 줄이는 것과브루트 포스 풀이를 막는 것 사이의 균형을 맞추는 것이 중요합니다.즉, 플레이어가 아무렇게나 시도해서 우연히 정답을 맞출 확률이 낮아야 하죠.이 두 요소를 잘 조율하면 더 좋은 퍼즐이 만들어집니다.이 접근은 플레이어가 퍼즐을 마주했을 때 공정하게 느끼게 만듭니다.왜냐하면, 플레이어가 “디자이너의 의도를 읽으려고” 하는 것이 아니라,마치 자연의 법칙을 이해하려고 하는 것처럼 느끼기 때문입니다.JB:저 같은 디자이너에게도 이건 큰 위안이 됩니다.예전에는 좋은 게임 디자이너가 되기 위해 정말 열심히 노력해야 하고,그렇지 않으면 게임이 형편없어질 것이라는 생각이 있었습니다.그런데 만약 단지 ‘재미있게 만들기 위해’ 게임을 제작했는데재미가 없게 나오면, 실패죠.심지어 돈을 벌려고 만든 게임이 돈도 못 벌면 최악이구요보통 그런 게임은 흥미로운 구석도 없죠하지만 우리가 이야기한 방식대로,게임 안에 어떤 진실을 담는다면,다른 디자인 기술이 부족하더라도 게임은 여전히 가치가 있습니다.플레이어가 이해하기 쉽다고 생각했는데 아니었거나,플레이가 가능하다고 생각했는데 너무 어렵거나,여러 판단이 잘못되었더라도 말입니다.그 진실이 게임 안에 존재하기만 하면,일부 플레이어는 그것을 발견하고 의미를 느낄 수 있습니다.이 점이 제 디자인 과정에서 저를 편안하게 해줍니다.마크 텐 보쉬:결론적으로, 우리는 게임을 만들 때 우주를 향한 여러 개의 렌즈를 들이대는 셈입니다.무엇이 있는지 관찰하고, 그것을 탐구하는 것이죠.이건 수학과 마찬가지로, 세상을 더 잘 이해하기 위한 도구라고 생각합니다.감사합니다.-----------------------------------------------마크 텐 보쉬의 미에가쿠레4D Toys도 많관부
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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