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[보드대회] 난 님들 보드 하나도 안부러움(ㄹㅇ임)
앞에 노잼이니까 무시하고 본론부터 봐도됨현재 내 페달보드다.뭔 시발 드라이브페달을 다섯개나 쳐 쓰고있냐 라는 말이 나올텐데 암페로미니로 모듈 공간 다 대체하다보니까어쩌다 보니 이렇게 됐다.. 나도 내가 왜이런지 모르겠음.페달소개는 이미 다 유명한애들이라 알테지만 설명해드림왼쪽위부터 오른쪽 아래로암페로 미니 - 30만원의 행복, 맨처음으로 샀던 멀펙임 처음부터 보드맞출 생각이어서 드라이브 뒤에 쓸 이펙터들을 다 얘로 쓸 생각이었음암페로 똥꼬에 있는 저 작은 파워페달DC 탱크 - 4만원. 그 디시 아님. 9v100ma 5개와 9v500ma한개라는 알찬 구성의 미니 파워페달임.원래 암페로 미니가 딱 500ma라 저기 꽂고 드라이브페달은 다 100ma라 단정짓고 페달 샀는데 추후 설명할 눅스 디스토션이 분탕침.알리산 퓨어스카이 - 3만6천원이라는 값싼 가격으로 살 수 있는데 원래 알리페달은 안사려 했는데 평이 되게 좋아서 샀음.막귀라 좋은진 모르겠음 근데 약간 힘이 없는 느낌이랄까 몸통이 비어있는 기분.(가격때문일 수도)알리산 짭시디 - 얘도 한 4만원 좀 안됐던거같음 똑같이 평이 좋아서 삼.난 만족해 근데 똑같이 몸통이 비어있는 느낌이랄까(가격때문이 맞는거같음 기분탓)18v도 가능하던데 이건 안끼워봐서 모르겠음MXR Superbadass - 11마존에서 13만원에 직구함. 직구규제때문에 충동구매했긴 해좋음 개좋음 되게 힘있음 페달에 이큐 달려있는것도 좋고 가격때문인진 몰라도 진짜 맘에 듦.눅스 플랙스 크런치 - 6만원. 아 씨발새끼 진짜난 드라이브페달이면 무조건 100ma이하 일줄 알았음. 이새낀 혼자 300 처먹음 그래서 어쩔 수 없이 앞서 말한 디시탱크에 암페로 미니 못 꽂아서 어댑터 두개써야함.소리는 마샬맛나서 좋음. 근데 슈퍼배드애스사고 거의 안쓰는듯 팔아야겠음TS mini - 7만원에 중고 구매. 왜 명기라는지 써보면 앎.자글자글한게 단독으로 쓰면 포카칩 손에 쥐고 자글자글부수는 느낌. 게인부스트로도 쓰기 좋아이거 사고 퓨어스카이 안씀.이제부터 본론.언제나 개폐인처럼 침대에 누워 릴스나 내리고 있던중날 흥분하게 하는 릴스를 봐버림;;님들도 한번쯤 봤을 꺼라 생각함 난 보자마자 하트누르고 스케이트페달보드를 계획 하게됨.예전에 보드타다가 나무때기만 바꿨기때문에 남는 나무때기가 하나 있었음.바로 가져와서 드라이기로 나무판 위 사포 고정해놓은 접착제 녹여줌.존나 힘들게 땜.근데 문제는 접착제가 남아있어서 완전 끈적거리는거임;이대로 가다간 듀얼락없이도 페달보드 완성이겠다 싶어서인터넷에 끈끈이 제거 방법을 마구 검색함.야 시발 이거다 ㅋㅋ바로 누나한테 전화를 걸었음.(왜냐면난상남자기때문에썬크림바르는게이짓같은건안함그래서썬크림도없음)“ 야 ”“ ㅇㅇ ”“ 니 썬크림 있지 ”“ ㅇㅇ ““ 나 썬크림 좀 쓸게 좀 많이 “” 너 썬크림 안바르잖아 “” 나 말고 “” ㄴㄱ ”“ 낭만 ”(뚝)바로 메챠쿠챠 해줬음사진이 조금 야하긴 한데 착한 이부이들은 이런거에 나쁜 마음 품지 않길 바람쭉 발라줬다. (이제부턴 개빡쳐서 사진 찍을 생각도 못함 ㅈㅅ)씨발씨발,, 씨발.30분 기다리고 닦아보니까 그냥 끈끈이 그대로임.생각보다 강함. 좆됐다싶어서 썬크림 다시 도포해봄.씨발씨발. 그대로임 이짓거리만 3번씩 1시간 반을 낭비함.좆같아서 그냥 물로 닦자 싶어서 걍 샤워기로 쏨이 미친 썬크림은 물에 안 닦이더라. 때밀이로 존나 밀어봤는데여전히 끈끈이는 그대로. 때밀이엔 썬크림 덕지덕지 묻어서 하얘짐.근데 안 닦여서 수습불가.멘탈나가서 딸 한번 치고 돌아왔음. 인터넷 서칭 다시 해보다가 이런 방법을 알아냄. 이거지 ㅅㅂ ㅋㅋ외치면서 새하얀 속살에 마구 비벼줌.결과는 좆망. 그냥 존나 현타오더라.결국 걍 다음날에 스티커제거 스프레이 사와서 뿌림;존나 잘됨귀찮긴 했지만 전에 했던 작업에 비하면 뭐 ㅅㅂ3600원 아까워서 저 지랄 했다는거 생각하니까 현타옴.존나 깨끗해진 내 낭만.뒷모습은 이래많이 갈려서 더 낭만 있음.대충 각만 잡아본 모습평탄화 작업 해줬다. 1차 사포100방 2차 180방으로 조지니까ㄹㅇ 가구처럼 매끈해짐.듀얼락이 아직 부족해서 한줄만 귿고 붙여서 사진찍어봄. 벌써부터 쌀것같다.초코하임과 함께 듀얼락 작업시작.곡률때문에 배치하기 힘들었음. 이게 그나마 최적의 배치.지그제그로 해서 더 이쁜듯.시그널 체인도 바꿨어Ts미니 - 퓨어스카이 - 짭시디 - 눅스플랙시크런치 - 슈퍼배드애스 - 암페로 미니이사비용임. 27300원에 낭만을 찾았다사진 한장 찍음. 솔직히 이쁘게 찍는법을 몰라서 그냥 세워놓고 찍었는데 어떤지 모르겠네.그리고 가장 중요한건 보드대회 마감기한인 7월 5일은 내 생일임최근에 여권 받아서 인증겸 걍 자랑하고 싶었음.암튼 긴글 봐줘서 고맙다이쁘면 개추좀- dc official App
작성자 : 벤튼에스시고정닉
게임에서 쓰이는 동적 그림자를 생각해보다
일단 보통 그림자는 2가지로 나눌 수 있음Umbra - Penumbra그림자 - 반그림자인데반그림자는 전환 영역이고,보통의 그림자 즉 Shadow=Umbra+Peumbra 로 구성됨일반적으로 정적인 그림자는 베이킹해서 그리는데, 옛날 게임에 캐릭터보면 텍스쳐에 음영을 넣는 효과들이 그러함일반적으로 게임에서 실시간으로 렌더링하는 그림자는 크게 4가지로 나뉘더라1. 쉐도우 맵(현 대세)1번 쉐도우 맵 같은 경우 현재 가장 널리 쓰이는 방법인데, 기본적으로 2가지 단계가 필요함1. 광원에서 빛의 방향을 바라보는 라이트 스페이스가 있고, 그런 다음 라이트 스페이스에서 그림자를 생성해야하는 객체를 렌더링함여기서 그림자를 생성하는 객체를 렌더링하고, 이때 깊이(뎁스)를 Z-Buffer에 기록되어 가장 가까운 객체의 깊이를 저장하는 ShadowMap을 얻음(윈도우 APP 디벨롭에 적혀있는 Shadow Depth Maps 원리)2단계: 그런 다음 객체를 다시 정상적으로 렌더링합함 렌더링하는 동안 렌더링된 객체의 월드 좌표에 따라 이전 단계의 조명 공간 좌표로 변환한 다음 Shadowmap에서 해당 지점의 깊이 값을 계산하여 비교. 상대 광원의 경우 거리가 섀도우맵의 깊이보다 크면 해당 점이 그림자 안에 있다는 의미이고, 그렇지 않으면 그림자 안에 있지 않다는 의미로 됨문제는 라이트 스페이스의 절두체(frustum)의 계산효과는 쉐도우맵의 해상도와 Z-Buffer의 정확도에 따라 달라지고일반적으로 Shadow 맵의 정확성을 향상 시킬려고함일반적으로 월드 공간 뷰의 절두체의 8개 정점을 라이트 스페이스로 변환하고, 조명공간에서 가장 먼 Z값과 가장 가까운 Z값을AABB경계로 계산함. 문제는 이렇게 할 경우 카메라 뷰 절두체(절두체라고 하면 이상한데) 최대 근접/최대 거리 평면에서 그림자 설정을 함.보통 이게 올바른 쉐도우그러고나면 쉐도우맵을 개선하기위해 그림자 편향(Shadow Bias)을 함. 일반적으로 셀프 쉐도잉은 쉐도우 뾰루지(Shadow acne)를 유발할 수 있음 이를 보정하기위해서 슬로프 스케일 뎁스 바이어스를 함.왜 이런 문제가 생기냐면 쉐도우 맵을 쓸때 쉐도우 맵 픽셀의 중심점을 지점으로 뎁스값을 계산하기 때문인데,이때 조명방향을 따라 깊이 값을 오프셋(변위차)를 줌. 그리고 이걸 보통 바이어스라고 함보통의 Slop Bias 오프셋 계산 공식은(절두체의 크기 *tan(세타))/(쉐도우맵사이즈*2)나눔 이걸 보면 알다시피 결국 오프셋 값은 탄젠트에 가까워지고, 세타가 90도에 가까워질수록 값이 무한해지기때문에 일반적으로 오프셋에 한계를 둠이때문에 보통 2개의 오프셋 쓰거나 아니면(절두체의 크기 *sin(세타))/(쉐도우맵사이즈*2)을 씀. 이럴 경우 세타가 90도가 되도 값이 무한해질 수가 없음보통 언리얼엔진에서는 상수 바이어스+슬로프 스케일 뎁스 바이어스가 쓰임유니티에서는 상수 바이어스+노멀 오프셋 바이어스가 쓰이고, 참고로 이 바이어스 값에 따라서 피터 패닝이라고 불리는 현상이 일어나기 때문에 조심해야함어쨌건 최근의 기술흐름은 이러한 쉐도우 맵을 보완하기 위해서 여러기술이 사용됨CSM,PCF,PCS,모듈화된 쉐도우,VSM 등등 CSM은 쉐도우 맵을 정확도를 향상시키는데, 일반적으로 병렬-분할 쉐도우 맵이라고도 함 (Parallel split Shadow Map)일반적으로 시야각 근처의 객체 렌더링할때 쉐도우 맵의 화질을 높일 필요가 있는데, 절두체를 여러부분으로 나누어서 별도의 쉐도우 맵을 생성 후, 최종적으로 아틀라스로 결합하는 방식임.근데 결국 이 일련의 흐름을 따라가기에는 아무리 봐도 인디 계열에서는 무리라고 생각해서 흐름 자체가 있다는 정도만 기억함2. 쉐도우 볼륨보통 스텐실 버퍼를 쓴다고 하면 나오는거기본적으로 ZPass 알고리즘, ZFail 알고리즘이 있음ZPass는스텐실 버퍼를 사용해서, 실제 위치를 그림자로 표기하고, Z-Test를 켠 후 스텐실 모드의 앞을 1 뒤를 -1로 함이렇게 설정해서 렌더링이 완료될 경우 스텐실 버퍼가 0인 부분은 그림자가 없고, 0이 아닌 부분은 그림자가 있음문제는 ZPass는 카메라가 섀도우 볼륨 안쪽에 있을때 문제가 발생함그래서 대안으로ZFail이 나옴차이점은 Z-Test 실패 알고리즘이 -1 이라는거.섀도우 볼륨은 다각형 매쉬를 생성 후, Front Capping-> Back Capping ->Silhouette의 과정을 거침전면 캡핑은 모델의 surface을 파악하고, 법선과 광원 방향의 곱에 대해서 양수냐 음수냐로 방향 판단 하고백 캡핑은 모델의 surface가 광원의 반대 방향을 향하게 한 후, 광원 방향으로 무한대로 늘림실루엣은 인접한 2개의 Surface가 광원으로부터 방향이 같은지 여부를 결정함3. 직접 붙인 그림자그냥 말그대로 캐릭터에 그림자를 붙이는데, 현재 내가 생각하고 있는 방식임. 이 방식의 장점은 압도적으로 연산량을 줄일 수 있음.4. 투사 그림자(프로젝션 쉐도우, 평면 그림자라고도 불림)유니티에서 2D Cahsting Shadow 같은게 여기에 속함보통 물리학에서 광학 배우면 주로 배울 기술들모바일에서 주로 사용되는 기법 중 하나인데주로 MVP 매트릭스라고도 함 Model - View - Projection사실 쉐이딩 할떄 가장 많이 쓰이는게 이거 같긴함간단하게 V 지점에서 P지점으로 매핑한다이게 이식이 뜻하는 바이고,P=mv 즉 MVP행렬로 만들면M=4x4 matrix로 짤의 형태로 나오는거.실제로 만들어서 써본것.새삼 생각해보면 게임 엔진이 참 잘만들었단 생각을 한다나는 저거 그냥 저런게 있구나 이해하지 만들라면 못만들듯.
작성자 : ㅆㅇㅆ고정닉
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