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싱글벙글 오픈 월드 장르를 완전히 바꾸어버린 게임
GTA 3뉴욕 타임즈가 언급한“지금까지 만들어진 게임들 중 가장 영향력 있고 성공한 게임중 하나.“다시 한번 강조하건대, GTA 3는 Grand Theft Auto 시리즈에 지대한 영향을 미쳤다. 처음 출시되었을 때, 이 게임은 혁신적인 걸작으로 여겨졌다.이전의 GTA 게임들 역시 성공적이었지만, GTA 3의 수준에는 미치지 못했다. 현대 게이머들은 2D에서 3D로의 전환이 많은 비디오 게임 회사에 얼마나 큰 파장이였는지 이해하지 못할 것이다.말할 것도 없이, GTA 3는 오픈 월드 그 자체이다. 그 당시 리버티 시티는 활기차고 번영하는 도시로 여겨졌다.현대 게이머들은 오늘날 GTA 3를 보고 어설픈 조작감과 썩은 그래픽이 있는 오픈 월드라고 경험할 수 있다. 그러나, GTA 3가 처음 출시되었을 때를 평가하는 것이 중요하다. 처음 출시되었던 그때, GTA 3는 역사상 가장 영향력 있는 비디오 게임들 중 하나로서 유산을 확립했다.오픈 월드 게임은 1980년대부터 존재해 왔으며, 1984년의 엘리트가 가장 초기의 예 중 하나이다. 후에 등장한 쉔무와 같은 게임도 오픈 월드 장르의 초창기에 선구자였다. 그러나 GTA 3는 오픈월드 게임의 개념을 다음 단계로 끌어올렸다고 할 수 있다.사람들에게 'GTA 짝퉁'이라는 새로운 용어를 탄생시키기도 했다. 간단하게, 액션 어드벤처 요소가 있는 3D 오픈월드 게임이었다는 거다. 차량을 사용할 수도 있고 일반적으로 범죄 요소도 있었다.GTA 3가 성공한 이유는 단언컨대플레이어에게 부여된 무한한 자유도라고 할 수 있다.그냥 3D 오픈월드 게임이었다. 여기에 더해, 리버티 시티는 어둡고 삭막했다. 보행자를 비롯해 그곳에 거주하는 NPC들도 기억에 남는다. 당시 다른 게임에서는 상상도 할 수 없었던 일이었다. 플레이어는 진정으로 무한한 자유를 누렸던 것이다.이 게임은 반선형적인 미션 시퀀스를 가지고 있었지만, 플레이어는 이를 강제로 수행하지 않아도 됐었다. 플레이어는 리버티 시티를 탐험하거나 무기, 방어구, 기타 수집품(램페이지 및 숨겨진 패키지 등)을 찾을 수 있었다.그 외에도 GTA 3는 성숙함이 넘쳤다. 당시만 해도 비디오 게임은 주로 청소년용 게임으로 여겨졌다. 성인용 타이틀도 있었지만, GTA 3는 뛰어난 게임 플레이가 돋보였다.모든 훌륭한 게임이 수익을 거두는 것은 아니지만, GTA 3는 마케팅 덕분에 예외적으로 잘 팔렸다. 이 성공은 다른 게임에서도 그 구조를 연구하도록 영향을 끼쳤고, 결국 'GTA 클론'이라는 개념이 탄생했다.궁극적으로 이 게임은 자유도를 강조한 오픈 월드 게임으로, 성숙한 테마를 통해 다른 게임과 차별화되었다.GTA 3가 얼마나 비평적으로 호평을 받았는지 알아보려면 PS2 메타크리틱 점수를 보면 된다. 평점은 97/100으로 GTA 5와 함께 시리즈 두 번째로 높은 평점을 받은 게임이다. 참고로, 이 두 타이틀은 GTA 4보다 단 1점 뒤처져 있다.이 게임은 메타크리틱에서 가장 높은 평가를 받은 PS2 게임으로 '토니 호크의 프로 스케이터 3'와 동률을 이루고 있다. 그뿐만 아니라, 역대 6번째로 많이 팔린 PS2 게임이기도 하다. PS2는 역대 가장 성공적인 콘솔로 1억 5,500만 개 이상 판매되었다.이 목록에 포함된 게임 중 두 게임은 GTA 바이스 시티와 GTA 산 안드레아스였다. 당연히, 오픈 월드 경험으로서 GTA 3의 첫 번째 성공이 이 두 타이틀의 인기에 영향을 미친 것이다. 재밌는 사실이 하나 있다. GTA 산 안드레아스는 그 목록에서 1위이며, 최소 1,733만 장이 판매되었다.3D 오픈 월드 게임으로서 GTA 3의 성공이 이후 타이틀의 기반을 닦았다는 것은 GTA 시리즈를 살펴보면 쉽게 알 수 있다. 지금까지, GTA 5는 1억 5천만 장 이상 판매되었으며, 이는 GTA 3의 공헌이 없었다면 불가능했을 것이다.GTA 3는 이후 많은 최신 게임에서 모방한 대규모 샌드박스 환경을 갖추었다. 이 게임의 성우들 연기는 최고 수준으로, 이전의 오픈 월드 게임과 차별화되는 데 큰 도움이 되었다. 당시에, 이러한 유형의 게임에는 음성 연기가 없거나 웃음거리가 되는 개그 코드의 시도조차 없었다.(그리고 정작 주인공 클로드의 음성은 없는 것과 차에 가로막히거나 열 받았을때에자발적으로 중지손가락을 날리는 등의 개그요소도 있다)또한, 오픈월드 게임들에는 너무 단선적인 경우가 많았다. GTA 3에는 샌드박스 요소가 있었기 때문에 혁신적이었다. 다른 샌드박스 게임도 존재했지만 GTA 3와 같은 스타일로 제작되지는 않았다.또한, 게임의 컷신이 이전의 일부 비디오 게임보다 덜 딱딱하다는 점도 있다. 이로써, 때때로 게임 플레이가 훨씬 더 몰입감 있게 보이게 했다.GTA 3는 비디오 게임 문화를 전반적으로 변화시켰다. 그 시기, 그들은 그 어떤 경쟁작도 시도하지 못했던 3D 세계를 선보였다. 그 혁신성은 아무리 강조해도 지나치지 않다. 이 게임은 출연진과 게임 플레이를 완벽하게 보완하는 독특한 배경을 제공했다.GTA 3의 최초 출시일이 2001년 10월 22일이었으니시대상을 감안하면 게임계의 혁명이라고 불러도 모자랄 것이없었던 것이다.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
선진국들 산업 전환 힘든 이유.jpg
[ 고부가가치 산업 전환 안하면 필연적으로 한국은 정체 및 쇠락을 겪을거라는 한국은행 보고서 ]머리로는 모두 이해함. 새로운 첨단 고부가가치 산업 전환하면 좋지. 그리고 대부분의 사람들도 크게 이견 없음.하지만 가장 큰 문제는 그러면 그걸 위한 창조적 파괴, 즉 기존 산업이랑 일자리가 날라가야 함.[ 더 이상 경제구조의 점진적 개선 정도로는 발전할수 없고, 이에 동의하는 사람조차 이해관계 때문에 구조개혁을 적극 지원하지 않는다는 한국은행 총재 ]즉 나라의 경제가 더 발전하고 소득이 올라갈려면 ' 나 ' 랑 ' 내 가족 ' 의 생계를 위협받을수도 있단 소리.그리고 그게 수십만명 또는 수백만명 단위가 되는거임. 당장 한국 소득에 안맞는 노동집약 산업 대신 고부가가치 산업 한다해도 얼마나 많은 여론과 정치권 반대가 있는지 생각해보면 됨.[ 세계 10대 IT 기업중 9개가 미국 기업 ]그러니 미국같은 강력한 시장 주의와 신산업 클러스터가 자연스레 형성된 국가 외에 대부분 경쟁에서 밀리고.[ 지난 10년간 주요 선진국 1인당 gdp 변화 ]게다가 선진국들은 대개 성숙경제라 개도국때처럼 경제 성장 률이 높지도 않아서 일자리랑 경제적 기회가 폭발하는것도 아님.결국 여기서 일자리 잃게 되면 안그래도 사실상 고착화된 사회 경제구조에서 새되는거란거. 여기서 두번째 이유로 이어짐. [ 세계 검색엔진 시장 점유율: 구글 90% ]그 두번째 이유란, 이런 산업들의 특징은 종종 승자독식이라 세계 1위 아니면 큰 경쟁력도 없음.이렇게 1등 아니면 경쟁력 없는데 고용은 고급 엘리트들 위주라 일자리도 많이 양산되지 못하고.[ 세계 시장 모든곳에서 철수한 카카오 IP 라이선스 법인 ]그래서 설령 어느정도 성공한다해도 중국급 규모의 초거대 국가가 아닌 이상 내수 빨아먹는 디지털판 유통기업에 그치게 됨.즉 1위가 모든걸 다 해쳐먹는 구조. 반대로 제조업은 아무리 패왕 중국이라도 31% 정도.31% 도 엄청난거지만 전세계 다 해쳐먹는 수준은 아님. 그런데 중국 이전 잘나갔던 제조강국 일본이 겪는 사회 현상이 세번째 문제로 이어짐.세번째는 기술 개발과 적용의 차이임. 무슨 말이냐면 QR 코드 개발은 일본이 가장 먼저 함.[ 일본 현금 결제 비중 ]그러나 일본은 선진국중 현금 결제 비율이 유독 높고 모바일 결제 비중이 후발 주자보다 훨씬 딸림.정작 그걸 가장 잘 사용한건 중국과 인도등 개도국들임.왜냐면 중국도 이제 고령화되고 있지만 그때까지만 해도 나름 젊은 국가였고, 그외 개도국은 지금도 젊음.사람은 늙을수록 경로의존성에 의해서 기존 익숙한 기술에 천착하기에 설령 새로운 기술이 있다해도 옛날 방식에 의존하는 경향이 강함.[ 프랑스 중앙은행의 선진국 디지털화 실패 분석: 기술을 개발해도 써먹질 못함]그래서 일본뿐 아니라 유럽 선진국들이 나름 여러 신기술 분야에 대해 성과를 올려도 그걸 실용적으로 대중화 및 상업화 시키는데 실패하는게 이런 이유.그리고 수요가 별로 없으니 돈이 안되는걸 사업가들은 굳이 해야할 이유도 당연히 없고 신산업의 성장은 지체됨.3줄 요약:1. 한국 포함 대부분 선진국들이 신산업이나 고부가가치 산업 전환에 대해 하고는 싶어하지만 그 대가는 기존 산업과 일자리의 파괴이기에 큰 반대와 규제에 직면.2. 여기에 소프트웨어와 소수 엘리트 위주인 신산업 특성상 일자리도 대규모로 창출 못해내는데, 제조업과 달리 승자독식이 너무 뚜렷해 세계 1등이 되지 못하면 내수기업화 되버리니 기존 전통 산업을 버리고 올인하기도 마땅치 않음.3. 그런데 선진국들은 이미 초고령화라 학술적으로 신기술을 먼저 개발했다 하더라도 이걸 사회 전반에 적용하기에는, 다수를 차지하는 나이든 세대가 신기술보다 익숙한 옛방식을 선호하고 이는 곧 수요 부족으로 신산업이 커지기 힘듬.
작성자 : 학생회고정닉
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