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야마하의 F1 도전기(3)
[시리즈] 야마하의 F1 도전기 · 야마하의 F1 도전기(1) · 야마하의 F1 도전기(2) · 야마하의 F1 도전기(3) · 야마하의 F1 도전기(완) 조던이 하트와 엔진 계약을 맺으며 야마하는 다시 공급처를 잃었고, 티렐을 새로운 공급사로 맞이한 야마하는 약 4년간 안정적인 공급관계를 맺을 수 있었다.[1993년 13라운드 이탈리아 GP의 안드레아 데 체사리스와 카타야마 우쿄. 10라운드에서 독일 GP에서 가져온 스펙 G 엔진을 개량했으나 두 사람 모두 차량 결함으로 6랩 뒤처진 13/14위를 기록했다.]1993년 야마하는 수많은 업데이트를 거치며 OX10A 엔진을 업데이트하는 데 힘을 쏟았다. 유럽 그랑프리까지 쓰인 스펙 A~D까지는 공압 밸브와 포트를 개선하며 흡기효율 개선에 주목했고, 한편으로 공압밸브 계통의 내구도를 개선시켰다.스펙 E/F 엔진은 엔진 내부 마찰을 감소시키는 데 주력했으며, 스펙 G는 마찰 감소와 연소효율 증가를, 스펙 H는 흡기와 연료계통을 개선해 펌프 효율 증가를 시도했다.그럼에도 티렐과의 첫 시즌은 이전과 다를 바 없이 실망스러웠다. 새 OX10A 엔진은 여전히 신뢰성 문제를 겪고 있었고 93년은 0포인트로 마무리했다. 그러나 야마하의 업데이트는 94년 개막전 브라질에서 카타야마 우쿄가 5위로 2포인트를 벌어오며 빛을 발하기 시작했다. 이후 1994년 퍼시픽 GP(스즈카)부터 스펙 G 기반의 OX10B 엔진이 탑재되었고, 3라운드인 산 마리노 그랑프리에서도 5위로 완주하며 2포인트를 따내는 데 성공했다. 이후로도 야마하는 OX10B 엔진의 업데이트를 지속했고, 5라운드 스페인 GP에서 마크 블런델이 맥라렌의 미카 하키넨이 리타이어한 것을 기회로 3위로 포디움에 오르며 야마하 엔진에게 첫 포디움을 안겨주는 데 성공한다. 업데이트를 거친 OX10B는 93년 OX10A 대비 1,000rpm을 더 올린 14,000rpm까지 쓸 수 있었으며, 출력을 8% 올리고 중량은 10kg을 감량한 상태였다.이후로도 티렐-야마하는 영국과 헝가리, 벨기에에서 포인트 피니시에 성공했으나 다시금 내구도 확보 문제에 시달리기 시작했고, 결국 마지막 5경기는 두 드라이버 각각 4회의 리타이어/1회의 노포인트 피니시로 마치게 된다.그래도 티렐에게는 93년의 0포인트라는 과거를 떨쳐내는 계기가 되었고, 13포인트 1포디움에 컨스트럭터 7위로 반등하는 데 성공하게 된다.1995년 티렐은 미카 살로를 영입하며 노키아를 3백만 달러짜리 타이틀 스폰서로 데려왔고, 하이드로링크라는 이름의 새로운 유압식 서스펜션을 가져왔다. 야마하가 배기량을 3.0으로 낮춘 규정에 맞춰 새로 가져온 OX10C V10 엔진은 OX10B 엔진을 기반으로, 피스톤과 커넥팅 로드 등 구동부를 경량화시킨 엔진이었다. 이를 통해 고속 rpm을 늘리고 125kg 이하를 기록하는 경량화를 달성했으나, 이 과정에서 출력 감소를 막지 못했고 여전히 내구도는 좋지 못했다.거기에 더해 티렐의 하이드로링크도 효율에 비해 결함투성이였던지라 이 서스펜션 시스템은 시즌 중간에 떼 버리게 되었다. 16경기 중 두 차량 모두 완주한 건 겨우 1경기에 그쳤고, 카타야마 우쿄는 0포인트에 그칠 정도였지만 루키였던 미카 살로가 마지막 2경기에서 겨우 5포인트를 벌어 컨스트럭터 9위로 마치게 된다. 그럼에도 미카 살로의 분전은 돋보여졌다. 첫 경기였던 브라질 GP에서 쥐 때문에 7위로 완주했지만 그 전까지 하키넨과 경합하며 3위로 달리고 있었을 뿐더러, 아르헨티나 GP에서도 백마커였던 스즈키 아구리와 충돌하기 전까지는 5위로 달리고 있었다.살로는 티렐 023에 대해서 “꽤 괜찮았다만, 테스트할 때 엔진이 뻗어서 피트로 몇 번 들어가곤 했다. 그땐 이게 얼마나 신뢰성이 낮을지 몰랐어...”라고 회상했던 만큼 95년은 차량 자체의 포텐셜은 있었으나, 티렐의 차량과 야마하 엔진 등 신뢰성 문제로 여러 번 발목을 잡힌 시즌이었다.[미카 살로의 티렐 024와 이에 들어간 야마하 OX11A 엔진]1996년 티렐은 저조했던 작년의 성적 등 자금난으로 더욱 어려운 시기를 보내고 있었고, 이번에도 미카 살로만이 포인트를 따냈다. 카타야마 우쿄는 잦은 충돌과 내구도 문제로 단 한 번도 포인트를 따내지 못했을 뿐더러, 미카 살로도 초반에 포인트를 좀 따 왔지만 이후엔 리타이어와 노포인트 피니시를 계속해야 했다. [미카 살로가 모나코에서 5위로 완주하며 벌어온 2포인트는 티렐이 96년 벌어 온 마지막 포인트가 되었다.]미카 살로가 따낸 모나코에서의 마지막 포인트는 오직 3대가 완주에 성공하며 따낸 결과였다. 마이크 가스코뉴가 “비가 오면 피트스탑 없이 완주할 수 있을 거다.”라는 전략을 짜냈고, 살로는 브레이크를 살살 밟는 등 조금이라도 기름을 덜 쓰고자 노력했다.결국 비 속에서 대부분의 차량이 결함이나 사고로 자멸했고, 살로는 하키넨을 막아내던 중 스핀한 어바인과 충돌해 리타이어, 살로를 피하지 못한 하키넨도 리타이어했다. 그럼에도 70랩을 달린 상태인데다가 나머지 드라이버들이 완주에 실패하며 겨우 따낸 5위 자리였다.살로는 이에 대해 “포슬스웨이트가 설계한 차들은 늘 균형이 잡혀 있었다. 운전하기도 쉬웠고 내게 잘 맞았는데, 웻 컨디션에서는 밸런스가 좋아서 꽤 높게 올라가곤 했다. 출력이 하도 낮아서 운전하기 쉬웠는지는 모르겠다만, 그래도 즐거웠어!” 라고 언급했다.한편 카타야마 우쿄는 충돌과 기계적 결함 때문에 3라운드부터 11라운드까지 계속 완주에 실패했고, 4라운드인 유러피언 GP에선 우쿄는 푸시 스타트로, 미카 살로는 무게 미달로 함께 실격당했다.티렐의 성적은 전년과 같은 5포인트에 컨스트럭터 순위는 겨우 한 계단 높은 8위였다. 결국 낮은 성능과 티렐의 자금난 속에서 야마하와의 계약은 끊겼고, BAR로 넘어간 티렐은 포드로 엔진을 바꾸게 되었다. 애로우즈와의 계약은 야마하의 마지막 엔진 계약이 되었다.https://youtu.be/h3Q6oQ-4i5k?si=39APPFxsnnDHpQcm 1996 F1 German GP - Ukyo Katayama Tyrrell 024 fitted with 4 front tiresThe Yamaha engine powering the Tyrrell 024, is not the most reliable nor powerful of beasts, and it is very hard to develop power curves when the engines pop...youtu.be한편으로 티렐은 시즌 중 독일 GP에서 프랙티스 동안 앞뒤 모두에 프론트 타이어를 끼는 실험을 했다. 이는 부족한 성능을 메꾸기 위해 드래그를 줄이려 했던 것으로, 엔지니어들은 하부 플랭크와 기어비를 수정하는 등의 변경을 가했다. 아쉽게도(?) 미카 살로의 차량에 누수가 생기며 예선은 기존 셋업에 맞춰진 스페어 카로 뛰어야 했고, 살로는 “핸들링도 별 차이 없었고 가속은 훨씬 나아서 아쉽다. 진지하게 랩당 1초는 당겼을 텐데…“라며 아쉬워했다. 우쿄는 “의외로 고속에서 안정성 차이는 크게 없고, 브레이킹 때 약간 불안정하기는 했다.”라는 반응을 보였다.다음편애 완결
작성자 : 22153고정닉
컴퓨터 게임 업스케일링 기술에 대해 알아보자
[시리즈] 으아아아아 미라이 · 콘솔게임은 왜 30프레임에 자주 수렴하게 되는가 컴맹이 위키보고 지껄이는거라 틀린게 많음 업스케일링은 게임업계에서 지포스 20번대 시리즈 출시 이후 엔디비아에서 발표한 dlss 부터 대세가 된 기술임 dlss는 저해상도 렌더링 이후에 슈퍼컴퓨터로 만들어낸 알고리즘을 그래픽카드에 탑재된 텐서코어로 연산하면서 고해상도 그래픽을 만들어내는 기술로 출시초기엔 만족스러운 결과는 아니었지만 네이티브 대비 좋은 점도 있어서 화제가 됨 여기에 AMD가 대응해서 내놓은 기술이 오래전부터 있던 란초스 알고리즘에 기반을 둔 FSR 인데 샘플간의 디지털 신호 값을 사인 함수와 그 변수의 비로 나타나는 싱크함수를 이용해서 근사치를 알아내는 기술이라고함.당연히 AI 없이 알고리즘가지고 만들어내는 기술이라 상대적으로 흐리멍텅하고. 반짝임이나 고스팅 현상같은 자연스럽지 않은 그래픽효과가 심했는데. FSR2.0 부턴 기존에 쌓아둔 데이터를 활용하면서 좀 안정화된 결과값을 뽑아낼수 있게됨 라데온 5천번대 출시 무렵부터 NIS 라는 이미지 샤프닝 기술을 이용해서 저해상도로 렌더링하고 그걸 선명화 하는방식도 있고 DLSS3, FSR3 부턴 게임에서 렌더링한 데이터 사이에 그래픽카드가 연산한 프레임을 끼워넣는 프레임 보간 기능이 유행했는데 지포스는 4천번대 이상의 그래픽카드에서만 사용 가능해서 원성이 좀 있었음여러 최신 기술들로 완화되긴 했다는데 그래도 안쓰는거 대비 이미지 결과물이 깔끔하지 못하다던가 인풋렉이 걸리는 느낌도 있고 언리얼엔진의 TSR 기술이나 인텔의 XESS 등 다른 회사에서도 업스케일링 기술이 나왔었음 https://www.youtube.com/watch?v=PneArHayDv4DLSS 3.5버전 부터 AI 학습 데이터를 늘려서 안정적인 결과물을 도출할수있게된 엔비디아는 업스케일링의 왕 소리를 들을 정도에 위치하게 됐고 XESS는 DP4a 명령어를 지원하는 엔디비아10번대이상, 라데온 GCN 5 이상 그래픽카드부터 사용할수있는 범용성과 FSR 대비 좋은 결과물 FSR은 구세대 그래픽카드에서 사용할수있는 범용성과 프레임 보간 기능 등으로 대충 삼파전 하는 느낌인데 지포스 40번대를 사용중이면 무조건 DLSS지포스 20/30번대를 쓰는데 프레임 보간기능에 관심이 있다면 FSR3 , 업스케일링 기술에만 관심이 있다면 DLSS지포스 10번대 이하, AMD , 아크 같은경우엔 이미지 결과물이 중요하면 XESS 프레임 보간 기술이 중요하면 FSR3을 사용하는 느낌인거같음게임에 따라 지원하는 업스케일링 기술이 다르기도 하고 https://youtu.be/BiqEkLxZwYY그리고 이런 업스케일링 기술의 대중화는 상대적으로 PC보다 하드웨어적 성능의 한계가 명확한 콘솔에 큰 도움을 가져오게됨 FSR 같은경우엔 AMD의 기술인 만큼 AMD 프로세서가 탑재된 최신콘솔에서도 적용되고 있었는데 최신 게임은 FSR3의 기능인 프레임 보간 기능의 온오프가 가능해져서 인상적인 프레임 향상이 가능하다고 함영상을 보면 알겠지만 넥슨의 인기게임 퍼스트 디센던트에서 FSR 밸런스 모드로 PS5에서 플레이 할시에 40프레임이 나오는데 보간기능을 키면 안정적으로 60프레임 플레이가 가능함ARM 커뮤니티 블로그에서도 7월달에 FSR 기반의 업스케일링 기술인 ASR를 공개했는데 네이티브 대비 전력소모도 많이 줄어들고 성능대비 고해상도인 모바일 디바이스 특성상 게임 개발에 많은 도움이 될거같음이렇게 업계에서 많이 사용하니까 옛날에 업스케일링 기술 썼다가 데인 사람이라도 다시 써보는건 어떨까
작성자 : 언성을높이지마라고정닉
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