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사이토 케이이치로 토크쇼 메모

바소리갤로그로 이동합니다. 2024.11.27 22:10:11
조회 138 추천 0 댓글 3


등단자 사이토 케이이치로 소개

1993년 1월 18일생

2015년 교토세이카대학 만화학부 애니메이션학과 졸업

2016년 봄, 아트랜드에서 애니메이터로 커리어 스타트

2017년 아이돌마스터 sideM에서 연출을 담당.

몬스터헌터 스토리즈 RIDE ON에서 콘티,연출을 담당.

2018년 매드하우스로 자리를 옮겨 부기팝은 웃지 않는다 콘티,연출을 담당.

2019년 OVA ACCA13구 감찰과 Regards에서 첫 감독(공동). 콘티,연출,감독을 담당.

2020년 아주르레인 3주년 기념 애니 PV에서 캐릭터디자인, 작화감독.

2022년 봇치 더 락에서 TV시리즈 첫 감독

2023년 장송의 프리렌을 감독.




- 오늘은 애니메이터로서의 사이토 상부터, 감독업을 맡게 된 경위, 애초에 어떤 인물인지를 파고 들고 싶으니 잘 부탁드립니다.


사이토 : 잘 부탁드립니다.



사이토 감독의 경력과 지금까지


- 출신은 어디인가요?


사이토 : 출신은 아오모리입니다.


- 아오모리에서는...실례지만 애니를 방영 했나요?


사이토 : 아뇨 괜찮아요. 아오모리는 정말 애니 방송의 불모지로 유명하니까요.


- 어떻게 보셨나요? 서브스크(구독)도 없었잖아요 당시에는.


사이토 : 전 BS나 CS, 그리고 렌탈 비디오로 봤습니다.


- 어렸을때부터 애니를 좋아했나요?


사이토 : 그렇지요. 어렸을때부터 봐왔습니다.

엄청 어렸을때는 도라에몽이나 지브리를 보고, 제가 초1때 아마 디지몬 어드벤쳐가 시작했고.

그 후 점점 연령감이 올라가서 소년 만화계나, 초4때부터 심야애니를 보는 형태였네요.

당시 아오모리에서 심야애니를 틀어줘서. 지금와서는 "왜 아오모리에서 심야 애니를 틀어준거지?"라 생각되지만요.


- 뭘 보셨나요?


사이토 : 아무도 모를 가능성도 있지만, 해피 레슨 어드밴스라는, 전격 G's계 미디어믹스 기획 애니를 왠지 모르게 아오모리에서 틀어줘서.


- 그 결과로 교토 세이카 대학 만화학부, 애니메이션학과에 들어갔단건, 역시 처음부터 애니메이터가 될 생각이었나요?


사이토 : 어렸을때부터 만화도 좋아해서, 처음에는 만화가를 목표로 하며 살아왔어요.


- 처음엔 만화가 지망이었군요.


사이토 : 다만 당시에는 그림이 그다지 뛰어나지 않아서. 그래서 애니 제작방법을 왠지 모르게 알고 있었기 때문에, 애니메이터는 그림을 많이 그려야하니까

그걸 강제적으로 공부하면 그림 실력이 올라가지 않을까 싶어서 애니 학과에 들어갔단 느낌일까요.


- 만화가가 되기 위해, 그림실력을 기르기 위해 애니학과에 들어갔다고...동기와 행동이 꽤 무챠쿠챠네요.


사이토 : 그렇습니다.(웃음)


- 대학때는 만화가를 목표로한거죠?


사이토 : 네. 문화제 때 만화 동인지를 내기도 했습니다. 세이카대는 만화로 유명한 대학이기 때문에 편집부가 오기도 해서, 3학년 때 편집자한테 만화를 보여줬더니 음...하고 흥미 없어보이는 표정을 해서 "완전 꽝이다"란걸 알게 됐어요. 그 후부터 애니에 대한 정열이 높아진 부분이 있습니다.


- 그 이후는 아트랜드죠? 다른 곳도 붙었나요?


사이토 : 아트랜드 한곳에 넣었더니 붙어서 바로 구활을 그만뒀습니다 (웃음).


- 그런데 갑자기 sideM에서 연출을 하셨잖아요? 여기도 부자연스러워요.


사이토 : 뭐 아트랜드 자체는 3개월만에 그만뒀기 때문에. 2016년쯤에는 프리랜서로 원화 일을 받아 일했던 시기라.

sideM때는 당시 미타카에서 인디애니 콘페가 열려서 거기에 제 졸업작품을 냈어요.

그게 노미네이트 되서 ~지역 주민들도 볼 수 있을만한 행사에~ 상영하게 됐어요.

그때, 이후 봇치 더 락에서 프로듀서를 맡은 우메하라 쇼타라는 녀석이 온거죠.

그래서 우메하라 상이 제 졸작을 보고 명함을 건낸 다음 "그러면 연출을 해보자"같은 느낌의 이야기를 했어요.


- 여기서 이야기 하기 쉽게 Q&A형식으로 이야기 해나갑시다.


Q. 어떤 학생시절을 보냈는지?


사이토 : 대학에 들어가고 바로 애니 1편을 만들었어요. 어렸을때부터 파라파라 만화그리는걸 좋아해서.

대학에 들어가면 기재가 많잖아요.

퀵체커라는 장치가 있어서, 거기에 제가 그린 파라파라 만화를 집어넣고 "움직이고 있어"하며 혼자 감동한게 점점 커지고, "다 같이 애니를 만들자" 같은 느낌이 되서.

그때 처음 그룹제작으로 간사이 지방의 CM 콘페가 있어서, 그 콘페용 작품을 만들었어요.

그때 만든 작품이 우연히 상을 받아서.

처음으로 애니를 만들고, 게다가 그룹으로 만든게 상을 받았단 경험으로 흥분해서. 그때부터 애니를 미친듯이 만들게 된 학생시절이었네요.


- 리더십이랄까, 그런 팀멤버를 이끄는 선배가 있었나요?


사이토 : 아뇨 기본적으로 동급생끼리 만들었네요.

역시 선배는 참고가 안됐달까, 좀 먼 선배를 말하자면 우리 대학에서 후미코의 고백을 만든 이시다 히로야스 상이 톱이랄까, 목표로 삼아야 할 사람들이었기 때문에.

그렇달까 지금 생각해보면 당시 세이카대학은 그렇게까지 모두가 애니를 만드는걸 추천하지 않는 대학이어서.


- 애니학과였는데도.


사이토 : 제 윗세대는 모르지만, 역시 애니는 돈벌기 힘들달까, 그래서 교수진은 사고적으로 게임업계 쪽을 노리라는 의지가 강해서.




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- 학생시절에 참가하거나 만든 작품들이죠.


사이토 : 대3때 일단 취활용으로 만든 데모릴인데 보여주기 엄청 부끄럽네요(웃음)

수업 과제로 제작한 애니인데, 이런걸 하며 여러 사람들과 함께 작품을 만들 기회를 얻었단게 제일 컸네요.



· 사이토 : 처음에는 애니메이터로 먹고살기 힘들다는 이야기를 들었기 때문에 될 생각은 없었고, 촬영-에펙도 좋아해서 "이쪽도 해볼까" 같은 생각도 있었어요.

그래서, 보통 애니메이터는 이런 데모릴을 만들지 않아요. 애니메이터 쪽은 "포트폴리오는 손그림을 파일링해서 보내주세요"란게 많아서.

촬영같은 소프트웨어계는 이런 릴을 보내면 높게 평가해준다고 해서 만든거에요.


다만 촬영으로 가지 않은 이유가 있었는데, 실제 회사 견학을 가서 생각한게...촬영 사람들이 다들 모니터를 보고 딸깍딸각딸깍...... "어라? 왠지 여기서 일하면 노동 의욕이 안날지도"라 생각해서(웃음)

뭐 그것도 있고, 소프트웨어를 다루는 사람은 최신기술에 흥미를 가지는 사람들이 많다고 생각하는데, 당시의 저는 그런 최신 기술에 흥미가 없어서.


- 애니 업계의 이미지는 어땠나요? 돈이나 의욕같은.


사이토 : 당시의 아트랜드는 혁신적이었어요. 당시 동화에 15만의 고정급을 줘서 트위터가 들썩이기도 했네요.

현재는 애니 업계도 상당히 변해서 고정급제가 꽤 늘었습니다.


당시 입사했을때, 제 대학은 전문학교와 달리 기술보다 애니를 폭넓게 알려주는 대학이었기 때문에, 처음 원화의 선을 트레스하는 것부터 상당히 애먹어서. 전문학교를 나온 애들쪽이 더 슥슥 올리는 느낌이었어요.



작품제작, 연출에 대해


- 만화원작을 애니화 할때, 어떻게 애니화에 맞춰 구상을 정리하는지? 또 만화작품을 애니화 할때 특히 중요시 하는 것은?


사이토 : 제가 만든 담당한 만화물은 대체로 스토리 라인이 있는 작품이어서, 기본적으로 읽고 스토리를 어디까지 쿨하게 정리할지부터 들어가요.


- 봇치 더 락은 애초에 스토리 만화와 조금 다르잖아요, 스타일이.

그걸 어떻게 21분 애니로서 구성해나갈지부터 시작하잖아요. 그런걸 머리 속에서 이미지 할 수 있는건가요?


사이토 : 시리즈 구성인 요시다 에리카 상한테 일단 제가 만든 구성안을 보여줬어요.

저는 각본 공부를 한 사람이 아니기 때문에 정말 감각으로 "이 에피소드를 몇화에서 하고싶다"란걸 적어낸 것 뿐. 거기에 승산을 둔건 아니지만, 다만 "결말은 여기로 하고 싶다"는 정해놨달까.


- 프리렌도 원작 만화와 애니를 비교하면 알텐데, 만화의 완급이 조금 독특하잖아요. 소년만화는 좀 더 완급이 강하잖아요.

꽤 큰 컷이 나오지 않는게 많고, 작은 컷으로 끝나는 것도 많잖아요.

그런데 애니를 보면 만화와 전혀 다른 부분에 완급을 만들고, 의도적으로 구성을 바꿨죠.


사이토 : 네.


- 그런건 원작만화를 읽고 "이건 이렇게 바꾸자"란게 머릿속에서 떠오르는건가요?


사이토 : 그런건 각본에 들어가 점점 구체적이게 되는 요소네요.

제가 신경쓰는 부분은, 만화가 가지고 있는 고조나, 고조되는 것에 대한 문맥성을 꽤 주의하고 있기 때문에

봇치라면...원작은 다른 키라라 작품들과 느낌이 달라서...포스트 키라라 같은 분위기가 있죠. 카운터성이 있달까.

그리고 프리렌도 소년만화란 장르 속에서 꽤 억제적인 느낌이랄까.

그런데도 왜 그 작품을 보면 고조 되는지를...모두가 흥미를 가지는 부분을 상상해본달까


- 스승같은 포지션이 있나요?


사이토 : 일단은 있어요. 연표에는 없었지만 프리랜서가 되고나서, 데이비드 프로덕션이 만든 몬스터헌터 스토리즈 RIDE ON이란 작품에 참여했는데요.

그 작품의 감독이 혼고 미츠루란 분인데, 그 작품에 참여했을 당시 우메하라 상 한테 아이마스 연출 제의를 받아서

몬헌의 총작감인 코바야시 상한테 "아이마스 sideM 연출 권유를 받아서 조금 해보고 싶다"는 말을 했더니 "좋잖아. 해봐. 연출 하고 싶으면 혼고 상한테 말해둘게"라 해주셨고,

아이마스를 하고 난 후에 혼고 상이 "우리 쪽에서 콘티 연출 시켜보자"같은 느낌으로.


- 좋은 이야기네요.


사이토 : 아이마스는 이른바 처리연출이라는, 이미 그려진 콘티를 어떻게 연출로서 처리할것인가 란 일을 했는데, 몬헌에서는 콘티부터 해보라는 말을 들었어요.

그래서 혼고 상한테 시나리오를 건내받고 "일주일안에 반파트 그려와"란 식으로...그걸로 적성을 파악하겠다는 말을 들었어요.

그래서 그린걸 제출해 체크를 받았어요. "이건 안돼"같이. 그게 지금 저의 중심이 됐기 때문에 혼고 상이 저의 스승이라고 생각하고 있습니다.

그걸 혼고 상한테 말했더니 "날 스승이라 생각하는건 좋은데 그러면 뭔가 답례품 좀 줘"라고 (웃음)


- 제자라면 답례품을 달라고(웃음)


사이토 : 뭐 보낸적은 없지만요(웃음). 그런 관계성이네요.

그래서 혼고 상이 알려준 기초적인 부분을 꽤 의식하고 있단 느낌일까요.


- 베이스로 있는 지침은 있나요? 연출 문법같은게 자신 속에 있는지?


사이토 : 지침...제 콘티 그림은...객관적인가 주관적인가의 요소와, 가지고 있는 에너지가 플러스인지 마이너스인지.

제 속에서는 화면의 구도가 그 4축 속 어느 쪽에 배치되어 있는지, 그런 포지셔닝으로 만들고 있단 형태일까요.

콘티의 재밌는 부분은 단발 그림만으로 성립되지 않는 요소라 할까, 컷의 전후에 따라 의미가 변하는게 꽤 많으니... 어느 시점에서는 어떠한 의미성을 가진게, 이후 전혀 다른 의미성을 가지게 되는 것도 많지요.




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사이토 : 혼고 상이 저한테 알려준건, 대화하는 사람들을 그린다 치면, (옆모습 컷과 정면 컷) 이 두 컷은 대화하는 씬으로서 성립되지 않아 보여요.




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그러니 이렇게 전환시키자는 단순한 이야기죠.

굉장히 베이직한거지요.

그렇지만 반대로 아까 처음 전환의 위화감을 이용하는 연출도 염두 해둘 수 있지요.



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그리고 측면 롱샷 컷이 있고, 그다음이 중앙 ポン寄り로 클로즈업 되면 굉장히 기분나빠지지요.



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이럴때는 샷의 비율에 제대로 맞추라는걸 혼고 상이 알려줬어요.

당시의 저는 정말 이런것도 몰랐어요. 지금도 이런걸 지키며 해나가는 느낌이네요.


- 정말 기초적인게 중요하다는 이야기군요.


사이토 : 그리고 그런 기초적인걸 지켜나가면 반대로 깨고 싶어져서(웃음)

혼고 상은 꽤 카미테 시모테에 엄격한 분이에요.

주인공 캐릭터는 반드시 카미테부터 들어오게 해요.

저는 그런 카미테 시모테에 회의적이랄까...

전 기본적으로 이미지너리 라인의 일관성을 꽤 의식하고 있고,

카미테와 시모테는 일관시키는 것으로 보기 쉽게 만드는 것이라 생각하기 때문에 지키고는 있어요.



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이 둘을 비교해보면 어느쪽이 좋은 녀석인지 나쁜 녀석인지, 강한 의지를 가지고 있는지 약한 의지를 가지고 있는지가 제 안에서 팍오질 않아서.

최면술에 가깝지 않을까? 생각되기도 해서, 그런 혼고류에서 조금 벗어났달까.


그리고 혼고 상은 정면 컷을 비장의 수단으로서 쓰는 분이에요.

정면 컷은 굉장히 파워가 있는 그림이기 때문에 유야무야한 컷에 쓰지 말라고.


- 만화로 치면 정면 클로즈업 같은거죠.


사이토 : 그렇지만 저는 꽤 쓰고 있달까(웃음).

정면 얼굴로 이야기 하는건 일상생활을 하며 자주 보는 풍경이라 생각하기 때문에, 강한 에너지가 있다고 생각하지는 않아요.


Q. 세심한 일상 동작을 애니에 넣는 수법에 대해 묻고 싶습니다.


사이토 : 이것도 수법이라 하면 과장같은 느낌이 드는데요...제 작품에 "세심한 일상 동작이 있다"는 이유가 있다고 한다면, 대체로 애니메이터는 이런 세심한 동작을 콘티에 넣는걸 좋아해요.

애니메이터한테 콘티를 부탁하면 이런 세심한 동작을 꽤 넣어와줘서.

저도 애니메이터 출신이기 때문에, 이런걸 하는건 굉장히 애니의 본류에 가깝달까.

연출을 오래 해오면 뭔가 사악한 야심이 떠올라요.

최악, 움직이지 않아도 영상은 만들 수 있다는...연출의 힘은 굉장하다고! 같은 생각이 떠오르는데요.

애니의 굉장한 점은 캐릭터가 움직이는 것으로 캐릭터의 매력, 성격을 표현할 수 있다는 파워가 있는거죠.

그러니 이런 컷을 만듬으로서 애니의 매력을 재확인한달까.


https://www.sakugabooru.com/post/show/115890


인상깊은 경험으로서는 ACCA OVA 콘티를 했을때, ACCA 주인공과 주인공의 여동생이 전화하는 씬이 있고, 여동생은 학교 과제를 그리며 오빠와 대화하고 있어요.

여동생의 과제는 레포트 형식이고, 그 테마가 떠오르지 않아 어떻게 할지 고민하며 샤프심을 딸깍딸깍 거리며 전화하는걸 콘티에서 만들고, 최종적으로 늘어난 샤프심을 전화 끊을때 슥 넣으며 "그러면 또 다음에"같은 느낌으로 말해요.

그런 동작을 넣는 것으로 인해 캐릭터의 성격과, 씬과 심정이 배반되는 묘사를 할 수 있다고 생각해서.





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이런걸 한 이유에는 굉장히 충격적인 체험이 있어서...

ACCA OVA에 들어가기 전에 부기팝은 웃지 않는다란 작품에 참여했는데, 쿠가이 노리후미 상이라는 슈퍼 애니메이터가 콘티를 그린 화수가 있었고, 여자 캐릭터가 파자마 모습으로 침대에서 뒹구며 아저씨 캐릭터와 대화하는 씬에서

여자애가 쿠치파쿠 대신 다리를 뾰코뾰코 움직이는걸 보고 굉장히 충격을 받았어요.

"이게 애니메이션이구나"라 생각했어요. 캐릭터에 영혼이 깃든 순간. 이런걸 놓치지 않고 씬을 만들고 싶다는 기분이 들었네요.


Q. 다양한 스태프가 모이는 제작 현장에서 중요시 하고 있는 점은?


사이토 : 제일 중요한건 그 사람의 프라이드, 명예를 훼손하지 않는걸까요(웃음)

애니는 만드는게 힘들고, 사회 인프라적으로 필요없는걸 만들고 있는거잖아요.


- 뭐 엔터테인먼트 전반이 그렇죠.


사이토 : 그런 상황 속에서 스태프들이 왜 애니를 만들고 있냐고 하면, 스스로 그걸 원하고 있으니까. 그러니 "오네가이시마스"하면서 부탁하고 있습니다.


Q. 캐릭터의 심정을 섬세하게 묘사하는데 있어, 제작팀 전체적으로 주의하고 있는 것이나, 감독으로서 팀에게 전달하는게 있는지?


사이토 : 이것도 반성점 중 하나인데, 감독은 보통 바이블이라 불리는 주의사항을 만드는데, 저는 그런걸 전혀 안만드는 사람이에요.

답답한 점이 조금 있고, 모두가 연출,콘티를 만들 때 내가 생각한 것에 가까운걸 만들어야 하지만, 저는 왠지 모두의 발상을 억압하지 않을까 싶어서 그런 주의상황을 전혀 만들지 않고 있어요.


- 그러면 메챠쿠챠 되지 않나요?


사이토 : 메챠쿠챠 되지만, 그러면 역시 개별적으로 불러 "이런 시나리오라면 이렇게 하는게 좋아"라고 슬쩍 말하는 느낌..


- 교육하면서 만드는 느낌인가요?


사이토 : 저와 나이가 비슷한 사람이 많기 때문에 디스커션에 가까운 형태로 만드는 일이 많네요.


- 베테랑 애니메이터한테 지시할때는 어떻게 하나요?


사이토 : 역시 배테랑 분들은 애니에 퓨어한 사람이 많아요. 그런 신성한 존이 있어서 거기를 더럽히지 않게 조심하고 있습니다. 이건 감각적인 이야기지만...

그러면 어떻게 파고드느냐 하면, 그 사람의 일을 잔뜩 보는게 꽤 중요합니다.

저는 작화를 잘 아는 편이기 때문에, 베테랑이 참여하면 그 사람이 어떤 일을 해왔는지 대부분 파악하고 있어서, 회의 때 그런 과거 일을 가볍게 이야기하는 느낌으로 파고들고 있습니다.


- 꽤 스태프와 대화하고 계시군요.


사이토 : 개인적으로 입이 무겁다고 생각하지만, 말해야 하는건 제대로 말해야 된다고 생각하기 때문에.



봇치 더 락 / 장송의 프리렌 연출에 대해


Q. 8화 종반, 술집 앞에서 니지카와 봇치가 대화를 하는 장면.

큰 움직임과 장면 전환이 없는 가운데도 둘의 심정이 굉장히 전해졌습니다.

미묘한 표정 변화와 대화의 틈이 매우 인상적입니다.

이런 씬은 어떤 생각과 수법을 통해 만들어졌을까요?


사이토 : 봇치 더 락에 관해서는 콘티 허가를 받아 가져왔습니다.

하나씩 보며 컷을 의도를 설명하는게 제일 쉬울거 같아서(웃음).



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133은 봇치의 시점에서 시작하는 도입부죠.

봇치가 밖에 나와 뭘 발견하는지를 보여주는 걸로, 어떤 씬이 될지 시청자와 봇치쨩이 함께 찾아보는 컷으로 시작되는.

아까 말했듯이 컷의 구도에는 주관/객관의 파워가 있다고 생각하는데, 134,135는 꽤 객관적, 설명적으로 그려져 있는 컷입니다.

히토리가 니지카 곁에 오고, 둘의 상태를 함께 화면에 보여주는. 136도 마찬가지에요.


이 가게의 빛, 역광으로 쓸 수 있다고 생각해서. 라이팅 요소도 가미하며 만들었습니다.

137,138도 평소의 느낌이지만, 봇치 더 록의 둘이 대화하는 씬을 꽤 객관성 있게 만들었습니다.


138에서 봇치 쨩을 바라보며 시선을 고치죠. 그 후 139컷은 츠케PAN으로 니지카의 표정을 쫓아가는 카메라워크를 넣는걸로, 말하자면 씬에서 위화감을 만들어냈달까.

다만 봇치쨩의 실감으로서는 그 부분을 따라가지 않았기 때문에, 139는 일단 객관적이면서도, 봇치 쨩과 시청자에게는 아직 일이 벌어지지 않았단걸 증명하고, 142에서 "봇치쨩이 기타 히어로지?"를 말하는 것으로 아까의 위화감이 돋보이게 되는.



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- 140, 141이 아까 말한 폰요리ポン寄り죠.


사이토 : 네. 142은 히토리의 시점으로 그린 것으로, 인상적인 컷이 됐다고 생각해요.



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이런 인상 강한 컷을 통해 "기타 히어로지"라 확신에 다다른걸 만들었단 느낌일까요. 정말 설명하면 끝이 없어서.

다만 제가 제일 신경쓰는건, "그 컷에서 그 캐릭터가 어떤 심리상태인지"를 특히 잘 전달하려고 하고 있어요.


Q. 프리렌에서는 과거, 현재, 미래, 시간의 흐름을 어떻게 생각했고 표현했는지?


사이토 : 이 질문과 조금 어긋난 이야기인데, 프리렌을 만들때는 전혀 의식하지 않았지만 다시 보니 "이런 작품이었나"라 생각했어요(웃음).

내 의도, 기분을 따라 만들었더니 "이렇게 컷마다 여백이 많은 애니는 본 적 없네" 싶어서.


- 그 느낌이 프리렌이란 작품과 매치됐으니까, 굉장히 효과적이었다고 느껴졌어요.


사이토 : 말을 그렇게 주고받는 작품이 아니잖아요. 기본적으로 퐁 던진 말에, 캐릭터가 중얼거리거나 답하는 느낌이고.

뭐 기본적으로 프리렌은 네거티브 스페이스 같은걸 의식한 작품으로, 캐릭터를 화면에 작게 비추는걸 겁먹지 않은 작품이었어요.

그리고 캐릭터 뒤의 풍경이 공허해도 그걸 긍정하는 작품으로, 푸른 하늘에 프리렌이 작게 있는걸 꽤 해보자는 의식이 있었고,

구름을 그리지 않는다던가.....

영상은 흐르는것이기 때문에 봤을 때의 정보 처리를, 머리 속에서 처리하는 일을 하면 체감 시간이 점점 짧아지잖아요.

그걸 염두해서, 하늘에 구름이 있다면 그 구름의 형태같은걸 인식하는 시간이 발생해서 컷을 곱씹는 횟수가 적어진달까. 그런걸 염두하기도 했네요.






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