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스팀출시를 하며 느꼈던 1인개발에 관한 고찰
게임 개발은 많은 사람들이 함께하는 작업이라는 인식이 강하지만, 1인 개발을 선택한 사람들은 기획, 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 마케팅까지 모든 걸 혼자 감당해야 한다. 필자 역시 취준생이지만 1인 개발자로서 다양한 도전에 직면하며 많은 것을 배우고 있다. 이번 글에서는 1인 게임 개발이 갖는 어려움과 그 과정에서의 고민을 공유해보고자 한다.1. 기획 단계: 아이디어의 무게최근 핫했던 1인게임은 발라트로, 리썰컴퍼니 등 "어케 혼자했습니까 선생님들,," 이라는 말이 절로 나오게 퀄리티면 퀄리티, 회사 프로젝트 였으면 여러명이 달라붙어서 해야했던 그런 프로젝트인데,, 정말 대단한 사람들이라 생각하고.하루에 수십개의 게임이 나오지만 결국 성공한 인디게임들을 보면 신선하고 기발한, 또는 이미 있던 요소에 개인만이 넣을 수 있는 퍼포먼스 들이 시장에 잘 통했다고 생각한다.필자도 항상 게임 아이디어를 생각하지만, 어렸을때의 창의력과 지금 나이가 먹고나서는 확실히 창의적인 생각이 줄었다는 생각을 한다.게임개발자들은 보통 기가막힌 아이디어가 떠오르고 고치고 고쳐서 결국 미리 테스트버젼을 만들어보고 괜찮으면 본격적인 개발에 착수를 시작한다. - 아예 엎었지만 뭐 대충 다들 이렇게 시작하지 않을까,,-2. 개발 단계: 한계와의 싸움게임 개발은 단순한 프로그래밍 작업이 아니다. 하나의 기능을 구현하는 데에도 예상치 못한 버그가 발생하고, 문제를 해결하는 과정에서 하루가 지나가는 경우도 흔하다.필자의 경우, 던전 생성 시스템을 DFS 알고리즘으로 구현하면서 방향 배치 문제를 겪었고, 해결하는 데에만 며칠이 걸렸다. 또한, 씬 전환 및 상태 관리에서 익숙하지 않은 디자인 패턴을 적용할 때도 여러 시행착오를 겪었다.특히, 1인 개발에서는 자신이 익숙하지 않은 영역에서도 해결책을 찾아야 한다는 점이 큰 부담이다. 개발을 하면서도 "이걸 왜 내가 다 해야 하지?(특히 사운드)"라는 생각이 들 때가 있다. 그림이나, 모델링 에셋 등 만능캐가 아니면 정말 힘든 분야다.하지만 하나씩 해결해 나갈 때의 성취감은 1인 개발만이 줄 수 있는 보상이다.암튼, 여러 한계를 깨부수며 결국 출시를 준비하게 될텐데,,,3. 출시 준비: 끝이 보이는데도 끝이 아니다개발이 어느 정도 마무리되면, 이제 게임을 세상에 공개할 준비를 해야 한다. 하지만 출시를 앞두고 또 다른 문제가 생긴다. 버그 수정, 최적화, UI/UX 개선, 폴리싱, 마케팅 같은 작업들이 쏟아진다.특히, 게임을 더 완성도 있게 만들고 싶은 욕심이 생기면서 계속해서 기능을 추가하고 싶어진다. 하지만 이 과정에서 무한한 수정 및 새로운 기능추가의 지옥에 빠질 위험이 크다. 결국, 본인이 처음 설정한 목표에 집중하고 "언제 출시할 것인가?"를 스스로 결정하는 것도 중요한 도전 과제다.4. 스팀 출시이게 진짜 처음에는 머리 돌아버린다.영상 편집도 잘 못하고, 포토샵도 못하지만.트레일러 및 컨셉아트 및 스팀페이지 작성,, 에셋검수, 스팀페이지 검수 등 엄~~~~청 많다...대략 25가지 이상 필수항목을 완료하면,,스팀페이지 등록 및 검수와, 게임 검수,, 그리고 나면 검수완료가 뜨고 2주 동안 스팀페이지가 홍보가 되고출시버튼이 활성화 된다,,맞다,, 사실 이말하려고 빌드업한거다,, 이 글을 완료하고나서 바로 출시버튼을 누를 것 이다,,내가 게임개발자를 희망하면서 만든 게임이기도 했지만,, 그 과정에서 배운 것 들이 너무 많고,, 영광적인 순간을 기록에 남기고 싶었다.여러분들이 보는 유명한 게임은 최소 7천명 이상은 출시 전 부터 찜하기를 누른 작품들이고 필자는 50명정도 모은게 끝이다.인디게임들은 결국 마켓팅이 제일 중요하고 제일 어려웠던 것 같다,,다른 1인 개발자가 이 글을 본다면, 개발과정이나, 홍보를 열심히 알렸으면 좋겠다는 마음으로 글을 썼습니다.마지막으로 아무도 안사도 괜찮지만,, 여기에서 도움도 많이받고, 그냥 출시 끝내서 자랑하고 싶었구요,, ( 자랑할 사람도 없음 )세상에 내놓은 제 애기 많이 응원해주시고, 앞으로 열심히 또 개발해보겠습니다. 감사합니다.트레일러 올리고 부끄러우니 도망가겠습니다,, 피드백이나 새로운 게임 아이디어는 언제나 환영입니다,,
https://youtu.be/w3andc0lAwc결론: 끝없는 도전이지만, 그만큼 보람도 있다1인 게임 개발은 힘들고 외롭지만, 동시에 가장 자유로운 창작 활동이다. 내가 원하는 것을 구현할 수 있고, 실패하더라도 모든 경험이 온전히 내 것이 된다. 시행착오를 겪으며 성장하는 과정에서 많은 것을 배우고, 작은 성취도 크게 느껴진다.혹시 1인 개발을 고민하고 있다면, 완벽한 게임을 만들려 하기보다 "완성하는 것"을 목표로 삼는 것이 중요하다고 말해주고 싶다.그리고 무엇보다 즐기는 마음이 있어야 끝까지 갈 수 있다.오늘도 1인 개발자들은 모니터 앞에서 조용히 자신만의 세상을 만들어가고 있다.
작성자 : 라비에옹고정닉
싱글벙글 의외로 반일오졌던 새끼들...jpg
그건 바로 대만 대만은 대표적인 친일국가지만, 그 이전엔 존나 한국보다도 더한 반일국가였음. 그도 그럴만한게 중화민국이 공싼당에 패배한 큰 이유중 하나가 난징사태였고, 국가가 완정되기도 이전에 쪽본이 국토 구석구석을 개십창내놓은것도 있기때문에 좋아할래야 좋아할수가 없음.. 근데시발 이새끼들은 어떻게 쪽본 호감도 세계최고를 찍는 나라(공식적으론 나라 아니긴 하지만)가 되었을까? 때는 중화민국 군사정부 시절... 빤쓰런해온 장제스는 섬짱 주민들을 쪽본에 협력한 토인새끼들로 보고 지들이 데려온 국민당인사들만 존나 편애했음. 게다가 담배팔던 할머니 개머리판으로 찍어서 중태만든거때문에 폭동나니까 토인새끼들 괘씸하다면서 바로 계엄령때리고 본토에서 국민당군 영끌해서 시위대들 다 쏴죽임. 씨바 이때 국공내전 안 끝났고 국민당 좆돼가고 있었는데 폭동진압하겠다고 본토병력을 끌어서 쓴거였음 ㅋㅋㅋㅋㅋ 심지어 계엄령은 38년 후에야 끝남. 장제스 이새끼 몇 석열을 한거노 도대체... 당연히 처음엔 왜놈들 물러가고 동포들 온다고 싱글벙글하던 대만인들도 존나 좆같아하기 시작함 이때부터 "그래도 씨바 왜놈들은 병원도 지어주고 학교도 지어줬는데 이새끼들은 뭐하노? 왜놈들이 더 나은거 아니노?" 같은 여론이 생기기 시작함. 결국 80년대쯤 한국하고 비슷하게 민주화를 함. 다만 민주화 과정이 우리랑 좀 다른데 우리랑 달리 대만은 장제스 아들 장징궈가 스스로 사과하고 물러나서 민주화가 됨. 우리로 치면 박정희 권력을 직통으로 물려받은 박근혜가 스스로 물러나면서 민주화가 된 격 ㅇㅇ 여튼 민주화이후 우리랑 차이점은 우린 민주화이후 민족주의가 존나 강해졌지만 대만의 경우 탈 중화민족주의가 강해짐. 민주화이후 본토에서 내려온 적폐 외성인들하곤 "다른 민족" 이라는 정체성이 생겼고, 군부시절에 반공교육 존나세게받은 팔륙이들이 반발심으로 주체사상 빨았듯이 군부시절 반일민족교육 존나세게받은 대만인들은 반발심으로 일본을 존나빨게된거임 물론 대만인 정체성보다 중국인 정체성을 많이 가진 복건성출신 외성인들은 아직도 일본 존나싫어하는 새끼들 많음. 대충 대만 내 세력 구도를 정리하자면 외성인 - 국공 내전에서 패하고 대만으로 이주한 세력. 반일 성향. 중국인 정체성, 국민당 지지 본성인 - 청나라 때 대륙에서 이주한 세력. 친일 성향. 대만인 정체성, 민진당(민주진보당, 만진당 아님) 지지 원주민 - 고산족이라고도 함. 동아시아인보단 일본 죠몬이나 태평양 폴리네시안쪽하고 유전자 가까움. 일본한테 토벌당한적 있어서 반일성향 좀 있긴한데 한줌단이라 딱히 영향없음. 관광으로 돈벌어야해서 일본인한테도 친절 화교 - 국적"만" 대만. 대만하곤 딱히 상관없고 국적만 "중화민국"인 새끼들임. 동남아화교는 광동성, 한국화교는 산동성 출신이 많음. 성향은 애초에 대만하고 연이 없으니 중국인정체성 강함. 그래서 국민당 집권하면 해외표 영끌하려고 화교 투표권 이악물고 받으려하고 민진당 집권하면 화교들 외국인이라면서 버리려고함 그리고 앰생농도 좀 높아서 젊은층은 일뽕비율 좆됨
작성자 : 닭장매니아고정닉
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