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작성자 : ㅇㅇ고정닉
직접 해본 메트로배니아 25개 소감
밑에 할나 하다가 하차했다는 게이 보고 추천글 써보려다가 그냥 비추천작까지 내가 해본 메트로배니아 전부 가져와서 써봄. 4점 이상이 추천작이라고 보면 됨※ 모든 평가는 극도로 주관적이고 남들이 보기에는 좆도 아닌 이유로 혹평된 것들도 있음. 이의 있으면 무조건 님 말이 맞고 저 겜알못 똥믈리에 새끼는 저렇게 생각하는구나 하면 됨1. Hollow Knight – 10/10메트로배니아 GOAT. 너무 유명하니 설명이 필요없으며 아직 안 해봤다면 당장 해봐야함. 내가 할나를 안 해봤으면 아래 24개 게임 해볼 일도 없었을 것. 근데 객관적으로 난이도가 인디 메트로배니아들 중에서도 거의 가장 높다는 건 인정하고 나도 인생게임이라면서 만신전 클리어 못함2. Rusted Moss – 10/10포스트 아포칼립스 배경으로 메트로베니아에 산나비 + 횡스크롤 슈팅 합친거. 산나비랑 다르게 줄이 고무줄처럼 탄성이 있어서 줄타기는 이쪽이 더 재밌었음. 자긴 줄타느라 총은 못 쏜다던 허접 준장님이랑 다르게 줄타고 날아다니면서 총질도 하고, 총을 쏘면 반동이 있어서 고무줄 탄성 외에 총기 반동까지 이용해야해서 이동하는게 속도감 있고 좋음. 원래도 갓겜이지만 9점으로 평가했는데 업데이트로 플랫포밍 구간 대거 추가된 후에 10점으로 재조정3. ENDER LILIES: Quietus of the Knights – 9/104. ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist – 9/10엔더 시리즈는 묶어서 설명함. 같은 세계관이고 릴리즈는 멸망해서 전국민이 좀비처럼 변한 왕국, 매그놀리아는 로봇들이 흉폭해져서 반쯤 멸망한 왕국을 배경으로 함. 보스를 잡으면 그 보스의 스킬을 물려받아 사용할 수 있는데 한 번에 제한된 수의 스킬들만 장착 가능해서 지역 특징이나 잡몹전 보스전 따라 다르게 세팅하는 편. 전투와 맵 구성 등 전체적인 완성도도 뛰어난데 음악이랑 디자인 스토리 등으로 포장까지 뛰어나서 걸작으로 분류했음. 릴리즈는 월드맵 시스템이 좀 구리고 후속작 매그놀리아에서 그게 개선됐는데 그거 제외하면 게임성 자체는 큰 차이는 없다고 느낌.5. Nine Sols – 9/10무협 퍼리 메트로배니아. 내가 해본 모든 메트로배니아 중에 전투 자체의 재미로만 보면 할로우나이트보다 뛰어난 1위. 패링 위주의 템포 빠른 전투라서 패링 싫어하면 안 맞을 수도 있음. 메트로배니아로서만 봐도 평균 이상의 완성도는 보여주는데 진행 루트가 어느정도 고정적이라서 탐험하는 재미는 좀 심심한 편.6. Ori and Will of the Wisps – 8/10숲속을 배경으로 하얀 짐승이 주인공. 오리 시리즈도 유명한데 난 오리와 눈먼 숲은 안 해보고 이것만 해봄. 3D 그래픽이 몽환적이고 수려해서 2D나 도트 게임은 하기 싫은 사람들에게 처음 권하기 좋을 듯한데 인디 똥맛에 이미 익숙해진 사람들은 번들거리고 가시성 떨어진다고 싫어할 수도 있음. 거대 괴수형 보스에게 추격당하는 스크롤형 보스전의 속도감이 괜찮음.7. Iconoclasts – 8/10디스토피아 세계에서 대형 렌치 들고다니는 수리공이 주인공. 렌치로 다양한 기계들 조작해서 푸는 퍼즐들이 재밌음. 보스전도 대부분 그런 퍼즐형 보스전이라 각각 파훼법 찾는 맛이 좋음. 90% 정도는 주인공으로 진행하고 가끔 동료 캐릭터로 플레이하는 파트가 있는데 이 부분이 노잼. 또 재료 모아서 부적 만들어 쓰는 시스템이 있었는데 막상 쓰는 것만 쓰게되서 무의미하게 느껴짐. 후반 스토리가 좆박아서 스토리 중시하면 후반에 격노할 수 있음.8. ANIMAL WELL – 8/10전투가 아예 없고 퍼즐과 플랫포밍만으로 진행하는 메트로배니아. 사실 메트로배니아를 많이 하다보면 대쉬, 이단점프, 벽타기, 슬라이딩 이런식으로 얻는 능력들이 다 뻔한데 이 게임은 원반던지기나 비눗방울같은 진짜 듣도보도 못한 특이한 스킬들이 해금되서 그걸로 풀어가는 퍼즐들이 매번 신선함. 이게 너무 마음에 들어서 사실 9~10점 주고 싶었는데 이 게임은 혼자서는 해결이 안되고 반드시 인터넷 커뮤니티를 봐야만 해결되는 부분들이 있고 나는 게임은 항상 그 자체로 완결성이 있어야한다고 생각해서 이것 때문에 1점 깎았음. 그리고 이 게임은 신선함 때문에 고평가되는거라 메트로배니아를 이미 여러개 먹어봐서 익숙해진 사람이 아니라 장르 자체를 입문하는 사람이 해보기엔 좋진 않음.9. GIGA WRECKER – 7/10스팀 상점에 메트로배니아 태그가 달려있고 실제로 메트로배니아적 구성을 약간 가지기는 했는데 사실 메트로배니아적인 느낌이 많이 들지는 않고 그냥 퍼즐 플랫포머로 보는게 맞을듯. 물리엔진 기반 퍼즐이 핵심인데 적을 죽이거나 구조물을 부숴서 나온 잔해들을 모아서 상자를 만들거나 플랫폼으로 쓸 수 있는 작살을 던지거나 다른 구조물을 부수는 식이고 이게 중력 영향으로 굴러떨어지거나 그럼. 이게 예상대로 될 때도 있고 절묘한 무게중심 차이로 어그러지거나 오히려 예상 못한 방향으로 해결될 때도 있어서 즐거움.10. Momodora: Moonlit Farewell – 7/10특이한 것들 몇 개 연속으로 소개했는데 이건 무난하게 도트 잘 찍었고 메트로배니아로서 맵구성이나 탐험이나 전투 등이 모난데 없이 정석에 가까운 평범하게 잘 만든 게임. 뭔가 펫같은거 수집해서 데리고 다니는 시스템이 있었는데 외형만 다르고 기능은 비슷해서 의미없게 느껴졌음.11. Touhou Luna Nights – 7/10동방프로젝트 2차 창작이고 동방프로젝트 캐릭터들 잘 모르는데도 하는데 문제없음. 전반적으로 무난한 완성도에 시간정지라는 특징으로 잘 양념한 수작. 시간이 정지된 상태에서 내가 던져둔 칼을 발판으로 쓴다거나, 평소에는 통과 가능한 물이 시간정지 상태에서는 통과불가라거나 하는 게 꽤 유니크함.12. TEVI – 6/10도트도 귀엽게 잘 찍었고 맵 구성이랑 탐험, 수집요소 등도 맛있게 잘 배치해놔서 사실 이렇게 누추한 6점에서 놀고있을 레벨이 아닌 수작임. 현재 서있는 플랫폼의 아래로 내려가는 하단점프가 없어서 눈에 보이는 곳으로 못 가고 돌아가야하는 일이 많아 처음에는 어색하고 짜증나는데 하다보면 이게 테비의 특징이고 장점임. 대부분의 보스전을 공격을 피할 필요도 없이 그냥 몸으로 맞으면서 맞딜해도 이기는게 단점. 맵상에 퀘스트 목적지가 표시되는데 분명히 목적지에 도착했는데 아무 일도 안 일어나서 버그 걸린 줄 알고 한참 헤매다 하차할까 고민한 적이 있음. 유튜브 보면서 확인해보니 그 목적지까지 가는 일반적인 루트의 도중에 마주치는 NPC와 대화하는 이벤트가 있어야 스토리가 진행되는 거였는데 내가 개발자가 상정하지 않은 다른 루트로 목적지로 도착해서 아무 일도 안 생기고 스토리가 꼬인거였고 이 허술한 개구멍 때문에 2점 깎음.13. Afterimage – 6/10메트로배니아의 핵심인 맵 구성과 탐험하면서 수집요소 모으는 재미는 매우 훌륭하고 볼륨도 커서 즐거움. 테비랑 문제점을 공유하는데 거의 모든 보스가 그냥 몸으로 맞으면서 맞딜해도 이기는 수준이라 그렇게 맵 뒤지면서 모은 장비들이 좀 무의미하게 느껴짐.14. Lost Ruins – 6/10똥겜의 조건들은 다 가졌는데 이상하게 재밌는 게임. 이세계 끌려간 여고생이 주인공. 도트도 잘 찍었고 물에는 전기가 흐른다거나 기름에는 불이 붙는다는 식의 환경요소와 상호작용이 잘 구현되서 이거 고려해서 템세팅 짜는 재미가 있음. 조작감이 좀 구린데 이건 하다보면 너도 병신 나도 병신같은 느낌이라 미묘하게 밸런스가 맞아서 괜찮음. 소비템이 단축키가 없어서 매번 일시정지 메뉴에서 찾아서 써야하는건 실드 불가.15. Record of Lodoss War-Deedlit in Wonder Labyrinth- – 6/10로도스도 전기가 뭔지도 모르고 했는데 옛날 라노벨 2차 창작이었더라. 전반적으로 루나 나이츠랑 거의 비슷한데 시간정지 대신 두 가지 속성을 전환해가면서 싸우는 게 특징이고 루나 나이츠보다는 재미가 떨어졌음. 전반적 완성도가 괜찮아서 그래도 무난한 편.16. Pronty – 5/10주인공이 생선이고 배경이 물속이라 땅을 안 밟고 다니는 특이한 메트로배니아. 그렇다보니 해금되는 이동기들도 내가 던진 작살이랑 위치를 바꾼다는 식으로 신선한 것들이라 재밌음. 전반적 완성도도 높아서 사실 7~8점 정도는 받을만한 괜찮은 게임인데 공격 방식 때문에 마우스 단발광클해야해서 하다 손목 나갈 뻔했고 터널증후군 예방을 위해 재밌었지만 어쩔 수 없이 중도하차함.17. Haiku, the Robot – 4/10할로우나이트에 도트, 로봇 스킨 씌운 것 같은 게임. 이 게임은 딱히 완성도에 큰 하자는 없었는데 비주얼이 너무 흑백 무채색 위주라 심심하고 사운드랑 타격감도 별로라서 유튜브 안 켜놓고 하면 지루해서 하기 힘듬. 끝까지 하긴 함.이 이하는 대부분 내가 끝까지 못하고 중도하차한 비추천작들임. 나는 게임 평가할 때 4점을 할만한 게임의 기준으로 삼아서18. Blasphemous – 3/10완성도가 괜찮다는 건 느껴졌는데 비주얼 징그러운게 너무 내 취향 아니라서 초반 지역 두갠가 세갠가 진행하고 버렸음. 그거만 맞으면 계속 했을 듯19. CARRION – 2/10주인공이 사람 잡아먹는 괴수. 인간 흡수하면서 커졌다 작아졌다 하는게 독특해서 초반 잠깐은 재밌게 진행했는데 월드맵이 아예 없어서 같은 곳만 헤매다가 버림.20. Guns of Fury – 2/10메탈슬러그랑 비슷한 비주얼. 프론티랑 같은 이유로 공격 방식이 마우스 단발 광클이라서 손목 보호를 위해 하차함. 프론티는 게임 자체는 재밌었는데 이건 게임성도 식상했다는게 차이점.21. Haydee – 2/10특이하게 2D가 아니라 3D 환경에서 진행하는 메트로배니아. 주인공이 BBW 체형 로봇인데 이런 취향 아니라서 너무 부담스러웠음. 3D라는 점은 나름 신선했고 퍼즐이나 플랫포밍 완성도는 괜찮다고 느꼈는데 한 세이브 슬롯에 세이브 횟수 제한이 있어서 버렸음. 이런 메트로배니아는 수없이 실패해도 결국 길을 찾는게 중요하다고 생각하는데 실패 횟수 자체를 제한하는건 너무 압박받는 느낌이라22. HunterX – 2/10솔직히 잘 기억안남. 아마 일본어 더빙이랑 캐릭터 모델링 어설픈 것 때문에 하차했던 듯.23. Momodora: Reverie Under The Moonlight – 2/10모모도라 문릿 페어웰 재밌게 하고 바로 이어서 하려고 구입. 문릿 페어웰도 기본 키설정이 좀 이상해서 내 취향대로 바꿔서 했는데 이것도 기본 키설정이 이상한데다 그걸 변경이 안 되게 해뒀음. 도트 괜찮고 재밌어보여서 계속 하고싶었는데 자꾸 손가락 꼬여서 결국 버림.24. The Vagrant – 2/10퍼즐이나 플랫포밍 요소가 거의 없고 잡몹만 미친듯이 많이 나와서 중도하차함. 메트로배니아는 하고싶지만 그런건 싫다 하는 사람은 괜찮을 수도 있겠는데 난 퍼즐이랑 점프하려고 게임하는거라25. Salt and Sanctuary – 1/10잠깐 찍먹하다 너무 취향 아니라서 삭제했는데 사실 잘 기억안남. 블라스퍼머스처럼 비주얼 마음에 안 드는거랑 다크소울 시리즈 비슷한 시스템 불호해서 버렸던 걸로 기억
작성자 : ㅇㅇ고정닉
진지빨고 쓰는 레데리 시리즈177 - 죄와 벌, 속죄의 서사
안녕, 레붕이들. 이번 177번째 시간에는 락스타 게임즈가 아서의 몰락과 속죄를 공들여 표현함에 있어 왜 '결핵'이란 질병을 선택했을까 하는 주제로 글을 써볼까 함.https://youtu.be/UUO18HYT9ccBGM: 영화 <실미도> OST - 허공으로의 질주먼저 본 연재글 시리즈에서 이미 귀에 딱지 앉도록 여러 번 강조했던 바 굳이 또 설명이 필요하겠나 싶겠지만, 그래도 글의 논지를 전개하기 위해서 서두에 반드시 짚고 넘어가자면, 아서는 락스타 게임즈가 공인한 <레드 데드 리뎀션> 세계관의 최강자임. 다들 잘 알다시피 서부개척시대는 곧 무법자들의 시대, 무법자들의 시대는 힘의 시대, 아서는 그 힘의 시대에 가장 완벽하게 적응한 궁극의 적자(適者)이자, 세계관 속 위계 질서의 본좌에 올라앉은 천하무적 캐릭터로서, 작중에서의 언급대로 본 작품에 구현된 세계관 자체가 곧 아서의 시대라 해도 무방함.그도 그럴 게, 그 수많은 무법자, 총잡이, 현상금 사냥꾼, 마피아, 핑커톤, 시경찰, 보안관, 연방보안관, 심지어 군대, 그리고 대자연의 야수들까지, 날고 기는 괴물들 전부 아서 단 한 명에게 속수무책으로 갈려나가고, 특히 그 절대적인 힘을 아예 게임 시스템 차원에서 보증하는 '데드아이'는 그 자체로 전투의 난이도를 무의미하게 만들어버릴 정도임.조직의 리더인 더치를 포함한 다른 동료들이 제아무리 삽질을 해도, 조직의 해결사(집행자)로서 실력 행사에 돌입하면 언제나 아서가 정답이 됨. 고로 플레이어들은 자연히 매번 그 힘을 발휘할 때마다, 이게 단순한 게임적 재미 요소나 유저 친화적 편의 기능을 넘어서는 어떤 '서사적 메시지'임을 통감함. 그건 바로 "아, 얘는 힘으론 그 어떤 누구도 못 당해낸다, 적어도 총 앞에선 절대 죽지 않는다ㅇㅇ" 이게 아마 필자를 포함해서 게임을 접해본 수많은 플레이어들의 합일된 감상일 것임.그래서 마치 그리스 신화 속 영웅 서사에 등장하는 힘의 화신들인 '헤라클레스'나 '아킬레우스'처럼, 플레이어들은 아서가 곧 서부극의 신화성을 의인화한 일종의 '메타포'라는 확신을 얻게 됨. 이걸 구구절절 설명 들으면서 머리로 이해하는 게 아니라, 플레이어들이 조작을 통해서 피부로 직접 체감하게 되니 더더욱 그러함. 이렇듯 서사-게임 플레이 연계 연출에 도가 튼 락스타 게임즈가 지난 수십 년간 발전시켜 온 작법 노하우를 살려서, 이걸 단순히 '주인공이니까 그런 거겠지' 하고 넘어갈 수 없도록, 아서는 폭력이 모든 걸 좌지우지했던 구시대의 표상이자 은유 그 자체임을 진짜 작정하고 플레이어들의 뇌리에다 몇 번이고 거듭 반복하여 주입해 넣은 캐릭터이고, 그렇기에 그 폭력이 지배하는 세상에서 그는 전능하다는 대전제를 시스템으로 깔아놓고 시작하는 게 바로 <레드 데드 리뎀션2> 서사의 기본 골조임.근데 그런 절대자가 결국 뭐에 당하냐? 그건 다름아닌 '백사병'(白死病)이라고도 불리는 '결핵'임. 결핵은 물리적인 힘이 전혀 통하지 않는 대상으로서, 주먹, 총, 칼 등등 아서가 평생 괴력난신처럼 휘둘러 온 힘은 결핵 앞에서 아무런 소용이 없음. 아서는 난생 처음이자 마지막으로, 자신의 힘으로 굴복시킬 수 없는 난적과 직면한 셈임.게다가 이전에 '아서 모건에 대한 IF 편'에서도 썼던 거지만, 당시까지만 해도 결핵은 불치병이라서, 일단 걸렸다 하면 달리 손쓸 도리가 없는 정말 무서운 질병이었음. 결핵이 괜히 그 유명한 흑사병에서 따온 '백사병'이라고 불린 게 아니며, 결핵 항생제는 작중 배경인 1899년에서 반세기도 더 지난 1950년대에 들어서야 겨우 상용화 조짐이 보였을 따름인데, 때문에 한국에서는 1960년대까지만 해도 결핵은 여전히 걸리면 꼼짝없이 죽는 병으로 여겨질 때였음.고로 아서가 결핵에 걸려 죽음에 이르는 연출은 곧 구시대의 전통적 가치인 힘이 더 이상 안 통하는 신시대가 도래했다는 시리즈의 주제의식과 아주 밀접하게 상통해 있음. 말인즉 문명과 법치라는 새로운 패러다임에 의해, 무법자들의 시대가 종언을 고한다는 서사를 보조적으로 전달하는 일종의 확증 설명이라 할 수 있겠음.이게 바로 아서의 강함이 가진 가장 큰 아이러니임. 상기한 바 아서는 자신이 군림하는 시대의 생존 방식을 그 어떤 누구보다도 가장 완벽하게 통달한 '시대의 얼굴' 격 존재였지만, 그 완벽한 힘으로도 결코 시대의 흐름을 거스를 순 없었음. 구시대의 완벽한 표상이 새로운 시대의 힘 앞에서 속절없이 무너지는 것이야말로, 시리즈가 공들여 말하고자 하는 무법자 시대의 장엄하고도 허무한 종말을 은유적으로 보여줌. 이른바 역사라는 이름의 대세 앞에서는 개인의 그 어떤 강대한 힘도 다 부질없다는 메시지를 담고 있었던 셈임.게다가 결핵은 당대에 불치병이기도 했거니와, 치명적이면서도 또 즉사하진 않는 병임. 그 진행 방식이 천천히, 하지만 확실히 온몸을 갉아먹는다는 점에서, 상기한 시대적 은유와도 딱 들어맞는다고 볼 수 있겠는데, 왜냐하면, 무법자 시대는 결코 하루아침에 사라지지 않았음. 법과 문명(철도, 전신, 자동차 등)이라는 새로운 질서가 침투해 수십 년에 걸쳐 조금씩 야생의 서부에 뿌리내리면서, 폭력으로 점철된 야인들의 시대를 서서히 무력화시켰기 때문임.고로 락스타 게임즈가 노린 의도는 실로 명확함. 그 시대의 본좌인 아서가 결핵에 걸려 골골대는 산송장이 되어가는 모습은 곧 무법자 시대의 점진적인 무력화 과정을 상징한다고 할 수 있겠음.더구나 아서가 결핵에 걸리게 된 계기는, 챕터2 극초반인 <대부업과 죄악> 미션에서 갱단 내 사채꾼인 '리오폴드 스트라우스'의 부탁으로 그를 대신해 채무자인 '토머스 다운즈'에게 빚을 강제 수금할 목적으로 마구 구타하다가 그렇게 된 거였음. 이른바 뿌린대로 거두리라, 자신이 휘두른 폭력이 결국 자신을 파괴하는 인과(因果)가 된 것임. 결과적으로 자기 힘에 자기가 당한 꼴로써, 아서라는 절대강자가 무너지게 되는 계기가 너무나도 사소하고 일상적인 사고에서 비롯된 거라서 플레이어들에게 오히려 큰 충격을 줌.필자가 봤을 때 이는 꼭 우연적 불행이라기보다는 틀림없이 락스타 게임즈가 의도한 업보적 연출이며, 또한 수정주의 서부극의 단골 서사 중 하나인 '죄와 벌' 그 자체이기도 함. 플레이어의 입장에서 아서가 결핵에 걸린 건, 마치 그간 아서가 저질러 온 모든 죄악이 몸 속으로 들어온 것처럼 보여짐.근데 아서가 그 육체적으로 쇠약해져 가는 과정을 통해, 오히려 내면적으로는 구원에 가까워져 간다는 점이 참 흥미로움. 칼데론 수녀와의 대화에서도 보여지듯 천하무적의 강골이 죽음을 자각하며 인간적인 공포를 느끼고, 인제 자신에게 남은 시간이 얼마 없다는 것을 상기하니까, 아서는 자연히 '이 얼마 남지 않은 시간을 의미있게 쓰려면, 어떻게 해야 하는가?'라는 고뇌에 이르게 됨. 그래서 자신의 죄를 나름대로 속죄하는 한편, 자신에게 있어 의형제였던 존과 그 가족의 탈출을 도와 그들에게 새 삶을 선물하는 마지막 선택을 할 수 있던 것임. 이게 다 결핵 덕분에 가능해진 결과로써, 즉 결핵은 아이러니하게도 아서를 육체적으로 파괴하는 동시에, 정신적으론 구원에 이르게 만들어준 셈이라 할 수 있겠음.이번 시간에 내가 준비한 내용은 여기까지임. 만일 아서가 그냥 누군가의 총에 맞아 전사했다면, 이는 상기한 아서의 은유적 상징성을 전혀 고려하지 않은 무리한 퇴장처럼 보였을 것임. 지금껏 설명한 바 아서는 신화적 폭력의 화신인데, 그런 초월적 존재가 걍 평범하게 총 맞고 죽는 건 캐릭터 성격과 맞지 않을 뿐더러, 아서의 하위호환인 1편의 주인공 존과도 최후가 겹쳐서 식상했을 것임. 결핵이었으니까 시대성(고증)도 살리고, 상징성도 살리고, 존과의 차별성까지 두루 잡을 수 있었음.아서의 결핵은 곧 개인의 병이자 시대의 병, 육체의 쇠락이자 시대의 쇠락, 또 속죄의 길이자 구원의 길, 이 모든 걸 종합해 보면 락스타 게임즈가 얼마나 치밀하게 서사를 설계했는지 고개가 절로 끄덕여지는 게 과연이다 하겠음. 자, 다들 긴 글 읽느라고 수고 많았고, 다음 시간에도 또 재밌는 주제로 찾아오도록 할게. 인제 여름도 얼마 안 남았는데, 다들 잘 마무리 하길 바라면서 또 보자 게이들아!
작성자 : badassbilly고정닉
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