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ㅇㅎ)닐 홀포드의 비디오게임 보상 체계의 4대 분류
미국의 게임 디자이너 닐 홀포드는 저서 <Swords and Circuitry:A Designer’s Guide to Computer Role-Playing Games>에서 비디오 게임의 보상 체계를 4가지로 분류했다.접근성의 보상(Rewards of Access), 편리성의 보상(Rewards of Facility), 지속성의 보상(Rewards of Sustenance), 영광의 보상(Rewards of Glory)접근성의 보상은 이전에 접근할 수 없던 새로운 지역이나 콘텐츠에 진입할 수 있는 보상을 의미한다. 가령 메트로배니아 게임에서의 2단 점프나 퍼즐 게임에서 엔딩 후 주어지는 엑스트라 스테이지 같은 것이 이에 해당한다.편리성의 보상은 플레이어의 스탯을 향상시키거나 새로운 기술을 부여하여 플레이를 더 쉽고 편리하게 만들어주는 보상을 의미한다. RPG에서의 레벨업, 좋은 장비나 새로운 스킬 등이 이에 해당한다.지속성의 보상은 게임오버되지 않고 게임을 계속해서 이어나갈 수 있도록 유지해주는 보상을 의미한다. 주로 소모성 아이템의 형태를 띄며, RPG의 체력 회복 물약이나 시간제한이 있는 게임에서의 시간 추가 아이템 등이 이에 해당한다.마지막으로 영광의 보상은 게임 플레이와 무관하나 플레이어의 업적을 증명하여 내적 만족감이나 과시욕을 충족시키는 보상을 의미한다. 외형을 꾸밀 수 있는 스킨, 플레이어를 영웅으로 대하는 NPC들, 스팀 도전과제 등이 이에 해당한다.또한 홀포드는 보상을 즉각적 보상과 지연된 보상으로도 분류했다.(사실 이건 홀포드 이전에도 있던 심리학 개념) 숏츠와 도파민의 시대에 너무나도 익숙한 개념이니 여기에 대해서는 따로 설명은 필요없을 것이다. 이를 위의 4가지 분류법과 조합한다면, 딸피로 죽어갈 때 획득한 체력 회복템은 즉각적 지속성의 보상, 하나로는 쓸모가 없지만 4개를 모으면 장비를 강화할 수 있는 재료템은 지연된 편리성의 보상이라고 할 수 있다.그렇다면 이 게임, Panic Floor!!는 어떤 보상 체계를 택했을까? 단순한 플랫폼 레벨을 반복하는 이 게임에서 각 레벨을 클리어하면 당연히 다음 레벨을 플레이할 수 있으니 이는 즉각적 접근성의 보상이다. 하지만 이건 게임이라면 당연히 있는 것이다. 이 게임에는 도전과제 하나 없고, 다 클리어한다고 한들 인갤에 글을 올려봤자 영광은 무슨, 이런 듣보인디 클리어 인증에는 잘해야 디시콘이나 두어개 달릴 것이다. 그렇다면 이 게임에는 진짜로 플레이 그 자체 말고는 별 보상이 없는 것일까?그렇지 않다. 각 레벨을 클리어할 때마다, 우리의 주인공 토끼가 이렇게 반겨주기 때문이다.처음에는 몇 개 돌려쓰겠거니 했는데 일러스트의 종류가 무려 수십종 이상임. 저게 전부도 아니고 훨씬 많고, 너무 다양해서 처음에는 모든 스테이지마다 따로 그렸나 했는데 그건 아니고 중복도 나오긴 하더라.클리어할 때마다 이번에는 토끼가 어떤 섹시한 포즈로 반겨줄까 기대되기도 하고 토끼 골반 보는순간 즉각적으로 도파민, 아니 테스토스테론이 팍 나오면서 가시밭에서 몸 비틀며 쑈하던 고통의 기억은 싹 날아감.숏츠와 도파민의 시대, 너무 지연된 보상만을 주는 게임에 지루함을 느낀다면 너도 Panic Floor!!로 테스토스테론을 채워보는 건 어떨까?https://store.steampowered.com/app/1971670/Panic_Floor/그리고 이 게임 개발자 전작이 6년동안 한번도 할인 안한거 보면 할인 아예 안하는 개발자라 그냥 기다리지 말고 바로 사길.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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