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또 여수...혼밥 홀대·걸레 수건이어 '잔반 재사용' 딱 걸렸다
https://naver.me/5eZFBU9U 또 여수...혼밥 홀대·걸레 수건이어 '잔반 재사용' 딱 걸렸다일부 상인의 불친절 및 비위생 논란으로 몸살을 앓고 있는 전남 여수시에서 이번엔 잔반을 재사용한 식당이 적발됐다. 관광지 이미지 개선을 위해 음식·숙박업 영업주가 '친절 실천 자정 결의대회'를 연지 하루 만이다. 뉴naver.me- 싱글벙글 또 뭔가 터진 여수시혼밥하러 온 사람에게 빨리 먹으라 하던 그 사건뭐 이건 너무 많이 올라온거니 싱붕이들은 다들 알거라 생각함그래서 시에서도 공문 내려오고 식당도 사과하고시 분위기가 좀 안좋아졌는데여기에 최근에 막 몸싸움도 하고하루에 40만원 하는 호텔 갔는데 걸레를 주질않나...관광 이미지 추락을 우려해서지역 식당 + 숙박업소가 자정 결의대회를함그런데 다음날 음식 재사용한 식당이 적발됨.... 또 여수... 이번엔 식당서 잔반 재사용 걸렸다불친절 논란과 호텔 위생 문제로 홍역을 치르고 있는 전남 여수에서 잔반을 재사용한 식당이 적발됐다. 관광 이미지 추락을 우려해 지역 식당과 숙박업소가 자정 결의대회를 연 지 하루 만이다. 8일 여수시에 따르면 이날n.news.naver.com
작성자 : 감돌고정닉
This Pitch is Taking Over Baseball
야구에서 가장 지루한 투구는 커터일 수 있습니다. 슬라이더처럼 많은 헛스윙을 유도하지도 않고, 싱커처럼 포심 패스트볼을 압도할 만큼 존에 많이 들어가지도 않습니다. 하지만 메이저리그에서 이 투구를 가장 많이 사용하는 세 팀은 5월 초부터 팀 평균자책점 10위 안에 모두 들어 있습니다. 그렇다면 왜 똑똑한 팀들은 여러 수치상으로 그다지 좋지 않다고 여겨지는 이 투구를 야구 역사상 그 어느 때보다 더 많이 사용하고 있는 걸까요? 커터의 세계를 탐구해 봅시다. 커터는 기본적으로 포심 패스트볼을 살짝 변형한 것으로, 경기를 볼 때 쉽게 알아볼 수 있습니다. 대부분 우완 투수가 던질 경우 공이 오른쪽으로 휘지 않는 것이 특징입니다. pitch plot을 보면, 대부분의 포심 패스트볼은 중력에 저항하며 투수의 암사이드로 움직이기 때문에 위쪽에 위치합니다. 따라서 포심 패스트볼의 회전축을 커터에 가깝게 만들면서도 여전히 포심의 형태를 유지하면, 투구의 궤적이 pitch plot상에서 이쪽(포심 패스트볼보다 낮은 위치)으로 밀려 내려오게 됩니다. 지루했겠지만 기본적인 정보를 제공하기 위해 꼭 필요했던 부분이었습니다. 이제 재미있는 커터에 대해 이야기할 수 있게 되었네요. 이 투구는 pitch plot 상의 이 구역, 즉 '커터 존'을 벗어나기 시작할 때, 특히 이 방향으로 움직일 때 나타납니다. 켄리 잰슨의 커터는 그의 선수 생활 대부분 이 영역에 머물렀습니다. 이 투구 형태의 정점은 2017년이었는데, 당시 평균 구속 93마일, 수직 무브먼트 18인치, 글러브 사이드 무브먼트 7인치를 기록했습니다. pitch plot이나 투구의 움직임을 이해하는 사람이라면 이것이 얼마나 엄청난 것인지 알 수 있습니다. 일반적인 커터와 비교해 보면, 수직 상승폭이 10인치, 글러브 사이드로의 움직임이 5인치 더 많았습니다. 이것에 대해 설명하자면, 2015년 이후 켄리 잰슨의 커터와 비슷한 형태의 투구는 1,000개가 넘습니다. 같은 기간 메이저리그에서 던져진 전체 투구 수의 1%에도 훨씬 못 미치는 수치죠. 그리고 이 1,000개 이상의 투구 중 600개 이상이 켄리 잰슨 한 선수에 의해 던져졌습니다. 흥미로운 점은 제가 오래된 Pitch FX 데이터를 통해 마리아노 리베라의 커터도 분석했다는 것입니다. 이게 실제로 존재할 줄은 몰랐는데, 이제 그의 2013년 투구 궤적이 특히 이 상승커터의 영역에 있었음을 알 수 있습니다. 그는 91마일의 구속으로 평균 13인치의 수직 무브먼트와 5~6인치의 글러브 사이드 무브먼트를 보였으며, 글러브 사이드로 거의 완벽한 제구력을 자랑했습니다. 이처럼 재미있는 커터의 영역에 도달하기 위해서는 일반적으로 커터의 구속을 높이거나 글러브 사이드로의 변화를 만들어내야 합니다.이것에는 두 가지 문제가 있습니다. 첫째, 커터의 구속을 높이려고 하면 공 뒤에 힘이 더 실리는 경우가 많습니다. 이는 힘을 가하는 더 효율적인 방법인데, 그렇게 되면 커터가 포심 패스트볼과 매우 비슷해져서 커터의 의도와 맞지 않게 됩니다. 둘째, 글러브 사이드로의 변화를 주려고 하면, 공의 옆을 치게 되어 횡적인 움직임은 커지지만 구속이 줄고 낙차가 커져서 결국 커터가 슬라이더처럼 변하게 됩니다. 리베라와 켄리 잰슨의 상승커터는 구속을 유지하면서 횡적인 움직임과 상승하는 듯한 무브먼트를 만들어낸다는 특징이 있습니다. 그래서 슬라이더도 아니고, 포심 패스트볼도 아닌, 이 특이한 영역의 커터가 효과적이었던 것입니다. 이들은 글러브 사이드로의 움직임을 통해 이 경지에 도달했습니다. 반면에 엠마누엘 클라세 같은 선수는 평균적인 커터의 형태를 던지면서도 평균보다 7~8마일 더 빠른 구속을 만들어내는데, 이는 믿을 수 없을 정도로 어려운 일입니다. 안타깝게도, 메이저리그에서 커터를 가장 많이 사용하는 팀들의 커터는 평균적으로 다소 '지루한' 편입니다. 저도 유감스럽게 생각하지만, 이것은 패스트볼과 관련이 있다고 봅니다. 저는 커터를 평범한 패스트볼의 부산물로 생각하는 경향이 있습니다. 대부분의 훌륭한 투수 육성 조직들은 좋은 패스트볼의 형태, 즉 공에 가로 방향의 움직임을 만들어내는 패스트볼을 중요하게 여깁니다. 저는 다저스, 탬파베이 레이스, 디트로이트 타이거즈를 이 범주에 넣겠습니다. 타이거즈와 레이스는 마이너리그에서 포심 존 비율이 상위 5위 안에 들고, 다저스와 레이스는 포심 구속이 상위 5위 안에 듭니다. 하지만 현실적으로 대다수의 투수는 훌륭한 패스트볼을 가지고 있지 않으며, 현대적인 조직들은 마이너리그에서 좋지 않은 패스트볼을 더 많이 던지는 것이 투수 발전에 별 도움이 되지 않는다고 생각합니다. 이것이 지난 몇 시즌 동안 메이저리그에서 포심 패스트볼이 멀어진 이유입니다. 이제 헛스윙을 유도할 수 있는 패스트볼이 없을 때, 투수들은 반대 손 타자를 상대로는 커터를, 같은 손 타자를 상대로는 싱커를 구사하도록 권장받고 있습니다. 이것은 제가 올해 초에 유행할 것이라고 추측했던 '구종 다양화' 개념이며, 실제로 대부분 그렇게 되고 있습니다. 현대 메이저리그 투수 육성 과정의 의사 결정 흐름은 기본적으로 '당신의 패스트볼이 헛스윙을 유도할 수 있는가?'라는 질문에서 시작됩니다. "그렇지 않다면, 커터와 싱커를 던져야 합니다. 그렇다면 훌륭하지만, 다른 구종도 더 많이 던지세요." 그 의사 결정 흐름의 두 번째 질문은 우리가 앞서 언급한, 커터를 많이 던지는 두 팀과 잘 맞아떨어집니다. 가디언스와 레드삭스 모두 'FanGraphs Stuff Plus' 기준으로 평균 이하의 포심 패스트볼 형태를 가지고 있으며, 그 결과 커터를 많이 던집니다. 그렇다면 밀워키 브루어스는 어떤 팀일까요? 브루어스는 이 트렌드의 정점이라고 할 수 있는, 제가 생각하기에 더 많은 팀들이 추구하게 될 현상을 이해하는 데 도움을 줍니다. 브루어스는 사실 MLB에서 가장 좋은 포심 패스트볼 '스터프 플러스' 등급을 가지고 있으면서도 커터를 가장 많이 던지는 팀 중 하나입니다. 이것이 바로 '골디락스 존(Goldilocks zone)'입니다. 포심의 성능을 극대화하면서도, 좋지 않은 포심을 가진 투수들은 가능한 한 빨리 다른 구종을 던지도록 유도해야 한다는 것입니다. 이러한 전략은 브루어스 마이너리그에도 적용되고 있습니다. 그들이 던지는 포심 패스트볼은 마이너리그에서 헛스윙 비율이 네 번째로 높으며, 커터 투구 비율은 두 번째로 높습니다. 그리고 보스턴 레드삭스 역시 이와 비슷한 상황입니다. 레드삭스의 포심 패스트볼은 마이너리그에서 헛스윙 비율이 가장 높고, 커터 사용률 또한 마이너리그에서 1위입니다. 브루어스는 이 철학을 적용하여 메이저리그에서 더 큰 성공을 거두고 있는 반면, 레드삭스는 이제 막 그 단계에 접어들고 있다고 생각합니다. 하지만 이 두 조직의 내부 철학이나 그들의 모델이 가지고 있는 편향성은 대부분의 사람들이 생각하는 것보다 훨씬 더 가깝게 연결되어 있습니다. 지금까지는 한 조직이 전체적으로 커터 사용을 늘리는 거시적인 이해를 해보았지만, 이제는 숲을 넘어 개별적인 나무에 초점을 맞춰 커터의 구체적인 사례들을 이야기하는 것이 중요하다고 생각합니다. 이렇게 함으로써 이 주제가 정말로 확장될 수 있을 것입니다.Driveline Baseball의 전직 직원이었던 Chris Langan이 커터에 대해 꽤 훌륭한 글을 올렸는데, 이에 대해 이야기하고자 합니다. 그의 아이디어는 '제로 라인(zero line)'이라는 것과 관련이 있습니다. 이 영상의 초반에 봤던 pitch plot으로 돌아가 보면, 우완 투수의 경우 이 수직선이 바로 제로 라인입니다. 이 제로 라인의 왼쪽은 글러브사이드 무브먼트이고, 오른쪽은 암사이드 무브먼트입니다. 앞서 보았듯이, 평균적인 커터는 글러브 사이드로 약 2인치 떨어진 지점에 위치합니다. 야구계에서 흔히 듣는 말 중 하나는, 코치들이 투수가 제로 라인을 넘기지 못하면(즉, 공의 움직임이 좋지 않으면) 커터를 주지 않는다는 것입니다. 투구 형태가 좋지 않으니 투구가 효과적이지 않을 것이라 생각하여 던지지 못하게 하는 것이죠. 하지만 랭건은 이 제로 라인이 상대적으로 임의적인 선이며 코치들이 이에 겁을 먹어서는 안 된다고 주장합니다. 예를 들어, 투구의 평균 움직임이 글러브 쪽으로 1인치인지 3인치인지에 대해 우리는 크게 신경 쓰지 않습니다. 하지만 우리는 투구의 평균 움직임이 암사이드로 1인치인지 글러브 쪽으로 1인치인지에는 신경을 씁니다. 두 경우 모두 2인치의 차이지만, 투구의 개선 가능성은 같은 정도일 수 있습니다. 이것이 바로 '제로 라인 편향(zero line bias)'이며, 특정 투수들이 커터를 배우는 것을 막습니다. 특히 2시에 가까운 회전축을 가진 투수들이 이에 해당합니다. 즉, two-plane형태를 가진 투수들입니다 아이러니하게도, 다른 투수들보다 커터가 더 필요한 유형은 바로 2시 방향의 회전축을 가진 투수나, 투플레인 패스트볼 형태를 가진 투수, 혹은 아예 싱커를 던지는 투수입니다. 이는 주로 그러한 투구 궤도가 좌타자보다 우타자를 상대로 더 좋은 투구 형태를 유도하기 때문입니다. 로건 웹(Logan Webb)이 이 점을 잘 보여주는 훌륭한 예시입니다. 2021년부터 2023년까지, 로건 웹은 좌타자를 상대로 약간 더 좋지 않은 성적을 보였습니다. 그의 피안타율(zip)은 약 50포인트 더 높았고, 헛스윙은 적게 유도했으며, 더 많은 배럴 타구를 허용했습니다. 그의 구종은 주로 싱커, 슬라이더, 체인지업이었고 가끔 포심 패스트볼을 던졌습니다. 하지만 2024년 말, 그는 커터를 추가했고 2025년 첫 3개월 동안 이 투구를 던졌습니다. 그 결과, 그는 좌타자와 우타자를 상대로 거의 비슷한 성적을 기록하게 되었는데, 이는 좌타자를 상대하는 방식에 눈에 띄는 변화가 있었기 때문입니다. 덕분에 그는 선수 생활 처음으로 좌우 스플릿이 균등하다고 말할 수 있게 되었습니다. 여기서 가장 중요한 내용을 뒤늦게 언급하자면, 웹이 새로 도입한 커터는 평균적으로 팔 스윙 방향으로 움직입니다. 즉, 제로라인의 오른쪽에 위치하는데, 이는 야구계 일부 사람들에게는 불안함을 주는 영역입니다. 대부분의 경우 종합적인 정보(aggregate info)는 올바른 답으로 이끌어주지만, 저는 바로 이 종합적인 정보가 놓치고 있는 부분을 이해하는 코치들이야말로 최고의 투수 육성 조직이 투수들에게 가치를 제공하는 지점이라고 생각합니다. 이와 관련하여 스스로에게 이런 질문을 던져봐야 합니다. '기존 정보가 최선의 길이 아닐 수도 있다고 말하고 있음에도 불구하고, 우리가 이 아이디어를 받아들일 경우 얻을 수 있는 잠재적 이득은 무엇인가?' 그리고 이 질문의 반대편에는 '이 상황에서 우리가 잃을 수 있는 위험은 무엇인가?'라는 질문이 있습니다. 종합 데이터가 잘못되었고 결과적으로 손실이 발생하면, 우리는 틀리게 되는 겁니다. 이것을 어느 정도 '커터 방정식' 또는 '커터 문제'라고 부를 수 있겠습니다. 일부 구단들과 이야기를 나눠보니, 많은 팀들이 이 문제를 잘못 평가하고 있는 것 같습니다. 그들은 손실의 위험성을 실제보다 훨씬 높게 평가하고 있습니다. 현실적으로, 그들은 로건 웹과 같은 선수를 좋은 투수에서 사이영상 표를 받을 위대한 투수로 성장시키기 위해 과감한 시도를 할 의지가 부족합니다. 만약 이 영상의 이 시점까지 함께하셨다면, 이제 정말 멋진 내용을 다루게 될 겁니다. 앞서 '재미있는 커터'에 대해 언급했지만, 저는 아직 탐구되지 않은 커터의 영역이 있다고 생각합니다. 공에 더 많은 낙차를 주고 헛스윙을 유도하기 위해 손가락을 튕겨서 공의 회전축을 낮추는 스파이크 체인지업(spike changeup)을 기억하시나요? 저는 그 '튕기기(spike)'가 다른 투구에도 어떻게 적용될 수 있을지 고민해왔습니다. 가장 명확한 예는 너클 커터일 테지만, 그냥 커터에는 어떻게 적용될까요? 예를 들어 맥스 프리드(Max Fried)를 봅시다. 양키스는 올해 특히 seam effects를 잘 활용하고 있고, 프리드의 경우 저는 그들이 어떻게 그를 최적화했는지 아직 파악 중입니다. 그의 투구 형태는 편차가 크기 때문입니다. 하지만 제가 발견한 한 가지는 그가 진정한 라이징 포심과 함께 커터를 던지는 것 같다는 점입니다. 그의 릴리스 영상을 보면 이것을 확인할 수 있습니다.제가 알기로는, 작년에 프리드는 왼쪽에 있는 포심 패스트볼만 던졌고, 이 투구는 약간의 자연스러운 컷성 움직임을 보였습니다. 혼란스러울 수 있겠지만, 그게 그가 가진 투구였습니다. 그는 오른쪽에 있는 이 투구는 갖고 있지 않았습니다. 이것은 오프셋 포심 그립(offset forcing grip)이라고 불리는데, 프리드의 중지가 약간 튕겨져서 검지가 공의 회전축을 그들이 원하는 형태로 만드는 마지막 역할을 하는 것처럼 보입니다. 이것이 바로 Seam Effects입니다. 저는 우리가 이와 같은 더 멋진 영역을 개척하기 시작했다고 생각합니다. 결국, 이것은 투수가 다른 방법으로는 만들 수 없는 구종의 형태를 만들기 위해, 릴리스 시 공의 회전축을 원하는 위치로 가져오는 창의적인 방법을 의미합니다. 이 영상에서 여러분이 가장 중요하게 받아들여야 할 점은, 팀들이 커터 사용을 늘리는 방식입니다. 그들은 포심 패스트볼의 성능을 최적화하고, 헛스윙을 유도하지 못하는 좋지 않은 패스트볼로부터 벗어나려고 합니다. 또 다른 관점은 코칭의 영역에 더 가까운데, 투구 레퍼토리 전체에서 여전히 유용성을 가질 수 있는 '좋지 않은 커터 형태'를 던질 수 있는 투수들이 늘어날 여지가 있다는 것입니다. 그리고 영상 초반에 제가 던졌던 질문, "왜 팀들은 좋지 않은 투구인 커터를 많이 던지는가?"에 대한 답은 아마 이미 눈치채셨을 겁니다. 저는 많은 투수들에게 커터가 성공을 위한 유일한 길일 수 있기 때문이라고 생각합니다. 그리고 브루어스가 이 부분에서 정말 훌륭한 역할을 해내고 있습니다. 퀸 프리스터(Quin Priester), 채드 패트릭(Chad Patrick)과 같은 투수들, 심지어 낮은 구속으로 복귀한 브랜든 우드러프(Brandon Woodruff)에게도 그들은 상승커터 형태를 던지도록 유도했고, 그 결과 매우 성공적이었습니다. 이 영상을 통해 무언가를 얻어 가셨기를 바랍니다. 커터는 재미있고, 기이하며, 어쩌면 그렇게 좋은 구종이 아닐 수도 있지만, 적어도 흥미롭습니다. 곧 다시 뵙겠습니다.
작성자 : 동심을지켜요고정닉
자크트로닉스가 게임을 만드는 과정
[시리즈] 게임개발자들 이야기 · NPC 상호작용에 대해, 토드 하워드 인터뷰 (1부) · 베데스다 입사한 썰, 토드 하워드 인터뷰 · 오픈월드 만드는 법, 토도끼 하와도 인터뷰 · 엘더스크롤6에 대해, 토드 하워드 인터뷰 · 오브라 딘 호의 귀환, 루카스 포프 인터뷰 (상) · 1인 개발에 대해, 루카스 포프 인터뷰 (하) · 에드먼드 맥밀런: 만약 아이작이 잘 안됐다면... · 닐 드럭만: 조엘때문에 제일 슬픈건 나다 새끼들아 · 트로이 베이커(라오어 조엘): 니들이 각본써봐 ㅇㅇ · 애니멀 웰 만든 썰, 빌리 바소 인터뷰 · 애니멀 웰 1주년 기념 Vlog · 애니멀웰 개발자: 질문받는다 · 팀 케인: 게임 속에서 도덕성을 다루는 법 · 팀 케인: 개발자의 의도대로 플레이하기 vs 좆대로 하기 · 그냥 게임을 존나 잘했던 게임 개발자.jpg · 99년생 개발자의 개발철칙 - 프로젝트 반드시 끝내기 · 타이난 실베스터: 조나단 블로우 이 쌍노무새끼야 · (GDC) 타이난 실베스터: 림월드의 시스템적 스토리 · 위트니스-라이크가 대체 뭐죠??? · 매튜 반더밴더: 더위트니스 식으로 스토리텔링하는법 · 매튜 반디밴더: 정직한 퍼즐 게임이란 대체 뭘까? · 매튜 밴디밴더: 다크소울의 월드 디자인 · 토마스 그립: 인터랙티브 스토리텔링의 핵심 요소 · 소마 개발자: 공포겜 만들면서 깨달은 9가지 교훈 · 어떻게해야 퍼즐을 존나게 잘 만들수있을까???? https://youtu.be/U4uH1ynH3Rs(전략)Q: '피치(pitch)'라는 말을 반복적으로 강조하시는데 그게 무슨 뜻인가요?재커리 바스:아, 좋은 질문이에요. 예를 들어 Opus Magnum에서는 퍼즐마다 '퍼즐 피치'라는 걸 만들어둡니다. 저희 시나리오 작가 매튜가 이런 피치들을 작성하죠. 게임의 기본 콘셉트가 결정되면예를 들어 “이번 게임은 연금술을 다룰 거고, 플레이어는 연금술 기계를 만들어야 한다”고 해보죠그러면 거기에 맞춰서 세계관을 짜기 시작합니다. 판타지스럽고 사람들이 좋아할 만한 방향으로요.그리고 나서 매튜에게 '퍼즐 피치'들을 쭉 만들어달라고 요청해요. 즉, 각각의 피치라는건 작은 서사를 담고 있는 퍼즐 아이디어죠.예를 들어 Opus Magnum의 초반 퍼즐 중 하나는 납을 금으로 바꾸는 것이에요. 실제 연금술에서도 이것은 궁극적인 목표였지만, 저희 게임 세계관에서는 이미 한물간 기술이라는 농담이 들어있어요. 그래서 게임 안에서 금을 만드는 건 "진짜 연금술사라면 다 할 수 있는 거지"라는 식의 뉘앙스를 주죠.재밌는 건, 이 퍼즐은 매튜가 만든 게 아니라, 저희 쪽에서 “엔진 안에서 금을 만드는 로직이 꽤 간단하네?”라고 깨달은 다음 거기에 맞춰 피치를 만든 케이스에요. 이렇게 기술적인 측면에서 나오는 퍼즐도 있고반대로 완전히 스토리에서 출발하는 퍼즐도 있어요.예를 들어 또 다른 퍼즐은 ‘스태미나 포션’을 만드는 건데, 어떤 귀족 가문 사람이 후계자를 낳는 데 어려움을 겪고 있어서 그를 위한 포션을 만든다는 설정이에요. 이런 건 전혀 생각하지 못했던 콘셉트인데 작가인 매튜가 그렇게 구상을 짜줬어요. 그걸 제가 넘겨받아 퍼즐로 구현하는 거죠.그럼 제가 해야 할 일은 이제 “이런 설정에 어울리는 분자 구조를 어떻게 만들까?”“이걸 어떻게 시각적으로 표현할까?”를 고민하는 거예요. Opus Magnum은 실제 화학이랑 상관은 없지만, 내부적으로 납득 가능한 가상의 규칙들을 설계해서 모든 게 게임 안에서는 진짜처럼 느껴지도록 구성하는거죠Q: 그게 바로 비결이군요. 아까도 말씀하셨던 것처럼, 개발자님은 어떤 개념을 접할 때마다 본능적으로 더 단순한 구조로 추상화하려는 경향이 있잖아요? 그게 자크트로닉스 게임의 성격을 정하는 데 중요한가요?재커리 바스:맞아요. 제가 예전에 한 말 기억하시네요. 제가 더 똑똑했으면 오히려 게임을 잘 못 만들었을 거라고요. 물론 자기비하적인 표현이긴 하지만ㅋㅋ제 의도는 이거에요저는 뭔가 복잡한 개념을 배울 때마다 그걸 좀 더 직관적이고 다루기 쉬운 방식으로 바꾸고 싶어 하는 성향이 있어요.예를 들어 어떤 팬들이 만든 자작 커스텀 레벨들을 보면, 그분들은 오히려 더 복잡한 수학 퍼즐 같은 걸 좋아하는 경우가 많아요. 반면 저는 그걸 추상화해서 반복 가능하고, 게임 시스템 안에서 재사용할 수 있게 만드는 쪽으로 가고 싶어 하죠.Q: 그럼 이런 식으로 복잡한 개념을 단순화하고 추상화했을 때 “이정도면 게임이 될 수 있겠구나”라고 판단하시나요?재커리 바스:어느 정도는 맞는 그렇죠. 결국은 이게 게임을 어떻게 만들지에 관한 프로덕션적인 문제로 이어지거든요. “이게 게임이 될 수 있느냐”라는 판단은, 단순히 흥미로운 주제냐가 아니라 그 주제를 추상화해서 시스템으로 구현할 수 있느냐에 달려 있어요그리고 저희는 정말 다양한 게임 아이디어를 갖고 있어요. 하지만 그 중 아무 아이디어나 그냥 집어서 "자, 이번엔 이걸 만들자!" 하고 곧장 제작에 들어가는 건 아니에요. 항상 어떤 콘셉트가 적절한지, 정말 괜찮은지 평가를 해야 하죠.사실 많은 경우에는 결국 자신감의 문제로 귀결되는 것 같아요. 예를 들어 “좋아, 이번에는 연금술에 관한 게임을 만들자”고 결정하면, 제가 그걸 바탕으로 작은 분자 단위의 여러 퍼즐들을 디자인하고, 메커닉도 충분히 만들어야 하고, 또 게임의 끝맺음까지 다 준비해야 해요. 그런 과정이 어느정도 머릿속에 떠오르기 시작하면“아, 이건 진짜로 만들 수 있겠다”고 느끼게 되죠.그 감각을 얻기 위해 제가 먼저 하는 일 중 하나는 그 개념을 단순화한 모델을 생각해내는 것이에요연금술 같은 경우는 현실에 존재하지 않는 거니까 오히려 단순했죠.반면 Shenzhen I/O 같은 경우는 실제 존재하는 마이크로컨트롤러를 다루는 거니까, 어떻게 하면 마이크로컨트롤러처럼 보이면서도, 실제 마이크로컨트롤러만큼 복잡하지는 않은 시스템을 만들 수 있을까?를 고민했어요. 처음부터 그걸 시뮬레이션으로 만들겠다는 생각은 전혀 없었고, 단순한 버전을 만든다는 생각이 핵심이었어요.Q:이 시점에서 Cool Dad 얘기를 해봐도 될까요?재커리 바스:네, 바로 그 이야기를 하려던 참이에요. Shenzhen I/O를 안 해보신 분들을 위해 말씀드리자면, Cool Dad는 원래 출시되지 않은 게임인 Second Golden Age에서 나왔던 캐릭터입니다그 게임은 결국 제작되지 않았고, 거기 들어갔던 일부 아이디어들이 이후 다른 게임들에 나뉘어 들어가게 됐죠.Cool Dad는 2017년에 만들어졌고, Shenzhen I/O의 일부가 되었어요.Shenzhen I/O에서 플레이어는 보통 우리가 한 번쯤 사서 잠깐 쓰고는 잊어버리는, 그런 단순한 전자 제품들을 만들어야 하잖아요? 그런데 그 중 하나가 바로 Cool Dad가 의뢰한 퍼즐이에요. 그는 뮤지션인데, 공연에서 쓸 RGB 전자담배를 제작해달라고 요청해요. 색깔이 서로 동기화돼서 빛나는 그런 장치죠.Q: 이 아이디어는 처음에 ‘Cool Dad’라는 캐릭터가 웃겨서 출발한 건가요? 아니면 ‘동기화된 조명’이라는 개념에서 출발한 건가요?재커리 바스:글쎄요, 그 퍼즐의 출발을 따져보면, 처음에는 Second Golden Age에서 단순히 등장인물 중 하나였어요. 그러다 그 게임이 무산되었고, 어느 순간 제가 “아 맞다, Cool Dad 진짜 좋은 아이디어였는데!”라고 떠올렸고요. 그걸 기반으로 Shenzhen I/O의 세계관에 어떻게든 집어넣게 된 거죠.그리고 나서 제가 아마 “이걸 실제로 구현하자면 RGB 조명 같은 걸 동기화하는 식이면 되겠다”고 아이디어를 냈던 것 같아요. 이런 식으로 스토리 요소와 메커니컬 요소를 서로 짜맞추는 작업이 이뤄져요.Shenzhen I/O에서는 아무거나 만들 수는 없어요. 실제로 회로를 통해 구현 가능할 것 같은 문제여야 하거든요. 그래서 저는 이걸 기계적으로 성립 가능한 퍼즐로 구성하고, 작가 매튜는 여기에 맞는 설정과 텍스트를 써야 하는 거예요. 서로 왔다 갔다 하면서 구체화시키는 거죠.예를 들어 이 퍼즐에선 RGB LED를 가지고, 빨강-초록-파랑을 조합해서 흰색을 만들거나, 빨강+초록=노랑 같은 방식으로 조합하는 로직을 구현해야 해요. 이건 분명히 메커닉 기반에서 나온 퍼즐이지만, 거기에 Cool Dad라는 이전 게임의 캐릭터가 얹혀서 만들어진 셈이에요.재미있는 점은요, 저희 퍼즐은 보통의 퍼즐 게임과는 다르게 설계돼요. 보통의 퍼즐 게임은 먼저 “이런 식의 퍼즐을 플레이어가 학습하도록 해야겠다”는 정해진 학습 목표나 해법 구조가 있는 경우가 많죠. 디자이너가 어떤 메커니즘을 생각해내고, 그걸 중심으로 난이도를 조절해서 퍼즐을 만든다는 식이죠.근데 저희는 그렇게 하지 않아요. 예를 들어 PWM(Pulse-Width Modulation, 펄스폭 변조)은 전자공학에서 흔히 쓰이는 기술인데, “이걸로 퍼즐을 만들어보면 재밌겠다”는 생각을 하죠. 이건 현실에 존재하는 기술이고, Cool Dad는 게임 세계 안에 존재하는 인물이니까, 둘을 합쳐서 하나의 퍼즐로 만들 수 있어요.하지만 이걸 만들 때 “플레이어가 이 기술을 어떻게 받아들일까?” 같은 건 사실 딱히 크게 고려하지 않아요. 그냥 게임의 세계 안에서 진짜처럼 느껴지게 만드는 게 중요하죠.Q: 그럼 기존 퍼즐 게임처럼 완성된 시스템에서 일부 요소를 제거하고, 플레이어가 그걸 다시 채우게 만드는 방식은 전혀 사용하지 않으시나요?재커리 바스:전혀 그렇지는 않지만, 확실히 저희는 좀 다르게 접근해요. 전통적인 퍼즐 디자인에서는 완벽한 시스템을 먼저 만들고, 거기서 부품을 하나씩 빼서플레이어가 그걸 “딱 맞게” 다시 채우도록 하잖아요. 보통은 정해진 해답이 하나인 경우가 많죠.근데 저희는 그렇게 생각하지 않아요. “이 세계 안에서 말이 되는가?”,“이 세계의 일부로 자연스럽게 녹아들 수 있는가?”가 더 중요한 기준이에요.혹은 그냥 그 세계 자체가 재미있는가, 그런 감각으로 퍼즐을 만드는 거죠.그리고 만약 어떤 퍼즐이 ‘유효한 문제’라면, 누군가가 그 시스템 안에서 만들어낸 어떤 해법도 자연스럽게 유효한 해답이 되는 거에요그래서 이건 퍼즐을 디자인하는 많은 분들께는 꽤 황당한 방식일 수도 있다고 생각해요.Q:네, 저도 가끔 그런 고민을 해요. "이게 과연 퍼즐이라고 부를 수는 있는 건가?”라는 질문이요. 그런데 또 그게 중요한가 싶기도 해요.그게 바로 흥미로운 지점이죠.예전에 말씀하신 적도 있지만, 본인이 만든 게임 중에 몇 개는 그렇게 인상 깊지 않은 퍼즐들이라고 기록해두신 게 있잖아요.재커리 바스:아, 네. 그 퍼즐들... 나쁘진 않지만, 제 최고 수준은 아니었죠.그 퍼즐들이 Shenzhen I/O 수준은 아니었던 이유는내러티브와 연관되지 않았기 때문이고, 또 그게 작가님의 전문 분야가 아니기도 하고...무엇보다도 최근의 세 게임을 보면 항상 게임 세계의 물리적 현실성과의 연결이 전제되어 있다는 점이 중요하죠.연금술 게임들에서는, 연금술적인 장치를 만드는 게 언제나 세계 안에서 말이 되잖아요.예를 들어, 귀족 가문을 위한 스태미나 포션은 그 세계관에서는 완전히 자연스럽고 설득력 있는 물건이죠.그리고 Cool Dad의 전자담배도 그렇고요. 색깔이 바뀌는 전자담배라는 건, 현실에도 어딘가에 있을 법한 거니까요.그리고 Exapunks에서도 마찬가지예요. 물론 이 게임도 자크트로닉스 특유의 코딩 퍼즐 게임이긴 하지만,말씀하신 것처럼 “공 모양을 서로 붙이는 게임”처럼 보이는 외피를 가지고 있어요. 즉, 물리적으로 구현되어 있는 느낌을 줘요.코드 실행 단위인 ‘X’들이 바이러스를 설치하는 걸 볼 수 있고, 그것들이 공간을 돌아다니며 깨지기도 하죠.지금 보시는 이 장면은 회로 보드를 만들고 코드까지 짜야 하는 게임이에요. 여기서 제가 주목해주셨으면 하는 부분은 칩 옆에 있는 경사면이에요.이게 정말 물리적으로 보이죠? 사실 그냥 단순한 사각형 심볼로 표현해도 됐겠지만,저희는 진짜 손으로 집어서 들 수 있을 것처럼 보이도록 만들기 위해 정말 많은 노력을 들였어요.이게 과연 저희 게임의 성공에 영향을 줬는지는 저도 정확히 모르겠어요. 하지만 저희는 일관되게 모든 오브젝트를 물리적으로 실재하는 것처럼 보이도록 디자인하고 있어요.예를 들어 하스스톤도 이 부분을 정말 잘했죠. 게임 속 카드들이 진짜 테이블 위에 있는 물건처럼 느껴지니까요.반면, 저희와 비슷한 프로그래밍 게임을 만드는 많은 개발자들은 이런 걸 잘 신경 쓰지 않아요.저는 이 점이 저희 게임의 스크린샷이 유독 눈에 띄는 이유 중 하나라고 생각해요.오른쪽에 보이는 칩 같은 경우에는실제로 셰이더를 사용해서 LCD 화면처럼 빛이 비쳐 보이도록 만들었어요.저희 엔진, Gen.IO에는 커스텀 LCD 디스플레이를 만들 수 있는 시스템이 있고요. 실제 LCD처럼 보여지게 하기 위해 복잡한 셰이더 레이어링이 적용돼 있어요.물론 이게 정말로 유저에게 의미 있게 다가가는지는 여전히 확신할 수 없어요. 하지만 취향의 문제라고 생각해요.저희 게임은 언제나 "물리성"을 중시합니다.Opus Magnum은 좀 더 추상적이긴 하지만, 그래도 그 연금술 테이블은 모든 방향으로 무한히 확장되는 느낌이 있고, 그 안에서의 상호작용은 여전히 물리적이죠.솔리테어 미니게임도 마찬가지에요. 실제로 구슬이 움직이고 어디에 끼워져야 할지 감이 올 수 있도록 설계되어 있어요.반대로 SpaceChem은 그런 게 없죠.SpaceChem은 화면 위에 동그란 아이콘들이 떠다니는 식이고, 전체적으로 평면적이고 추상적이에요.아이소메트릭 시점도 지원하지 않고 말이죠.(SpaceChem)Q:그리고 한 가지 말씀을 드리자면,자크트로닉스 퍼즐의 가장 흥미로운 특징 중 하나는, 이 퍼즐 디자인이 왜 작동하는지를 설명할 때 단순히 ‘퍼즐 구조’만으로는 설명이 안 된다는 거죠.스토리나 아트 디렉션 같은 요소들도 반드시 함께 이야기해야 해요.왜냐하면 이 요소들을 따로 떼어서 생각하는 게 불가능하거든요.지금이 아마 게임을 만들어가는 과정을 이야기하기에 좋은 시점일 것 같아요.최근 세 작품을 보면, 모두 사전 조사를 꽤 심도 있게 하셨잖아요.예컨대 실제 해커 커뮤니티(2600지)를 참고하셨다든지요.재커리 바스:아, 그건 좀 개인적인 영역이긴 한데요. 저희 게임의 많은 아이디어들은 사실 제 과거 경험에서 비롯된 것이기도 해요.(Q: 혹시 해킹 관련해서 좀 더 이야기해주실 수 있을까요?)저는 사실 해커는 아니었어요.고등학교 때 2600 매거진을 진짜 열심히 읽었고, 정말 해커가 되고 싶었죠.지금 생각해보면 그냥 열망했던 거였던 것 같아요.진짜 해커였던 적은 없고, 사실 ‘해커’가 뭔지도 잘 모르겠지만요.하지만 EXAPUNKS를 만들면서 그때의 열망을 좀 풀 수 있었던 것 같아요.물론 Opus Magnum 같은 게임은 판타지 세계관이기 때문에 그런 실제 조사는 어렵죠.뭐, 연금술이라는 게 애초에 가짜니까요.하지만 그럼에도 불구하고, 실존했던 연금술 개념들을 바탕으로 저희 나름대로 최대한 리얼하게 구현하려고 했어요.Q:그렇죠. Shenzhen I/O 같은 경우는 정말 현실 기반 게임이잖아요.그 게임의 퍼즐들을 단순히 다이어그램처럼 구성할 수도 있었겠지만,"내가 지금 실제로 어떤 공간에 있는 것 같은 느낌"을 주는분위기가 훨씬 더 게임에 신뢰감을 줬다고 생각해요.물론 이게 플레이어가 몰입하기 더 쉬웠는지는 확실하지 않지만, 설득력 측면에선 분명 효과가 있었죠.재커리 바스:네, 정말 그런 면에서 중요한 것 같아요.Shenzhen I/O의 매뉴얼을 보면, 저희가 실제 반도체 회사들에서 가져온 실제 데이터시트들을 인쇄해서 분석했어요.그리고 그걸 기반으로 게임에 나오는 데이터시트를 만들었죠. 완전히 가짜지만, 진짜처럼 보이게 만들었어요.재미있는 일화가 하나 있는데요,저희가 그 데이터시트를 넣을 수 있는 바인더를 약 천 개쯤 판매했어요.그걸 산 분들 중에 어떤 분은 집에 그걸 그냥 놔뒀는데,그분의 아내가 그걸 보고는 “우리 중국으로 이사 가는 거야?” 라고 물어봤대요ㅋㅋㅋㅋㅋ왜냐하면 그 바인더에는 가짜 고용 계약서랑, 이민 관련 서류까지 포함되어 있었거든요.Q:진짜 이런게 매뉴얼의 멋진 부분인거죠ㅋㅋㅋ매뉴얼은 단순히 게임을 배우는 도구가 아니라 역할극(Roleplay)이에요.그 이민 서류는 말하자면 D&D의 캐릭터 시트 같은 거죠재커리 바스:맞아요Shenzhen I/O의 매뉴얼 첫 5페이지는 게임 규칙이 아니라 순수한 세계관 이야기로 채워져 있죠.가장 이 점이 잘 드러나는 건 EXAPUNKS에요.Shenzhen I/O나 TIS-100에서는 매뉴얼이 있었지만, EXAPUNKS에서는 zine(자체 제작 소책자)이 중심이에요.이 Zine 안에는 실제 퍼즐을 푸는 데 필요한 정보도 들어 있고,해커들이 서로 어떻게 관계 맺는지, 레시피, 주변 이야기 등등이 잔뜩 들어 있죠.그 정보들이 퍼즐 해결에 꼭 필요한 건 아니에요.하지만 게임의 감정선이나 정서, 분위기에 몰입하기 위해서는 100% 필요해요.아마도 이 점이 사람들이 퍼즐이 너무 추상적으로 느껴지지 않게 만드는 핵심 요소일지도 모르죠.저한테는 이런 부분이 굉장히 중요해요이런 서사가 없으면 저는 게임을 어떻게 시작해야 할지조차 감이 안 와요.저는 게임을 만들기 위해 먼저 이야기를 필요로 해요. 그게 없으면 아무것도 못하겠어요.Q:그렇다면 EXAPUNKS를 위한 초기 리서치 과정은 어떻게 진행되셨나요?단순히 “90년대에 해커가 되고 싶었다”는 기억 때문만은 아닌 것 같아요.그 시절의 감정을 되살리기만 한 게 아니라,실제로 그 당시 진짜 해커였거나 해커가 되고 싶었던 사람들에 대한 1차 자료를 직접 찾아보셨잖아요.재커리 바스:네, 맞아요저희가 내부적으로 가장 경계하는 건, 우리 기억을 잘못 떠올리는 것이 아니라, 다른 사람들이 “그때 그랬다”고 말하는 방식을 그대로 베껴서 사용하는 겁니다.이상하게 들릴 수 있지만, 요즘 90년대를 배경으로 하는 게임들이 정말 많잖아요. 그런데 그 게임들은 전부 비슷한 걸 보여줘요.예를 들어 “플로피 디스크 기억나제?”, “다이얼업 소리 기억나제?”, “이게 바로 90년대다 이새끼들아!” 같은 식이죠.물론 저희도 플로피 디스크나 다이얼업 소리 같은 걸 기억하고는 있어요. 하지만 그런 요소들만으로 게임을 만들고 싶진 않았어요.저희만의 시각을 담고 싶었고, 그걸 위해 EXAPUNKS에서 정말 효과적이었던 방법이 있었어요.바로 90년대 사이버 문화 자료들을 직접 찾아보는 것이었죠.그래서 저희는 eBay에서 90년대 Wired 매거진을 정말 많이 사들였어요. 엄청 두꺼운 한 뭉치를요.그리고 Wired 스타일 가이드라는 책도 구했죠. 이건 Wired 스타일로 글을 쓰는 법, 어떤 단어를 쓰면 쿨해 보이는지 같은 걸 설명해주는 책이에요.예를 들어 “인터넷”을 말할 때는 “information superhighway (정보 고속도로)”라고 해도 된다고 되어 있고, 그걸 줄여서 “I-Bahn”이라고 부르면 다들 이해할 거라고 써 있어요.심지어 신조어를 만들어 쓰는 것도 괜찮다고 적혀 있고요. 하이픈(-)은 적어도 세 개는 써야 한다고요.Compu-Global-Hyper-Mega-Net 같은 느낌이죠ㅋㅋ또, Timothy Leary 같은 사이버 문화 인물들에 관한 자료도 많이 찾아봤는데요,그런 건 실제로는 별로 도움이 안 됐어요.어쩌면 2차적으로는 의미가 있을 수 있는데, 예를 들어 스티브 잡스가 그런 데 영향을 받았다는 이야기 같은 거요. 하지만 그건 훨씬 나중 시대의 이야기라서요.EXAPUNKS에선 이런 90년대 문화 조사가 정말 잘 드러나요.퍼즐들 중 상당수가 실제 해킹 사건을 기반으로 만들어졌거나, 직접적으로 재현한 것들이거든요.예를 들어 신용카드 번호를 브루트포싱으로 뚫는 퍼즐,그리고.....Stuxnet 관련 퍼즐은 페이지 번호까지 적어놨는데이건 스포일러일 수 있겠네요.Q: Stuxnet 얘기해도 괜찮을까요? 이 방에 계신 분들 중에 EXAPUNKS 스포일러에 민감하신 분 계신가요?음... 여기에 계신 분 중에 진짜 열성적인 분들은 이미 다 플레이하셨을 테니 괜찮지 않을까요?여튼 아무래도 좋습니다.Stuxnet 퍼즐은 굉장히 훌륭한 퍼즐이기도 하지만, 스토리 면에서도 아주 큰 전환점이에요.그리고 실제 존재했던 해킹 사건을 바탕으로 만들어졌죠.재커리 바스:혹시 Stuxnet에 대해 들어보신 분 계신가요?Stuxnet은 바이러스... 사실 기술적으로는 웜(worm)이죠.이 웜이 여러 컴퓨터에 침투했는데, 나중에 밝혀진 바에 따르면 특정 국가(아마 정부 차원)에서 제작해서 이란의 핵 원심분리 시설을 마비시키기 위해 설계된 것이었어요.그래서 저희는 이 해킹 사건을 참고해서 “원자력 원심분리기를 파괴하는 바이러스를 코딩하는 퍼즐을 만들어보자”고 생각한 거죠.그 퍼즐은 원래 그냥 독립적으로 존재하는 아이디어였어요.그래서 "이걸 스토리에 어떻게 녹여낼 수 있을까?" 하는 고민을 하게 됐죠.EXAPUNKS의 경우에는, 예를 들어 편의점 체인이 빠르게 확장되면서,동시에 “현실은 가짜다”라는 컬트적인 세계관을 퍼뜨리는 집단이 같이 얽혀 있는 설정이 있어요.이건 저희가 그냥 당시 사회 분위기에서 뭔가 공기 중에 떠돌고 있는 느낌을 기반으로 만들어낸 설정이죠.뭔가 편의점이 있고, 컬트 집단이 있고..그런 게 좀 90년대 같잖아요?물론 실제로 “편의점 컬트 집단”이 있었던 건 아니지만컬트도 그렇고, 90년대를 상징하는 요소니까요.그리고 이걸 스토리의 다른 요소들과도 잘 연결시켰어요.예를 들어 편의점에서 일하는 등장인물 캐릭터가 있는데,그녀가 이 컬트의 비밀을 서서히 밝혀나가는 식의 구조로 이어졌죠.Q: 그럼 실제 퍼즐 측면에서는 어땠나요?예를 들어 그 원심분리기를 파괴하는 퍼즐, 디자인 관점에서는 어떤 점이 흥미로웠나요?재커리 바스:솔직히 말하면... 거의 흥미로운 점이 없었어요ㅋㅋ이 퍼즐은 진짜 어려웠어요. 먼저 핵 원심분리기에 대한 문서를 찾아봤는데, 정말 복잡하더라고요.처음엔 위키피디아에서 기본 정보를 찾았고, 그다음엔 어떤 보안 기관이 만든 공식 보고서를 발견했어요.거기에는 이 해킹이 정확히 어떻게 작동했는지, 목표가 무엇이었는지 꽤 자세하게 나와 있었습니다.보고서를 보면, 이 해킹에서는 두 가지 작업이 동시에 이루어졌어요.가장 핵심은, 원심분리기의 회전 속도를 조작하는 것이었죠.원심분리기를 작동시키려면 특정한 속도까지 빠르게 가속해야 하는데,그 과정 중간에 불안정한 회전속도 구간이 존재해요.원래는 그 구간을 최대한 빨리 통과해서 문제를 피해야 하는데,해킹에서는 그 구간에 속도를 고의로 머무르게 한 다음,진동을 유발시켜서 금속을 과열시키고,그 상태에서 다시 감속시켜 금속을 수축시키는 방식으로 기계 내부를 망가뜨리는 방식을 사용한 거죠.결과적으로는 이 해킹이 실제로 큰 피해를 주진 못했다는 분석도 있어요.하지만 혼란과 불안감을 사회에 심었다는 점에서는 성공했다고 볼 수 있어요.그래서 Stuxnet 사건의 핵심은, 기술적 피해 자체보다도,사람들이 “현실에서 무슨 일이 벌어지고 있는가”에 대해 느끼는 불안감이라는 점이 흥미로웠어요.사실 EXAPUNKS에서 등장하는 해킹 퍼즐들 중에는 꽤 바보 같은 짓도 많아요. 예를 들면, 복사기 가게에서 복사기 전부를 동시에 작동시키는 해킹이라든가,누군가에게 배달되지 않을 피자를 몰래 주문하는 해킹 같은 것들이요.즉, 꼭 심각한 해킹만 있는 게 아니라,사소하고 우스꽝스러운 해킹도 있다는 점에서 현실적이기도 하고,그게 EXAPUNKS의 정서와 잘 맞는 부분이기도 해요.물론 저희가 만드는 해킹 퍼즐들 중엔 멍청한 것도 많고지금 이야기하는 퍼즐은 겉보기엔 덜 멍청해 보이지만,퍼즐로 만들기 위해 실제로 구성해보면... 정말 난감했어요."원심분리기를 고장 내는 퍼즐을 만들어야 한다"는 전제가 생겼고,그래서 오케이, 게임 내에 원심분리기를 넣자.속도를 증가시키고, 불안정한 지점에서 일정 시간 머물게 해서 떨리게 만들고,그 상태에서 다시 속도를 낮추자.이렇게 처음 퍼즐을 만들었는데요...정말 최악이었어요.게임 전체 퍼즐 중에서도 가장 별로였던 퍼즐 중 하나였어요.시스템 안에서 전혀 작동하지 않았거든요.이 퍼즐은 일종의 피드백 기반 시뮬레이션를 요구하게 되었죠.그런데 Shenzhen I/O나 EXAPUNKS 같은 게임에서는,그런 식의 퍼즐은 거의 만들지 않기 때문에 일관성 측면에서 상당히 이질적인 셈이 된거죠불만이라고까지는 할 수 없지만,많은 플레이어들이 느끼는 차이점 중 하나는,저희 게임 퍼즐은 "피드백 시스템"이 아니라는 점이에요.예를 들어 “자동차를 조종하세요” 같은 퍼즐은 저희 스타일이 아니죠.왜냐하면 그런 퍼즐은무엇을 해야 하는지, 어디까지 잘 하고 있는지, 얼마나 근접했는지이런 걸 플레이어가 쉽게 파악하기 어렵거든요.(Infinifactory)반면, 저희 퍼즐은 명확해요.입력과 출력이 분명하게 정해져 있고, 그 안에서 시스템을 설계하는 구조이기 때문에,접근성이 높고, 해결 조건도 명확하게 전달됩니다.예를 들어 만약 자동차 운전 시뮬레이션 같은 퍼즐이 있었다면,플레이어는 단순히 코딩만 하는 게 아니라자동차 물리 엔진이 어떤 방식인지 파악하고,직접 제어해보면서 테스트해야 하고,AI 수준의 코드를 짜서 최적화해야 하며,그 테스트 환경 자체도 구현해야 해요.그렇게 되면 퍼즐이 아니라 AI 프로그래밍 대회처럼 되어버리는 거에요그런데 저희 게임의 핵심은 그게 아니죠.플레이어가 “해야 할 일이 무엇인지 분명히 알고 있을 때”,거기에 맞는 코드를 작성하는 것이 저희 게임의 본질이에요.그래서 결국 이 퍼즐은 처음 만들었던 피드백 기반 시뮬레이션 구조가 완전히 실패했고,처음부터 새로 만들게 되었어요.“이제 뭐라도 되게 만들어야겠다”는 심정으로,다른 방향에서 작동하는 퍼즐을 재구성했죠.뭐 좋은 예시는 아닐 수도 있지만,최종적으로는 꽤 나은 퍼즐이 나왔어요.그리고 그 퍼즐에는 나름 기믹도 있었고요.사실 이 퍼즐은 저로선 드물게 타협한 경우였어요.“이거 시스템적으로 재미있을 것 같은데?” 하고 출발해서,“이걸 어떻게 주제에 어울리게 맞출 수 있을까?”를 고민하면서 만들었거든요.그래서 EXAPUNKS의 다른 퍼즐들과는 조금 다른 느낌이에요.기계적인 관점에서 출발한 몇 안 되는 퍼즐이었죠.그리고 사실 이것도 저희만의 비결 중 하나예요.저희는 현실 세계에서 영감을 받고,가능한 한 그 기반에 발을 딛고 시작하려고는 하지만,그렇다고 해서 현실을 복제하는 것까지는 절대 하지 않아요.좋은 예로, EXAPUNKS의 언어 시스템도 그렇죠.출시 직전까지도 언어를 바꾸고 수정했어요.만약 실제 어셈블리 언어 같은 걸 썼다면, 그런 유연함은 절대 불가능했겠죠.실제로도 종종 이런 피드백을 받아요.“왜 자바스크립트 같은 실제 언어 안 쓰세요?”“ARM 어셈블리 같은 걸 써서 진짜 공부도 되면 좋지 않을까요?”하지만 저희 생각은 달라요.아니요, 그건 전혀 좋지 않습니다그건 저희 게임이 지향하는 바와 완전히 다르죠.Shenzhen I/O는 이와 관련된 좋은 예시 중 하나인데요예전에 슬립(sleep) 명령어의 동작 방식이 있었는데, 그게 계속해서 플레이어들을 혼란스럽게 만들더라고요.그래서 더 열심히 가르치려고 애쓰는 대신,그냥 사용 방식을 더 쉽게 바꿔버렸어요.이런 식의 결정들이 굉장히 많아요.(TIS-100)현실에 더 가까운 방향으로 만들 수도 있고,반대로 “이제 그만 현실은 멈추고, 우리가 만들 수 있는 걸 만들자”고 결정을 내릴 수도 있고요.퍼즐의 경우에는 “현실에 기반한 디자인”을 할 수도 있고,그냥 기계적으로 완성도 높은 퍼즐을 만드는 방향으로 갈 수도 있죠.Q: 그럼 언제 “현실성”을 너무 밀어붙였는지, 혹은 너무 부족했는지를 어떻게 판단하시나요?재커리 바스:플레이어가 게임을 하면서 고통스러워할 때요.그게 저희가 잘못 만들었다는 유일하게 객관적인 기준이죠.그리고 여기서 말하는 고통은 그냥 어려워서 힘들다는 게 아니고,전혀 납득도 안 되고, 혼란스럽고, 도저히 이해할 수 없을 때를 말하는건데요저희 게임들은 어차피 대부분 사람들이 처음부터 편하게 즐기는 게임은 아니니까요.그리고 사실 플레이테스트가 굉장히 어려운 게임들이에요.예전 Infinifactory에서는 제 아내가 테스트 중인 퍼즐을 8시간 동안 풀고 있었는데,결국 “이거 애초에 불가능한 퍼즐이야”라고 결론 내리더라고요.그런데 저는 응 아니야, 가능해. 라고 하면서 계속 하라고 말했죠.물론 제 아내는 정말 좋은 태도로 임해주긴 했어요ㅋ예전 SpaceChem이 막 출시됐을 때도 생각나는데요저희가 지역 페스티벌 같은 저렴한 행사에 참가해서 부스를 열었어요.지역 학교 컴퓨터에 SpaceChem을 설치해서 전시했는데,어떤 사람이 와서 5분 정도 플레이하더니 아무 말도 없이 그냥 가버렸어요.사실 그게 저희 게임 전시에서 흔한 반응이에요.Opus Magnum도 IGF 부스에 설치했는데,그냥 다섯 명 정도가 말 없이 들어왔다가 그냥 나가버리는 일이 계속 반복됐죠ㅋㅋ(후략)------------------------참고로 자크트로닉스 수장 재커리 바스는 평소에 게임 잘 안한다고함ㅋㅋ
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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