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55시간동안 1인개발 빌드하고 배포하기 (과정 + 스압)
https://youtu.be/a8r7_5uBNII플레이하기 :https://matchaparfaitplay.lyrebirdferdinant.com/play Unity WebGL Player | MatchaParfait Unity WebGL Player | MatchaParfaitmatchaparfaitplay.lyrebirdferdinant.com금요일에 시작해서 월요일에 끝난 프로젝트입니다좋아하는 IP인 뱅드림의 2차창작 게임입니다.간단하게 게임 소개를 하자면, 말차 파르페를 좋아하는 기타리스트(라나)를 위해 카페이자 합주실에서 알바하는 드러머(타키)가 지극정성과 사랑을 듬뿍담아(날조임) 말차 파르페를 만들어 준다는 게임입니다.모든 공정을 어렴풋이 알고는 있었지만 전체를 다 혼자 해보는 건 처음이네요다른 회사에서든 창업이든 인디든 여러 종류의 게임을 만들면서 많이 느꼈던건0% 에서 80%의 퀄리티로 올리는 건 쉬운데 80%에서 90%가는건 정말 어렵구나~ 였던 것 같아요보통은 각자의 분야에서 시간을 쏟아가며 최고의 아웃풋을 내려고 하겠지만 저는 어차피 제 능력의 한계를 비교적 정확하게 알고있었기 때문에모든 작업물들을 80%의 퀄리티로 유지해서 속도를 ㅈ나 빠르게 만들면 어떨까?싶어서 시작했습니다. 출근충이라 평일을 넘어가는 것이 허락되지 않았기 때문에이 개발노트도 퇴근하고 적네요;;목표 & 제약 :- 리소스는 모두 직접 만들기- 혼자 만들기 (단 Unity, AWS등의 개발 필수 서비스는 제외)- 주말을 넘기지 않기- 잘 못한다고 도망가지 않기아래부터는 과정과 후기입니다.글이 좀 길어질 것 같습니다개발시작 +0시간 게임이 어떻게 만들어질지 간단하게 그림으로 구상하기개발시작 +4시간사용될 일러스트를 그리기가장 무서웠던 그림쪽입니다. 주관적으로나 객관적으로나 아직 그림은 잘 그리지 못해서만족할 수 있는 그림을 그릴 수 있을까 걱정했지만, 어차피 80%만 하기로 했으니까 "어쩔수없지 지금은 이 정도가 내 실력이다"하고 납득아 뭐 다음에 잘 그리지 뭐~~~ 개발시작 +16시간리소스를 뽑아서 유니티로 넘어온 뒤, 인게임 로직을 작성하기 시작시간이 제한되어 있었으므로 아주 천천히 스텝대로 만들었습니다.1. queue에 랜덤하게 재료를 집어넣고,2. 유저의 입력에 따라 하나씩 dequeue하기. 3. dequeue한 결과물을 검사하여 파르페 제작 성공판정 // 여기까지가 1번스샷 4. 성공여부와는 관계없이 peek()하여 next target 표시 // 2번스샷5. 파르페당 시간제한을 구현하여, 시간안에 완료하지 못했다면 파르페 초기화6. 게임 전체의 시간제한 구현, 게임 시작부터 종료가 사이클로 이어질 수 있도록 완성 // 3번스샷 개발시작 +24시간UI 디자인을 하고 유니티에 적용하는 것 까지가 한 세트이펙트는 원래 좋아하던 분야였기 때문에 80%만 하더라도 어느정도는 자신있었습니다.다만 양이 워낙 많아서 어디에 집중할지가 포인트였습니다.간단하게 그냥 게임플레이에 관계되는 부분에만 힘을 쏟기로 결정.개발 +32시간째어느정도 로직이 돌아가고 난 뒤에 슬슬 사운드를 적용해야겠다고 생각했습니다.하지만 문제가 있었으니 저는 혀를 내두를 정도의 기막힌 음치라는 점사실상 인생에서 그림 그리는 것 이상으로 가장 어려웠던 것 같아요 음이 올라가고 낮아지는 것을 분간할 수가 없는 상황이었기 때문에 사운드 작업을 할 수 있을까 걱정했습니다.다행인 건 제가 뱅드림에 빠져있었고, 여고생들이 밴드하는 애니만 골라보는 사람이라3개월 전부터 최애들을 따라 기타를 치기 위해 매주 기타 레슨을 받고 있었다는 점마음 비우고 편하게 치킨 하나 시킨 뒤치킨 한입 뜯고, 미디 한번 찍어보고, 맞을 때까지 시도 그래도 기타 타브악보는 읽을 수 있었기 때문에 타브악보를 토대로 음의 상대적 높낮이만 가지고 한번에 하나씩 찍으면서 들어보기를 반복해서,몇 마디 찍는데 5시간 가까이 걸리긴 했지만, 그래도 귀막고 들어줄 정도의 결과물은 나왔습니다.네... 완전 망햇습니다.그래도 포기하지않고 열심히 찍기화성학이나 화음은 거의 모르지만, 기타 레슨 받으면서 코드잡는 법을 익혔기 때문에피아노롤에 있는 음의 위치를 기타 플렛으로 변환(타브악보) -> 그 음을 근음으로 가지거나 포함하는 코드를 모두 한번씩 연주해보고 -> 다시 피아노롤로 번역해서 찍기 ->쭉 들어보며 마음에 들때까지 수정 / 반복그래서 bgm쪽과 사운드는 어떻게든 박치기로 해결했습니다.아................................................... 다신 하고싶지 않아개발 +40시간 사운드 적용까지 완료되니 이제 인게임은 어느정도 마무리 수순에 들어가서,접근성을 위한 작업들을 시작했습니다.이 시기에 남은 내용은튜토리얼, 모바일 환경 대응, 타이틀 씬, 랭킹 서버였고 일요일 오후1시정도 였기 때문에 개발을 서둘렀습니다.튜토리얼을 빠르게 만들어주고,타이틀씬은 아주 간단하게 구성해서 부담없이 접근할 수 있도록 했습니다.버튼에 적혀져 있는 뻘텍스트들은 테스트가 아니라 기획단계부터 저렇게 넣고 싶어서, 저게 최종입니다.크레딧<< 지루하고 현학적임 , 클릭해보고싶지않음평생밴드해줄래? << 한번쯤 눌러보고싶음 , 아님말고그 이후로는 서버 작업이라 크게 캡쳐할만한 게 없었습니다. 대충 구현된거만 스샷으로;;;고려한 내용이 있다면, 여러 이유때문에라도 유저에게 직접 이름을 입력받는 것을 피하고 싶었습니다.하지만 그와 비슷한 경험은 제공해주고 싶었기 때문에, 주어진 텍스트에서 유저들의 취향대로 이름을 조합하여 아이덴티티를 나타내게끔 했습니다.원래 랜덤으로 만들어지게 하려고 했지만 그러면 너무 재미가 없음밈으로 쓰이는 단어들도 분해해서 잘라 넣었기 때문에, 재밌는 조합이 많이 나와서 만족합니다.대충 300단어정도 적었는데, 여기에서 시간을 많이 할애한 것 같아요아무튼 랭킹 서버까지 완료!!출시 직전에 로고를 30분만에 디자인해서 타이틀 화면을 최종 완성하고...개발 +55시간https://matchaparfaitplay.lyrebirdferdinant.com/play Unity WebGL Player | MatchaParfait Unity WebGL Player | MatchaParfaitmatchaparfaitplay.lyrebirdferdinant.com오전 5시에 배포!!!! 프로젝트는 완료했지만, 배울 것들이 너무 많다는 걸 느꼈습니다특히나 그림과 음악은 한계를 명확히 느끼고 있어서 계속 공부해나갈 것 같습니다.(이러고 3시간 자고 오늘 오전 9시 30분에 출근함ㄹㅇㅋㅋ) 개발과정을 실시간으로 올려놓은 게 있어서 궁금하신 분들은 구경와주세요~https://x.com/LFerdinant/status/1979170136570442141 LYREBIRD님(@LFerdinant) LYREBIRD님(@LFerdinant)x.com다음 프로젝트도 (만약 한다면) 글을 올려보겠습니다!!!물론 주말동안 게임 하나 만드는 미친 짓은 이제 안하겠습니다........그럼...... Adios..........
작성자 : 133211고정닉
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