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판타지애니 만들기중 나노바나나+미드저니
미드저니와 나노바나나를 사용하여오래전부터 만들고 싶었던중세 판타지 애니메이션을 만드는 중[메인캐릭터 설정]나노바나나로 얼굴,전신 캐릭터 시트 및 동작 변경초기 설정 캐릭터로 활용[스토리 장면]언제나 그렇듯 전쟁의 시작은 어리석은 이들의 몫이었다펜타치 흑백 애니 스타일로 컨셉은 "전쟁의 노래"화살, 기마, 마법,투석기등 다양한 무기씬들을 연출해서 최대한 중세시대의 전투를 구현중요즘 AI 영상이 딸깍하면 나올것 같지만 학습이 잘된 것은 너무도 잘 만들지만아직 학습이 많이 안된 많은 것들은 사물의 구분을 정확하게 하지못하고 물리법칙도 무시함당연히 팬터치 스타일의 중세 판타지 애니는 아직 학습이 많이 되지 못했기에팬터치 선이 뒤섞여 알아볼수 없는 그림이 되거나 이사람 팔로 보이던게 옆사람 팔이 된다던가선들이 없어지면서 너무 단순화 된다던가 갑자기 실사풍으로 변화거나검열때문에 사람 베는 장면이 안된다건가하는 문제들이 발생.그래도 예전에 이미지 일관성이 유지 안되던 때보다 엄청난 발전을 했기에 즐겁게 만듬현재 영상은 편집중...문제는 나레이션 대사와 애니메이션 성우....애니 만들기 좋은 AI 더빙 추천 바람!
작성자 : 잉크칠고정닉
한국 문화 콘텐츠의 수출입 분석
한국은 명실상부한 문화 강국이다온 세상에서 그렇게 말하고 있다.그렇지만 우린 실생활에서 전혀 체감을 못하고 있다.이게 그렇게 대단한건가?어차피 아시아 원툴 아닌가?그래서 한번 KOSIS 자료를 찾아봤다.https://kosis.kr/statHtml/statHtml.do?sso=ok&returnurl=https%3A%2F%2Fkosis.kr%3A443%2FstatHtml%2FstatHtml.do%3FtblId%3DDT_113_STBL_1024780%26orgId%3D113%26 KOSISKOSISkosis.kr못믿겠으면 직접 확인해봐도 좋다.위는 국가통계포털 링크다.자료는 생각보다 충격적이었다.좋은의미로 그렇다.자료는 2010 ~ 2023년까지 누적액이다.2025년 현재는 훨씬 더 좋은 수치가 나왔으리라 짐작된다.위 표는 광고비를 제외한 대중 문화콘텐츠 수출입액이다.모든 단위는 1,000$이다.의외로 한국 출판업계는 상당한 흑자를 보고 있었다.얼핏 들은 말로는 한국 학습만화 시리즈가 해외에서 큰 인기라고 들었다.만화 시장도 웹툰의 힘으로 선전중이다.의외로 만화 수입액이 터무니없이 적어서 놀랐다.K-pop으로 대표되는 음악도 큰 흑자를 내고 있었다.다만 영화에선 흑자폭이 크지 못했다.아마 올해는 적자가 나지 않을까 싶다.사실 이건 미국영화가 너무 사기라서 그렇다.대부분 대중문화 분야에서 한국은 엄청난 흑자를 기록하고 있었다.근데 영화 수출입액 저거 맞는건가? 잘 모르겠다.분명 더 될건데.. 싶다서브컬처 분야에서도 엄청난 흑자를 기록하고 있다.특히 게임은 돈을 쓸어담고 있다.감사합니다 던전앤파이터 몰?루 배틀그라운드!!!본인을 놀라게 한 건 애니메이션이다.출판 만화시장은 일본 특유의 답답한 행정 때문에 폭망한걸 이해했다.그래도 애니는 좀 될줄 알았는데 아니었다.오히려 웹툰의 애니화가 진행되면서 한국 애니메이션 콘텐츠 수출액은 갈수록 늘어날 전망이다.캐릭터? 뭔지 모르겠다뭐지...이번에는 지역별로 보겠다.우선 중화권이다중국본토, 홍콩, 대만을 합친 수치다.모든분야에서 압도적인 수익을 거두고 있다.그나마 출판에서 비등비등?한 수치를 내고 있는데국내에서 중화권 출판료? 뭔지 모르겠다. 삼국지 저작권료라도 내는건가?게임은 태산과 같은 던파 형님들이 캐리한 모양이다.저 아름다운 수치를 봐라오늘도 장강은 곤곤히 흐른다.음악도 한한령 속에서도 달달하게 뽑아 먹었다.수익 40억달러!!셰셰 따꺼!!중화권은 수출액의 33.5% 수입액의 25%를 차지한다.다음은 일본이다.정말 의외였다.한국은 일본 상대로 만화에서 막대한 수익을 거두고 있었다.국내에서 일본 만화를 보는 사람들은대부분 불법사이트 (마X토끼 등)을 이용해서 그런게 아닐까? 싶다.생각보다 씹덕들은 돈이 안됐다.애니나 영화도 마찬가지다23년은 스즈메의 문단속과 슬램덩크가 선풍적인 인기를 끌었던 해다.이젠에도 너의 이름은 같은 흥행작도 있었다.그런데도 일본은 한국을 상대로 적자를 냈다.근데 영화는 집계방식이 좀 문제있는게 아닐까 싶다금액이 이거밖에 안된다고? 어..애니도 생각보다 약했다.여기서 흑자가 날거라고는 상상도 못했다.돈 안내고 불법으로 봐서 그런거라고 추측한다.J-pop이 인기라고 떠들었던거 같은데 수입액은 수출액의 1%도 안된다10여년간 일본에서 21억 달러 가량을 벌었다수출액의 18.3% 수입액의 14.5%를 담당했다.동남아다돈 엄청벌었다.딱히 분석할것도 없다.소중한 고객님이시다.일본보다 수익 더 났다.수출의 18%, 수입의 5.1%를 차지했다.고객님 감사합니다.다음은 북미다생각보다 북미에서도 많은 수익을 거두었다.다만 영화 분야에서 적자가 발생했다.이건 어쩔수 없다전세계 누가 미국 상대로 영화에서 흑자를 낼 수 있을까?실제 적자폭은 더 크지 않을까 싶다만KOSIS가 그렇다면 그런게 아닐까?나머지 분야에선 큰 수익을 뽑아냈다.특히 출판분야에서 흑자라는건 정말 신기했다.이게 K-학습만화의 힘인가?수출액의 16.1%, 수입의 34%를 차지했다.다음은 유럽이다출판에서 적자가 났다.해리포터 때문이 아닐까 싶다.소소?하지만 쏠쏠하게 벌었다.게임을 제외하면 2010년대 중후반 한류 붐을 타면서 쫙 땡긴게 아닐까? 수출의 6.3% 수입의 12.2%를 차지했다.나머지 지역이다.영화에서 적자가 났다.나머지는 엄청 벌었다.북미 유럽 중국 일본 동남마 말고 딴동네 영화 수입한적 있었나?잘 모르겠다루미도 모르는 사이에 인도영화가 흥했나? 싶다나머지 지역에서도 10여년간 9억달러를 넘는 수익을 거두었다.수출의 7.7% 수입의 6.1%를 담당했다.한국은 지금 문화콘텐츠 산업에서 막대한 흑자를 보고 있다.우리가 생각하는것 이상으로 막강하다.24년 그리고 25년엔 수치가 더 좋았을 거다.우리 민족의 문화적 전성기는 지금이라 자신있게 말 하겠다.전통적인 캐시카우, 게임은 든든하다.음악은 정말 강력하다약한고리라 생각했던 서브컬처도 생각보다 괜찮다.국내 씹덕들은 의외로 외국에 돈 많이 안가져다 바쳤다.불법을 많이 이용하나 보다.영화가 좀 아쉽긴 한데..현재 극장가의 몰락을 보면 씁슬하다.그렇지만 넷플릭스에서 강한 모습을 보여주는 만큼또 방법이 나오지 않을까?지금까지 읽어주셔서 감사합니다.
작성자 : HUNTR/X,RUMI고정닉
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