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류웨이 방한기념 일대기 (스압)
지금이야 워낙 유명하고30대 후반 나이에현 자산 거의 10조원을 바라보고 있는 게임 업계의 거물 중 한명이지만류웨이 출발은 그리 순탄치 않았음2011년 류웨이는 대학 동아리에서 시작한 미효오를 정식으로 회사 사명으로 정하고 설립함슬로건으로는Tech Otakus Save the World 기술 오타쿠가 세상을 구한다미호요의 첫 작품 Fly Me to 2the Moon하지만 시장의 평가는 냉담했음 당시에 씹덕게임은 정말 그뭔씹 취급 받았고 투자를 받고 싶으면 씹덕게임 같은건 그만 만들어라 라는 소리까지 들음 그럼에도 류웨이는 정말 내가 하고 싶은걸 하고 싶다 라고 말함외부 투자를 받기 위해 투자 설명회에도 나가 열심히 자기 pr을 하지만40살에도 그딴 오타쿠 게임이나 만들거냐고 조롱만 당함추후에 말하길 자기는 조롱 당했다 생각하지 않고 당시 트렌드를 생각하면 사람들이 자신의 생각을 이해하고 받아들이기힘들었을거라 생각했다 함그래도 젊은 혈기와 열정만으로 계속 도전했음그렇게 아무도 미호요에 관심 없어하는 힘든 시간 속에송타오 라는 단 한 사람만이 미호요 지분 15%의 조건으로 100만 위안 (1억 9천) 투자 계약을 성립함 참고로 이 투자 이후로 미호요는 단 한번도 외부 투자를 받지 않았음 처음이자 마지막인 것송타오 지분은 지금도 존재하고 지분 가치는 5~6조원 정도로 평가 받고있음 그렇게 첫 자금 조달을 받아 만든 게임이 바로 붕괴 학원2 (한국에서는 카와이 헌터라는 이름으로 서비스함)사실 미호요는 진짜 망하기 직전에 가까웠고 유저를 서비스 요원으로 채용하는 유저 쌀먹까지 하게 되는 힘든 상황 속에서 붕괴2는 대박은 아니여도 회사를 유지할 수 있는 정도의 수입을 안겨줬음그리고 미호요는 여기서 승부수를 봄차기작을 2D가 아닌 3D 액션을 기반으로 만들 생각근데 어케 만듬?몰라 시발 ㅋㅋ그럼에도 류웨이는 그냥 고를 외치고밤낮으로 코드를 짜고 인터넷으로 기술을 배워가며16년 붕괴3를 출시함이런 붕괴3는 미호요에 성공을 안겨줬고회사는 급성장 하게 됨 이후 붕괴는 미호요의 메인 IP로 자리잡음류웨이는 여기서 만족하지 않고 붕괴3의 성공 기반으로 다시 한 번 큰 도전을 결심함 새로운 ip에 새로운 방식 바로 오픈월드근데 어케 만듬?몰라 시발 ㅋㅋ걍 해 ㅋㅋㅋ당시 류웨이는 젤다 위쳐 같은 오픈월드 게임에 큰 감명을 받고모바일로 구동하는 오픈월드 게임을 생각했고 붕괴3 때와 마찬가지로 오픈월드에 대한 아무 기반과 지식이 없는 상태에서프로젝트를 그냥 주먹 구구식으로 진행하는 정신나간 결단을 함새 프로제특의 개발비는 붕괴3가 벌어들이는 돈은 우스울 정도의엄청난 비용이 나갔고이걸 라이브 서비스로 유지한다면 유지 비용은 가늠 조차 할 수도 없었음만약 게임이 망한다면 바로 회사가 망하는 수준의 엄청난 리스크그렇게 3년간 미호요의 모든걸 건 개발 끝에20년 원신이 출시함우려와 달리 원신은 오픈과 동시에 개발비를 전부 회수하고이후 엄청난 흥행을 함다시 한 번 류웨이의 도박과도 같은 도전이 또 성공한 것참고로 원신의 개발비용은 현재 기준 1조원 이상으로 평가 받고있음이런 붕괴3와 원신의 성공은 동아리에서 시작한 미호요를전 세계에 있는 내로라하는 게임 기업과 어깨를 나란히 할수있게 만듬당연히 류웨이는 여기서도 멈추지 않았고 이후 차기작은... 붕괴: 스타레일 사실 붕괴 스타레일의 개발 과정은 그리 녹록치 않았음회사의 규모는 급속도로 성장하고 확장했고 자본도 넉넉했지만 미호요의 최대주주인 차이하오위는 스타레일의 성공에 대해 부정적으로 봤음회사 내부에서도 스타레일의 성공을 확신하는 사람은별로 없었고어떤 직원은 스타레일이 미호요를 좀 먹게 될거라 주장하는 사람도 있었음이렇게 어느덧 눈덩이처럼 불어난 스타레일 개발 규모와 개발비는원신에 버금갔고 결국 스타레일 프로젝트는 폐기 직전까지 감하지만 이를 류웨이가 막아섰고 류웨이 역시 스타레일 성공에 대한 확신은 없었지만출시에 대한 확고한 의지를 가졌고 회사에 새로운 원동력이 되길 바랬음다행히 류웨이의 보호에 차이하오위도 한 발 물러섰고 프로젝트는 계속 이어졌고류웨이 바람대로 스타레일은 미호요의 새로운 원동력이 됐음물론 열차가 잠깐 지옥에 다녀올뻔 함 여기까지가 류웨이가 게임 개발에 적극적으로 참여한 게임들이고 중간 중간 tmi가 많은데 다 넣으면 내용이 너무 길어서 최대한 요약했음 25년 대학 강연 사진 가장 최근 본인 말로는 아래 프로젝트에 예전처럼 적극적으로 관여하지는 않는다 함그러면 밑에서 욕도 많이하고 간섭하기가 힘들다고본인의 행복론이라 함그리고 엠포 3.0 퍼즐 의욕에 앞서 너무 과한거 본인도 인정하고경쟁사 게임은 꼭 해본다고 하기도 하고여론 같은 경우는 보긴 한다는데 너무 극닥적인 내용들이 많아서참고는 안 한다고 데이터로 본다 함...오늘 한국와서 너무 고맙기도 하고 류웨이 아직 30대라 현업에 오래 있을테니볼 기회는 아직 많다고 생각함 나중에 한 번 한국 또 와줬으면 좋겠네...참 애증의 대상인듯죽어 시발
작성자 : 스텔래고정닉
[셀프고문대회] 아리눈나
셀프 고문 대회가 개최 됐길래AI 딸깍 출력 제출하고 끝내려 자료를 탐구 하던중 해당 일러를 발견함 AI 생성인거 같고포징 구도가 맘에 들었음 풀샷 없는 너무 부분적인 이미지로는 AI image to 3d 생성이 힘들어서나노바나나를 돌려봤는데 풀바디 생성해줌원래 이런 신발은 신고 있던거 아닌거 같은데 편의성을 위해서 몇가지 더 부탁image to 3d 안정성을 위해서 멀티뷰 정면 뒤 좌우 생성을 한번씩 부탁을 시도했는데 고개방향이 바뀐다던지 의도한 포징 자체가 아예 바뀌고야시꾸리해선지 나노바나나가 고빈도로 자꾸 반려 시켜버림 다른 갤럼들 처럼 크게 수정할 생각을 안하고 여기서 계속 시도 했어야했는데 고생이 시작될줄은...9월 28일부터 10월 9일까지 계속 모델링을 만지게 됨엔드리스 무브 브러쉬와 스무스 브러쉬질 image to 3D계 현재 투탑이라고 생각되는 두 가지 웹기반 서비스를이미지 한 장짜리로 각각 돌려봄 하이템3D는 처음 100포인트가 지급되고 최고 품질 시도는 70포인트를 먹는데 일일 회복이 안되고 이메일당이라 여러번 시도하고 싶다면 일회용 이메일로 시도하는게 좋음옷주름, 실사적인 디테일 패턴, 각진 표현이 강함 훈위안이것도 이메일 인증을 요구하는데 일일 20회 무료라 좀 더 막쓰기 편하고 최근 버전업으로 얼굴 같은 부분이 좀 더 나아짐근데 둘다 데이터 베이스에 있는 형태로 바꾸는지 원본과 큰 기대는 힘들더라고 좌 훈위안 우 하이템좌 하이템 우 훈위안둘 다 기가 막히는데 단일 이미지로 생성된 것들은 항상텍스쳐 끄고 메쉬만 다시보면 비율이나 부분부분 뭉게지는 아쉬운 점이 많이 보임해당 모델들의 아웃핏을 기반으로 간소화, 파츠화를 시도함수정 프로그램으로는 지브러쉬를 사용했는데 워낙 뉴비라 막힐때마다 유튭 영상 틀어서 보면서 버벅거리면서 진행 AI로 생성된 불러온 모델을 스무스 브러쉬로 문지르면 갈라지고 난리가 나버림 지브러쉬에서 메쉬를 다루는 툴중에 다이나메쉬로 어느정도 정리를 하는데 다이나메쉬가 ㄷ자나 ㄱ자로 꺽인부분 안쪽에 물갈퀴처럼 이어지는 부분이 생겨서 골치가 아팠음 어느정도 직선형, 뭉툭하게 분할해가면서 진행하는게 좋은듯 다리는 잘라다 원하는 포징을 잡았는데 팔몸통 같은게 겹쳐있는 부분은 도저히 자유형커팅으로도, 메쉬 커팅툴로도 제대로 분할이 불가해서 아웃핏 기반으로 기본도형에서 계속 늘려가면서 다시 형태를 잡았음 지브러쉬 빡고수들은 내장 로우폴리 메쉬 수정툴인 "지모델러"로 기본 도형형을 만들거나 로우폴리형태를 대략잡고 여기서 키워나가고 머리카락은 IMM, 커브 브러쉬로 슥긋고 변수 수정하고 추가 브러쉬로 디테일 잡던데 뉴비는 지금 당장 그거 제대로 익힐 시간이 없어서스케치 곡선, 돌출 퓨전의 힘을 빌림 좀 찾아보니 첫 베이스 도형이나 하드서페이스는 지브러쉬 지모델러 노가다를 권장 안하는듯리깅 포징도 블렌더에서 하란 얘기가 다수 늘이고 형태감 잡고 반복의상 탱크탑 몸부분 마스킹 > 돌출로 만들고 부족한거 같아 마음을 키우고 땋은 뒷 머리 스컬핑으로 만드는데 마스킹, 알파 공부해서 메쉬 추가 디테일이니 추가 의상 파츠 이거 더 신경쓰면 출력까지 마감 ㅈ되겠다 시점이 10월 9일 0.4노즐, 0.08층높이, 20속도 기준 한 출력당 20시간정도 걸리는데 이쯤부터 모델수정과 모델 빼보는걸 병행하면서 슬라이싱함실수로 땋은 머리 끝 장식 이거 하나가 1,650만 포인트다이나메쉬 돌려놓고 디바이드를 여러번 눌러서 메쉬가 과다해서 이거 받은 슬라이서가 뻣음탑상단부분이얇아서 터졌고너무 얇은 메쉬에 의한건지 특정시점에서 메쉬가 뒤집어 진건지 슬라이서에서 인식 문제 이건 다이나메쉬 먹이니까 해결 이런거 때문에 서포트생성 안하고도 돌려서 한번 확인하는게 좋은듯함오르카 슬라이서 2.3.1 알파 위쪽 사진이 아라크네(가변선폭)인데 끝을 보면 제대로 쌓지 않고 허공에 압출 하는 심각한 버그가 있는듯 다른 슬라이서도 그런건진 잘 모르겠음클래식(고정선폭)으로 하면 완전 뾰족하게는 커버 못하지만 제대로 쌓여 안정적 트리 서포트를 사용할때 트리 서포트 하부 안착문제로 자주 넘어지는 사례가 많은듯 나도 경험 했었고 브림 너비 크게주고 갭도 0줘서 그나마 한몸처럼 되게해서 안정적으로 뽑는게 좋은듯함 인필 패턴의 경우 외벽에 우선될때는 층마다 경로 패턴이 변화해서 레이어 타임에 영향주는 크로스 해치나 자이로이드는 잘 안쓰게 됨개인적으로 한층에서 그리드르륵하게 경로 겹쳐지지 않고 홀,짝 층마다 교차 반복되는 렉틸리니어를 선호하게 됨 모든층에서 인필에 의한 영향없게 레이어타임도 일정붑바모델공유https://drive.google.com/file/d/1HciqzFPVVRe84BnfuXWiUmPJgUC-nyer/view?usp=sharing ahri.stl ahri.stldrive.google.com시간이 더 있었으면 하체가 타이즈 상태가 아니었을텐데 아무튼 타이즈임출력은전부 압출량배수캘리 > PA > 리트랙션 거리 테스트는 한번씩 다 진행1차시 태강 PLA 분홍 [건조됨] 주변온도 342차시 완하오 PETG 그레이 [건조됨] 주변온도 343차시 킹룬 ABS 그레이 [건조됨] 보론제로 챔버온도 73 시작 트리거온도 554차시 킹룬 ABS 그레이 [건조됨] 보론제로 챔버온도 73 시작 트리거온도 555차시 타오바오 FUNTOO PLA 그레이 매트 [미건조됨] 주변온도 34했는데 아쉽게도 막타가 12일 마감일 오후 9시에 끝남 PETG는 광빨때문에 외벽 잔진동이 눈에 띄고건조를 해도 살짝의 잔거미줄 사플 노즐-익스거리에 의한 리트랙션 한계 인거 같기도함 ABS는 트리서포트가 특정높이에서 계속 넘어져서 망함그동안 보론파츠도 ASA ABS 둘다 스무스에서 모서리 와핑없이 잘뽑혔었는데 트리서포트에서 안착이 계속 이러니 당혹스러웠음 건조 잘되서 외벽 결 수준도 꽤 높은데 베드110줘야했는데 100도 준게 문제인지 Z홉을 끈게 문제인지 층결합 수준은 개인적으로 느끼기엔PETG > PLA > PLA매트 > ABS이고PETG는 꺽이는 특정 임계에서 탁 부러지는 성질이 있어서 머리카락같은 얇은 출력에서 살짝 잘 버텨주는 PLA가 최고가 맞는듯 뽑은거 중에 왼쪽 사이드헤어가 터졌지만 그나마 최종 수정후에 앞 장식과 앞머리가 살아남은 5차시로 제출해봄 첫 차시 분홍색PLA가 건조도 잘되서 눈에 띄는 가로줄 없이 몸부분도 잘뽑혔는데 계속 PLA로 갈껄 하고 아쉬움 아리눈나 출력기 끝
작성자 : 때제베고정닉
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