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팀 케인: '창1발적 플레이'에 대한 생각
https://youtu.be/jWEuSV_nbfA안녕하세요 여러분, 팀입니다. 오늘은 창1발적 게임플레이(emergent gameplay)에 대해 이야기해보려고 합니다. Jeffrey님이 이런 질문을 하셨습니다. “최근 창1발적 게임플레이에 깊이 빠져들었습니다. 생각해보니 선생님의 게임들 중 상당수가 그런 플레이 방식을 제공했던 것 같습니다. 게임을 만들 때 이런 요소를 고려하시는지 궁금합니다.”일단 말씀드리자면, 저는 창1발적 게임플레이를 정말 좋아합니다. 그래서 제가 만든 게임들 대부분에 자연스럽게 등장하는 것이죠. 저는 이걸 테이블탑 RPG에서 자연스럽게 일어나는 현상으로 처음 봤고, 그 유기적인 재미를 컴퓨터 RPG에서도 만들고 싶었습니다.우선 정의부터 할까요. 창1발적 게임플레이란, 게임의 기본 시스템에서 자연스럽게 파생되지만, 개발자가 명시적으로 계획하지 않았거나 적어도 정확히 예측하지 않았던 행동이나 전략이 플레이어의 손에서 새롭게 ‘발견되는’ 것을 의미합니다. 제가 창1발적 게임플레이를 좋아해서 제 게임들에 많이 들어갔다고 말씀드렸지만, 그건 저 혼자만의 의견은 아닙니다. 개발팀에는 이 개념을 좋아하지 않는 사람들도 많았습니다. 왜냐하면 창1발적 게임플레이는 디자이너들에게 큰 예측 불가능성을 가져오기 때문이죠. 내러티브 디자이너는 스토리와 대사를 써야 하고, 시스템 디자이너는 특정 상황에 반응하기 위해 플래그를 설정해야 하는데, 플레이어가 기존 규칙을 섞어 완전히 새로운 행동을 해버리면 이 모든 일이 더 어려워집니다. 물론 저는 그 ‘어려움’이 좋은 어려움이라고 생각합니다. 예측하지 못한 플레이가 발생했는데도, 우리가 준비해둔 시스템적 반응이 그것을 잡아내면플레이어는 그걸 굉장히 좋아합니다.Fallout을 처음 개발할 때, 예상했던 것도 있었고,전혀 예상 못 한 것도 있었습니다.예를 들어, 다이너마이트란 오브젝트에 대해, 그것이 반경 안의 모든 ‘체력을 가진 오브젝트’를 손상시킬 수 있게 기획한 순간, “아, 문이나 자물쇠에게도 체력이 있어야겠구나”라고 생각했죠. 왜냐면 플레이어가 분명히 문을 공격할 테니까요. 그리고 한 번 그걸 시스템 레벨에서 구현해두면, 특수 처리를 할 필요 없이 게임 내 모든 문이 폭발물 반응을 자연스럽게 공유합니다. 이건 좋은 시스템이죠. 하지만 가장 유명한 발생적 사례는 소매치기 시스템입니다. 제가 그걸 구현했는데, 시간이 없어서 빨리 만들어야 했습니다. 이미 거래 UI를 만들어둔 상태라 “이걸 그대로 쓰고, ‘소매치기(pickpocket)’ 플래그만 넣으면 되겠군” 하고 생각했죠. 그래서 플레이어가 “완료”를 눌렀을 때, 거래와 달리 상대 NPC의 반응이나 가격 계산을 체크하지 않고 그냥 아이템을 가져가고 대신 당신의 소매치기 스킬로 발각 여부를 판정하는 방식으로 만들었습니다. 여기까지는 우리가 의도한 그대로였어요. 그런데 QA가 한 가지 사실을 발견했습니다. 거래 UI를 쓰니까, ‘가져오기’뿐 아니라 ‘넣기’도 가능하더라!!즉, NPC 인벤토리에 물건을 넣을 수 있었던 것입니다. 그리고 QA는 곧바로 NPC에게 수류탄과 다이너마이트를 넣기 시작했고…이 다음에 어떤 일이 벌어졌는지는 다들 잘 아시겠죠.그리고 QA가 그 NPC가 터져나가는 걸 보자, 우리는 “그래, 그냥 넣어두자”고 결정했습니다. 실제로 나중에는 그걸 이용해서 증거를 NPC에게 심어 넣는 퀘스트에도 사용했죠. 하지만 그건 애초에 의도한 기능이 아니었습니다. 이게 바로 출시 전에 발견했고 좋아서 그대로 살린 창1발적 게임플레이의 한 예시입니다. 이후 우리는 그걸 적극적으로 활용하기까지 했죠. 물론 그 밖에도 플레이어들은 온갖 것들을 발견했습니다. 특히 스피드런 영상을 보면 더 놀랍죠. (*워터 칩 - 폴아웃1의 스토리상 플레이어가 찾아야하는 아이템)우리는 플레이어가 정말로 워터 칩*을 얻었는지 추적하는 시스템을 넣지 않았습니다. 그래서 스피드러너들은 워터 칩 퀘스트를 완전히 무시한 채 슈퍼 뮤턴트 군대를 죽이고, 뮤턴트 마스터를 죽여서 바로 엔딩으로 가버립니다.말씀드렸듯이, 우리는 테이블탑 RPG에서 창1발적 플레이가 자연스럽게 일어나는 것을 보고 자랐습니다. 그래서 분명히 이런 일이 생길 줄 알고 있었죠. 플레이어들이 캐릭터로 우리 예상 밖의 행동을 하는 모습들...예를 들어 던전의 악당과 대화를 시도하고, 스킬과 주사위 결과가 너무 좋아서 아예 전투를 회피해버리는 상황 같은 것들은정말 멋진 경험이었어요. 테이블탑에는 흔한 수준은 아니지만, 그런 플레이가 터지면 “와 이런 식으로도 되는구나” 하는 순간이 옵니다. 그래서 Fallout을 만들기 시작할 때도 그렇고, Arcanum 디자인을 시작하기 전 훨씬 이른 시점에도 우리는 이런 이야기를 했습니다. 충분히 풍부하면서도 저수준의 기초 시스템을 많이 만들어 두면, 이 시스템들이 서로 상호작용하면서 창1발적 게임플레이는 그냥 자동으로 생긴다. 그건 우리가 억지로 만드는 게 아니라 자연스럽게 일어난다고그래서 우리가 내린 결론은 간단했습니다. 그냥 그걸 목표로 하자. 어떻게 그런 시스템을 만들까? 정답은 코드를 최대한 일반화(general)시키는 것입니다. 예를 들어, 게임에 ‘자물쇠’가 있다고 해봅시다. 문이든, 상자든, 어떤 오브젝트든 ‘잠글 수 있는(lockable)’ 상태라면 두 가지 정보만 필요합니다. 1. 키 ID 2. 자물쇠 따기 난이도 이 두 가지만 있으면 됩니다. 그러면 플레이어가 자물쇠 따기 스킬을 사용하면 난이도에 따라 성공/실패 계산이 되고 해당 키 ID와 같은 키를 찾으면 자동으로 잠금이 해제됩니다. 이제 키 ID가 붙은 키를 어디든 배치할 수 있죠.경비병의 주머니에 배치한다면 소매치기가 가능해지고다른 상자 안에 배치한다면 훔칠 수도 있고요그리고 그 자물쇠가 붙어 있는 오브젝트에 HP가 존재한다면, 그 HP가 0이 되는 순간 그냥 열린 것으로 처리하면 끝입니다. 그러면 게임 내의 모든 자물쇠가 수류탄으로도 열리고 부숴서 열수도 있고이런 원하는 다양한 방식으로 열수가 있는거죠꼭 열쇠를 찾는게 아니라요 반면 ‘잘못된’ 방식의 예는 이렇습니다 사람들이 종종 “그걸 왜 시스템적으로 구현하지 않고 스크립트로 하냐”라고 묻습니다.예를 들어, 특정 자물쇠가 스크립트 처리로“근처에 있는 딱 한 개의 스크류드라이버를 사용했을 때만 ‘딸깍’ 하고 열리는” 이런 식이라면, 그건 오직 그 자물쇠와 그 드라이버에서만 작동합니다. 저는 이런 걸 정말 싫어합니다. 왜냐면 플레이어에게 일반화된 규칙을 가르치지 못하고 특정 상황에서만 작동하는 '퍼즐 같은 논리'를 강요하며 플레이어를 “주변에서 특별한 아이템을 찾아라”라는 습관으로 몰아가고 결국 일관된 시스템적 사고를 방해하기 때문입니다. 제가 원하는 건 그런 게 아닙니다. 플레이어가 도구 상자에 수많은 수단을 가지고 있고, 그중 적절한 걸 조합해서 문제를 해결하도록 하는 것. 그게 RPG입니다. 그리고 제가 싫어하는 또 다른 것은 게임이 스스로 일반적인 규칙을 제시하고도, 나중에 그 규칙을 지키지 않는 경우입니다. 90년대의 아주 인기 있는 RPG 하나에서 이런 일이 있었습니다. 저는 퀘스트를 받고 어떤 NPC를 찾아갔는데, 그 NPC는 죽어 있었습니다. 최근에 죽은 것으로 설정되어 있었죠. 의도는 이것이었습니다. “시체를 들고 돌아와서, ‘죄송합니다. 이 사람이 죽어 있었습니다’라고 보고한다.” 그런데 저는 클레릭이었고 레벨은 낮아서 부활 능력이 없었지만 부활 주문 두루마리는 가지고 있었습니다. 그리고 그 주문의 설명에는 분명히 이렇게 적혀 있었죠. “사망한 지 9일 이하라면 누구든 부활시킬 수 있다.” 그리고 저는 그 NPC가 죽은 지 3일도 안 됐다는 걸 알고 있었습니다. 집을 떠난 시점이 3일밖에 안 됐으니까요. 그런데도 제가 스크롤을 사용해서 시체를 클릭하면, “대상으로 사용할 수 없습니다.” 이렇게 뜨는 겁니다. 저는 정말 화가 났습니다. 스크롤이 낭비됐고 세이브를 다시 불러와야 했고 20분 정도를 통째로 날렸고 무엇보다도, 게임 디자이너로서 화가 났습니다. “왜 이 스크롤을 게임에 넣어놓고, 정작 그 스크롤의 규칙을 따르지 않는 퀘스트를 만들었지?” 규칙을 제시해놓고 그걸 따르지 않는 건 RPG에서 해서는 안 되는 일입니다.저는 생각했죠“내 클래스가 클레릭이니까 돌아가면 퀘스트 준 사람이 ‘세상에, 그 사람을 찾아오셨군요! 정말 고맙습니다!’라고 반응하겠지?” 아니요. 전혀 아니었습니다. 그 퀘스트는 오직 한 가지 방법, 즉 시체를 들고 가서 ‘죽었네요’라고 말하는 것만 가능했습니다. 저는 그게 정말 마음에 들지 않았습니다. 이건 창1발적 행동이 일어날 수 있었던 완벽한 예시인데, 게임이 일반적인 반응(generic response)만 넣어놨더라도 살릴 수 있었던 걸 그냥 놓쳐버린 겁니다. 이제 디자이너가 창1발적 게임플레이를 완벽히 계획하지는 못하더라도 커버하는 방법에 대한 생각을 말씀드리자면 이렇습니다해야 할 일은 이렇습니다우선 시스템적으로 가능한 부분은 전부 코드에 넣어두는겁니다예를 들어, 수류탄이 자물쇠를 부숴버릴 수 있다면?그냥 그렇게 하도록 놔 두는거죠그리고 다른 창1발적 행동에 대해서는 가능한 한 많이 상호작용 반응을 넣어두는거죠우리는 Arcanum에서 이런 식의 처리를 여러 번 했습니다. 플레이어가 어떤 방법으로 그걸 해결할지 100% 확신할 수 없었기 때문에, 그냥 그 경우를 감지하는 대사를 넣어뒀습니다. “플레이어가 이 NPC를 살아서 데려왔는가?” “아니면 어쨌든 데려왔는데 죽어 있는가?” 어떻게 죽었는지는 우리도 모릅니다.우리는 현장에 없었고, “어떻게 이런 일이 일어났지? 당신이 그를 파이어볼 범위에 두다니!” 이렇게 구체적으로 말할 수 없어요. 그래서 그냥 이렇게 말하면 됩니다“당신이 이렇게 만들었다는 게 믿기지 않네요."그리고 모든 창1발적 행동을 미리 계획하지 못했다고 해서 디자이너가 자신을 탓할 필요도 없습니다. 왜냐하면 그건 애초에 불가능하기 때문이에요. 규칙을 충분히 풍부하고 깊게 만들면, 플레이어들은 무조건 디자이너가 절대 예상하지 못한 행동을 만들어냅니다.정말 교묘한 작은 악마들이죠. 10년을 계획해도 상상할 수 없는일을 플레이어는 2일 만에 찾아냅니다.(하프라이프2 개발진이 본 스피드런) 게임 하다가 막히면 검색해보세요. 가장 기상천외한 해결책을 찾아낸 사람들을 보게 될겁니다 특정 캐릭터를 데려와서 투명화시키고 다른 문을 부숴서 뒤쪽으로 들어가고 함정을 해제해버리고 잠재우기 주문으로 AI 반응을 끄고...이 모든 건 게임 규칙 안에서 가능한 행동이지만, 디자이너가 생각했던 반응을 완전히 무력화시키죠. 그래서 결론은? 코드는 최대한 낮은 레벨, 범용적으로 짜라. 가능한 한 많은 경우에 반응하도록 해라. 특정 상황에 대해선 구체적인 대사를 쓰고, 어떻게 일어났는지 상상도 안 가는 경우를 위해 일반적인 대사를 추가해두라. 그리고 그냥 마음 편히 가져라. 플레이어는 똑똑하고, 플레이어는 반드시 네가 예상하지 못한 방법을 찾아낼 것이다. 그걸 억누르려고 싸우지 말고 그냥 두라. 플레이어가 똑똑하게 행동하도록 내버려둬라. 그건 재미있는 일입니다. 그들이 게임의 도전을 어떻게 해결했는지 읽어보는 건 정말 즐거워요. 어쨌든 결론은 이겁니다. 창1발적 플레이는 재밌다!----------------------------소매치기로 폭1탄을 심어서 아동을 살해 할 수 있는 씹노빠꾸 게임ㄷㄷ근데 창1발이 왜 금지어노
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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