갤러리 이슈박스, 최근방문 갤러리
연관 갤러리
편의점 갤러리 타 갤러리(0)
이 갤러리가 연관 갤러리로 추가한 갤러리
0/0
타 갤러리 편의점 갤러리(0)
이 갤러리를 연관 갤러리로 추가한 갤러리
0/0
개념글 리스트
1/3
- 고딩이 마일즈 하는 만화 이로민
- 사내 심리 상담 기록으로 징계 대상 관리한 삼성 근황 시마시마
- 대흥민 미친 프리킥 골 ㅋㅋㅋㅋㅋ.gif ㅇㅇ
- 연애도 가성비 따지는 2030 ㅇㅇ
- 이쯤에서 다시 생각나는 희대의 띵언 ㅇㅇ
- 싱글벙글 금태양과 거유 미소녀.manhwa ㅇㅇ
- 보조개에 견과류 넣기가 특기인 아이돌 직붕이
- AI로 복원한 고구려 여성복.jpg ㅇㅇ
- 난 아직 처녀…19금 영상 찍어 수십억 기부한 여배우의 고백 감돌
- 아이브 레이의 일본어 교실 직붕이
- 수능 2점짜리 미적분도 모르는 여자친구 ㅇㅇ
- 수시 합격자들의 시험장 조기 퇴실에 대한 엇갈린 반응들 ㅇㅇ
- 승리의 서사가 있다는 JYP 아이돌 직붕이
- 허성태가 주름살 관리 포기한 이유 긷갤러
- 알바 중에 바람 피는 선배 목격하는 만화 <바람 잘 날 없는 1화> 카갤러
게임에서 중요한건 '현실성'보다 '일관성'이다
https://youtu.be/tO3YnPyqPKg아케인 스튜디오가 장르를 정복한 방법 by 게임스팟하비 스미스 (디스아너드 디렉터):라파엘과 저는 언제나 ‘하나의 연속적인 공간’에 대한 개념에 이끌립니다. 즉, 게임의 첫 번째 분이 진짜 ‘첫 번째 분’이고, 게임의 30시간째가 실제로 ‘30시간째’인 구조 말이죠. 게임 속에서 일어나는 모든 일이 하나의 연속된 시간 흐름 안에서 일어난다고 믿을 수 있는 세계.그리고 그 공간이 실제로 ‘연속적’으로 연결되어 있어서 플레이어가 자유롭게 오가며 탐험할 수 있는 구조를 좋아합니다. Prey에서는 우주복을 입고 에어록을 빠져나와 스페이스워크로 스테이션 바깥을 돌아다닌 뒤, 다른 위치의 에어록으로 들어가서 원래는 나중에 방문해야 할 레벨을 반대 방향에서 접근할 수 있습니다. 완전히 시뮬레이션된 ‘연속적 환경 공간’이죠.그래서 Dishonored 1의 개발 막바지쯤에 라파엘이 이렇게 말했어요. "내 다음 게임은 이렇게 연속적인 공간을 가진 게임이 될 거야."저는 ‘그거 흥미로운데!’라고 답했죠. 저도 그런 게임을 정말 좋아하거든요.그리고 Prey는 바로 그런 게임이 되었습니다.라파엘 콜란토니오 (프레이 디렉터):Prey는 생존에 훨씬 초점을 맞춘 게임입니다. 당신은 적대적인 외계 생명체들이 들끓는 우주 정거장 안에 갇혀 있고, 가지고 있는 건 거의 아무것도 없습니다. 철저히 혼자이며, 탈출해야만 하죠. 그게 바로 Dishonored와의 가장 큰 차이점이에요 플레이어의 힘과 판타지’의 방향이 완전히 다르죠. 그리고 Prey의 구조 역시 Dishonored와 다릅니다. Dishonored가 미션 기반이라면, Prey는 하나의 거대한 연속 공간이에요. 즉, 우주 정거장 내부와 외부를 오가며 탐험할 수 있는 지속적인 오픈 월드 구조죠. 무중력 상태로 정거장 주변을 날아다니는 것도 가능합니다. 우리가 이번에는 Dishonored처럼 ‘기이한 세계’를 만들지는 않았어요.Prey의 세계를 탐험하면 익숙하면서도 낯선 느낌이 듭니다. “왜 이런 게 다르지?”라는 의문이 들고, 그렇게 점점 새로운 세계와 새로운 현실에 익숙해지게 되죠. 저는 ‘리얼리즘’이란 건 없다고 생각합니다. 중요한 건 현실성보다 ‘일관성(cohesiveness)’이에요. 당신이 어떤 세계를 만들고 그 안의 규칙과 법칙을 플레이어에게 제시했다면 예를 들어 “이 세계에는 문이 없다”거나 “모든 물체가 빨간색이다” 같은 설정이라도 그 규칙이 끝까지 일관되게 유지된다면, 플레이어는 그 규칙 위에 자신의 전략을 세울 수 있습니다. 그때 게임 안의 모든 일이 논리적으로 맞아떨어지고, 플레이어는 “내가 진짜 그 안에 있다”는 감각을 얻게 되죠. 그건 현실적이라기보다 응집적이고 일관된 세계의 힘입니다. 저는 가장 강력한 서사는 결국 플레이어의 행동에서 생성되는 것이라고 생각합니다. 플레이어가 직접 만들어내는 이야기 말이에요. Dishonored 2는 2016년 10월에 출시되어, 아케인 리옹 팀의 하비 스미스에게 수많은 ‘올해의 게임상’을 안겨주었습니다. 한편 Prey는 그보다 몇 주 전 출시되었는데, 평가는 Dishonored 2보다 다소 엇갈렸지만, 비슷한 이유로 찬사를 받았죠 플레이어의 주도권, 자생적인 시스템, 그리고 완성도 높은 세계. 두 게임 모두 아케인이 예전부터 추구해온 철학, 즉 Looking Glass Studios(시스템 쇼크 제작사)와 Origin Systems(울티마 제작사)가 남긴 유산을 계승하고 있습니다. 그들의 철학은 지금도 세대를 넘어 수많은 개발자들에게 영향을 주고 있죠. 하지만 레벨 디자인이나 미션 구조, 서사 방향 같은 기술적인 이야기를 넘어 아케인의 크리에이티브 리더들과 이야기하다 보면 그들 안에서 더 깊은, 감정적인 원동력이 드러납니다.하비 스미스:모든 매체에는 ‘직접적으로 자전적인 작품’과 ‘간접적으로 자전적인 작품’이 있습니다. 게임도 마찬가지예요. 어떤 게임은 수백 명이 함께 만들지만, 그럼에도 그 안에는 작가적 중심이 존재합니다. 감정의 방향이나 주제, 문학적 의미의 중심은 소수의 사람들에 의해 결정되고, 그들은 각자의 개인적인 경험을 녹여 넣습니다.저와 라파엘 모두 어릴 때 어머니를 잃었습니다. 그리고 안전하지 않은 환경에서 자랐죠. 저는 여섯 살 때 어머니와 점심을 먹던 중 그녀가 눈앞에서 세상을 떠나는 걸 봤어요. 아버지는 폭력적이었고, 결국 스스로 목숨을 끊었습니다. 물론 그건 오래전 일이고, 지금의 저는 정말 특권적인 삶을 살고 있어요. 게임 업계에서 멋진 시간을 보냈죠. 하지만 그런 경험은 영원히 사라지지 않습니다. 아무리 노력해도 완전히 회복되진 않아요. 그래서 제가 만든 게임들 (Deus Ex, Dishonored)에는 항상 ‘어머니에 대한 트라우마’와 ‘가족의 역학’이 존재합니다. 그건 여전히 저를 자극하고, 어떤 감정을 일으켜요.그리고 또 하나, 저와 라파엘 모두에게 ‘위험하고 어두운 세계에 던져져서 그 속에서 생존하고, 결국 그 환경을 통제하게 되는 경험’은 아주 강렬한 의미를 가집니다. 그건 우리만의 이야기가 아니라, 수많은 아이들, 수많은 플레이어들의 경험이기도 하죠.우리가 은신 게임을 만드는 이유는 아마 그것 때문일 겁니다. 저는 세상의 모든 적을 정면으로 이길 만큼 강하지 않아요. 하지만 아마도, 더 영리하고 더 빠르게 움직여서, 적절한 순간에 피하거나, 적의 뒤로 돌거나, 위로 오를 수는 있겠죠.라파엘 콜란토니오:그게 바로 이런 게임들이 말하고 있는 ‘추상적인 진실’이라고 생각합니다.그 속에서 진짜 존재하는 듯한 세계,그리고 내가 그 안에서 행동함으로써 세상에 영향을 미친다는 감각이 생깁니다.그게 우리가 게임에서 가장 중요하게 여기는 부분이에요.그래서 우리는 항상 선택을,그리고 인물의 모호함을 사랑합니다.우리 게임 속 인물들은 단순히 친구나 적이 아닙니다. 그들 각자는 인벤토리를 가지고 있고, 일정한 스케줄을 따르며, 자신만의 일을 합니다.그들의 행동은 전적으로 플레이어의 행동에 따라 달라지죠.-----------------------------------------석궁으로 터치스크린 조작하는 트릭은 진짜 지리네...
작성자 : ㅇㅇ고정닉
싱글벙글 오늘 또 최초의 기록들을 세운 오타니 쇼헤이
오늘 또 MVP를 가져가버린 야구의 신 오타니 쇼헤이 5년간 4회인데 이건 베리본즈 이후 MLB 처음이며 미국 4대 스포츠 통틀어도 NBA 슈퍼스타 르브론 제임스와 빌 러셀 포함 단 4명뿐 심지어 이번에도 만장일치가 나오면서 4번의 MVP 모두 만장일치가 나온 선수가 되었는데 이건 미국 4대 스포츠를 통틀어도 3번 이상 만장일치 MVP는 한번 도 없었으며 MLB로만 보면 2번 이상도 없음 그런데 4번 다 만장일치가 나온것 최초이자 유일함 심지어 3년 연속 수상은 베리본즈에 이어 두번째인데 베리본즈는 MLB 야구 역사상 MVP 압도적 최다 수상자이고 심지어 풀약까지 쓴 선수임 사실상 풀약 없이 이룬건 오타니가 유일 그리고 MLB는 리그가 두개가 있는데 내셔널리그(NL)와 아메리칸리그(AL) 두개임 21, 23 빨간색 옷때가 AL MVP였고 24, 25 파란색 옷때가 NL MVP였음 이 양대리그에서 전부 2개 이상 mvp를 가져간 선수도 오타니가 역사상 최초이자 유일함 심지어 오타니는 작년과 올해도 월드시리즈 우승하면서 2년 연속 우승을 하였는데 월드시리즈 2년 연속 우승과 MVP 2년 연속 수상을 동시에 해버린건 미국 4대 스포츠 역사상 최초라고 함 아무래도 mvp는 자기만 잘하면 되지만 2년 연속 우승은 팀 전체가 잘해서 이겨야 하기 때문에 이전까지 이걸 동시에 해낸 선수는 아무도 없었음 그냥 커리어 자체가 최초들로 가득한 선수가 되는중
작성자 : ㅇㅇ고정닉
차단 설정
설정을 통해 게시물을 걸러서 볼 수 있습니다.
[전체 갤러리]
차단 기능을 사용합니다. 차단 등록은 20자 이내, 최대 10개까지 가능합니다.
설정된 갤러리
갤러리 선택
설정할 갤러리를 선택하세요.
[갤러리]
차단 기능을 사용합니다. 전체 설정과는 별개 적용됩니다.