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쿨 재팬은 어떤 식으로 매출을 부풀리는가
- 쿨 재팬은 어떤 식으로 매출을 부풀리는가 -part 1과거 여러 커뮤니티에 세계 IP파워 순위라며 올라오던 그래프혹시 기억하시는 분 계신가요?하루가 멀다하고, 아니 하루에도 여러번 베스트에 오를만큼 공해수준으로 눈에 띄었는데처음엔 그런가보다 하고 관심없이 지나쳤지만계속 눈에 띄다보니 이거 순 사기같다라는 생각이 들더군요출처로 찾아들어가 용어와 개념정리만 해도해당 자료가 엉터리라는 걸 파악할 수 있을 정도였고관련해서 글도 한번 작성했던 기억이 있네요논란에 참전하고 나면 없던 관심도 생겨나기 마련이라이후로도 일본 IP 컨텐츠 산업의 규모나 해외인기에 대한 글이 올라오면상당히 비판적인 시각으로 바라보는 버릇도 생겨났구요그러다 며칠 전 다른 분과 관련한 얘기를 나누며 설왕설래가 있었는데요일본의 애니시장 규모를 실제보다 훨씬 크게 말씀하시길래일본애니가 매출을 부풀리는 꼼수를 알려드렸습니다만그닥 믿지 않으시는 눈치더라구요이해는 갑니다일본애니의 매출과 영향력 부풀리기는 조직적으로 오랫동안 진행돼 온 일본의 국책이니까요그동안 전세계를 상대로 가스라이팅해왔죠각설하고, 바로 그 가스라이팅 기사 보시겠습니다기사에 따르면 22년 기준 일본 문화컨텐츠의 해외수출액은 무려 4.7조엔,우리돈으로 44조원에 달한다고 합니다반도체와 철강을 씹어먹을 무지막지한 산업이라고 하니까 잘 기억해 둡시다22년 한해에만 "4.7조엔"의 해외수출액 달성입니다그럼 해당년도에 우리나라는 일본 문화컨테츠를 얼마나 수입했을까요?문체부가 이쁘게 정리해 둔 표에 따르면22년도 일본컨텐츠의 한국수출액은 1억 2천만달러, 얼추 1700억원정도네요한국은 중국과 미국 다음가는 일본 문화컨테츠 수입국입니다그런 한국에 꼴랑 이천억 팔았는데나머지 43조 8천억원어치를 도대체 어디에다 팔았다는 걸까요?위 표에는 한국의 문화컨텐츠 수출액도 나와 있습니다124억불, 대략 17조원 정도이니 일본의 44조에 비하면 무려 27조나 뒤쳐집니다만개별항목으로 보면 게임과 애니메이션을 제외한거의 모든 항목에서 우리가 크게 앞서나갑니다본글에서는 일본이 강한 분야만 살펴보도록 합시다먼저 애니매출입니다좁은 의미의 애니시장이라고 적혀있지만 일단은 무시합니다22년도에 3400억엔의 시장매출을 올렸습니다만대부분 일본국내매출(2551억엔)이고 해외판매액만 보면 856억엔,우리돈으로 8천억원에 불과합니다다음, 게임 봅시다세계시장에서 차지하는 일본의 점유율로 계산해 보면 대략 200억불이 나옵니다무려 28조원에 가까운 큰 돈입니다만일본국내시장이 포함된 금액이라 해외수출액만 따지면 반토막날 것이고,전부를 해외시장 매출로 잡더라도 여전히 10조원을 훌쩍 넘는 금액이 모자랍니다대충 봐도 견적이 도저히 안나오는데도대체 어디서 저 4.7조엔이라는 거금이 나온 걸까요?4.7조엔의 비밀이 이렇게 밝혀집니다실제 수출액이 아니라 소매가로 계산한 시장규모...그러니까 삼립에서 포켓몬빵을 천원에 팔았을때실제 닌텐도가 받는 라이선스수익은 몇십원이지만 빵값 천원을 전부 닌텐도매출로 잡는 겁니다글 처음에 언급한 그래프에는 같은 계산법으로빠칭코 기계에다 북두신권을 그려넣고 180억불, 25조원을 벌었다고 나와있습니다다 좋습니다만, 빵사먹고 노름한 게 왜 컨텐츠매출로 잡히나요?위로 쭈욱 올라가 좁은 의미의 애니시장 표를 다시 한번 봅시다아무리 생각해도 빠칭코나 캐릭터 상품등은 다른 카테고리로 분류돼야 할 거 같은데온갖 잡다한 항목을 모조리 포함시켜놓고도좁은 의미라고 부르는 이유를 이젠 아시겠죠?정리 들어갑시다22년도 일본의 애니관련 해외수출액은 관련상품을 모두 포함해도 856억엔입니다만기적의 쿨재팬 전략에 대입하면 1조 4,592억엔으로 뻥튀기됩니다소매가로 집계한다지만 라이선스 상품매출은 일부에 불과할텐데뜬금없이 거의 스무배에 가까운 1조 4,592억이라니아무래도 빠뜨린 미싱링크가 있는 것 같은데 성급하게 결론을 내린것 같다구요?처음엔 저 역시 그렇게 생각했습니다아래 표 보시죠이걸 자료라고 불러도 되는 걸까요?정확한 데이터가 남는 콘솔게임 다운로드를 제외한 모든 항목에 장난질을 쳐놨습니다라이선스된 상품의 매출을 IP홀더의 매출로 잡는것도 어이가 없는데라이선스 수입은 또 따로 계산해서 중복집계되도록 만들어 놨습니다한 술 더 떠서 라이선스된 상품의 매출도 항목별로 중복집계하고 있으며그걸로도 모자라 합산단계에서 추정이라는 모호한 말로 뻥튀겨 버립니다포켓몬빵 라이선스 비용이 백원이라 치면 천원짜리 빵 하나를 팔때마다라이선스 비용 백원+빵값 천원해서 천백원이 컨텐츠매출액으로 집계됩니다1억원의 라이선스 비용을 주고 드래곤볼 게임을 개발해 10억원의 매출을 올렸다면라이선스 비용 1억+게임매출 10억+애니매출 10억해서 매출 21억이 잡힙니다게임관련해서만 콘솔(소프트), 콘솔(다운로드), 스마트폰, 애니(를 원작으로 하는 게임),4가지 항목으로 나뉘는데4번째 항목에서 7할만 게임매출로 잡아도22년도에 일본이 게임"수출"로 벌어들인 금액이 무려 3.8조엔에 달합니다위로 쭈욱 올라가 전세계 게임시장 점유율 그래프를 봅시다22년도 일본의 게임산업 매출은 국내외를 다 포함해도 3조엔입니다도대체 왜 이러는 걸까요?우리나라 언론이 자주 쓰는 표현, 경제적 효과는 양반이었네요한류로 인한 경제적 효과가 수십조에 달한다는 기사를 보고 비웃었던 날들을 반성합니다아무튼 일본 정부는 해외 매출 4.7조엔에 안주하지 않고2033년까지 20조엔 달성을 목표로 잡았습니다목표가 참 소박합니다토요타 자동차에 포켓몬만 그려넣어도 당장 50조엔은 거뜬히 달성할텐데참조 :https://www.pwc.com/jp/ja/knowledge/journal/develop-contents-business-abroad.htmlhttps://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000041.000007447.htmlhttps://welcon.kocca.kr/ko/info/trend/1954286 빨간약통에서 파트 1을 우선 읽는게 글을 이해하는데 도움이 됩니다지난 글에서 일본 정부가 말하는 컨텐츠 수출액 4.7조엔이 얼마나 허무맹랑한 헛소리인지 애니를 중심으로 살펴보았는데요애니제외 다른 항목은 큰 문제가 없다고 받아들이시는 분이 드물게 계시더라구요본론으로 넘어가기 전에다른 항목에는 어떤 장난질을 얼마만큼 쳐놨는지 하나하나 짚어보도록 하죠우선 카테고리만 봐도 일본의 컨텐츠 매출집계 항목이 매우 부실하다는 것을 알 수 있습니다한국의 문체부와 국제컨설팅 업체 PwC 모두컨텐츠 구분 항목에 출판, 코믹스, 음악, 영화, 게임, 애니메이션, 방송, 캐릭터상품, 지식정보가 포함되는 반면일본 정부가 인용하고 있는 자료에는출판, 실사 영화, 애니메이션, 방송, 게임(3가지 항목으로 세분), 총 5가지뿐입니다일본 정부는 코믹스나 음악, 캐릭터 상품들을 컨텐츠 상품으로 보고 있지 않는걸까요?세부항목을 뜯어보면 이유가 밝혀지는데코믹스는 출판에 포함되어 있고애니에는 관련 음악부터 극장판, 애니원작 게임과 캐릭터상품 매출은 물론공연이나 빠칭코등 관련산업 매출까지 포함시키고 있습니다지난 글에서 집중적으로 지적했던 부분도 바로 여기죠어쨌거나 그 결과로국제컨설팅 업체 PwC 기준 7억 5500만불, 약 940억엔에 불과한 22년도 일본애니시장은 잡다한 항목을 모두 포함한 <일본 자체기준>으로 2500억엔이 되고 <일본 자체기준> 해외수출액 856억엔은 시장규모라는 말장난으로 1조 4592억엔으로 뻥튀기됩니다그래도 저런 항목구분이면 애니와 관련없는 제이팝이나 캐릭터상품은 물론, 지식정보 매출등다양한 부분에서 누락될 수 있겠다 싶은데매출 부풀리기에 혈안이면서도 저 정도는 무시할 정도의 푼돈이었던 걸까요?이 부분 관련해서는 다음에 다루도록 합시다그렇다면, 과연 애니만 문제였을까요?
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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