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싱글벙글 왜 음료수 회사가 F1에서 가장 빠른 차를 만들 수 있게 된 걸
현시점 포뮬러 원에서 가장 빠른 차를 만든 차는 어디일까?독일의 기술력은 세계 제이이이이이이이이일! 메르세데스? 이탈리아 마라넬로의 자존심, 페라리? 모터스포츠의 종주국 영국에서 온 맥라렌과 애스턴 마틴?다 틀렸다. 정답은 오스트리아의 음료수 회사 레드불이다.'왜 음료수 회사 차가 제일 빠름? 다른 회사들은 뭐함?'그걸 알기 위해 우리는 시곗바늘을 되돌려야한다..1. 원래부터 레드불은 오랫동안 모터스포츠에 참여해왔다레드불은 90년대부터 익스트림 스포츠에 열의를 쏟았던 디트리히 마테쉬츠 회장의 열의를 이어 모터스포츠에도 뛰어들었는데,이 할아버지가 헬무트 마르코라는, 지금의 레드불 레이싱을 만든 아버지 격되는 인물인데, 90년대에 자우버팀이랑 스폰서를 맺어 차에 레드불을 새기게 만든 장본인이기도 했음.그리고 자기가 밀어주고 싶은 드라이버도 앉히고 싶어했었음야 자우버왜?내가 브라질에서 기똥찬 놈 하나 발견했는데 태워보실?이름은 엔리케 베르놀디라고...지금 성적은 좀 그렇긴한데 얘 자우버 태우면 잘할지도 모르거든? 그러니까 함만 태워보...ㅗ우리는 우리가 발굴해낸 드라이버 태울거임ㅅㅂ언젠가는 내가 직접 뽑은 드라이버들로 팀 구성 할끄다..두고 봐라3년후 2004년(재규어 F1 팀)시발 우리 재정난이다 살려주세요.오 그 팀 저희가 삽니다얼마죠?공짜로 주긴 좀 그러니까..(ㅅㅂ 불안한데)1달러정도 상징성으로 지불하시고 저희 팀이랑 인력 다 가져가세요개꿀ㅋㅋㅋ단 조건이 있습니다저희 팀에 3년간 4억달러 정도를 투자하시겠다는 약속을 해주셨으면 합니다그건 문제없죠이 팀 잘 키워보겠습니다야 자우버왜 또우리도 우리만의 F1 팀 생겼으니 스폰서 뺄게 ㅅㄱ아니 내 스폰서가!!!!!!그렇게 레드불 레이싱이 탄생했다즉, 아예 0에서 시작한거는 아니라는 말이다. 돈도 많았고.대충 주춧돌 정도는 있었단 말씀. 공포의 빡빡이애드리언 뉴이,이 빡빡머리 아저씨의 이름 되시겠다.이 사람이 만든 작품이 뭐가 있었냐면,컴퓨터 센서의 힘을 활용하여 지금은 금지되었지만, 그당시 기술로는 어떤 노면의 서킷이든 완벽하게 적응 가능한 액티브 서스펜션이 탑재된 윌리엄스의 fw14b 라던지,그리고 맥라렌 시절 슈마허를 이겼던 mp4 13 과 mp4 14 까지.하지만 맥라렌시절 뉴이가 가장 많이 직면했던 문제는 유리와도 같았던 메르세데스 엔진의 내구도였는데, 어느정도 였냐면 맥라렌은 퀄리파잉용 엔진과 레이스용 엔진을 따로 준비해야한다는 우스갯소리까지 나돌 정도였다.그것때문에 뉴이는 은퇴까지 고려했을 정도였다고 한다. 자기는 최선을 다해 디자인을 했었는데 자꾸만 고장나면 나같아도 그랬을 것 같다.하지만따르르르릉여보세요??? : 아저씨, 저랑 같이 차 만드실래요???? 누구야아 저요?이번에 레드불 레이싱의 감독이 된 크리스천 호너라고 합니다.거기는 엔진 안터지는 곳이지?그렇게 호너의 도움으로 F1 최고의 사기 캐릭터들 중 한분이셨던 애드리언 뉴이를 레드불 레이싱에 데리고 오는데 성공하고블로운 디퓨저로 10년대 초 레드불 강점기를 만들어냈으며플렉시 윙 같은 기술들을 빡빡한 규정을 뚫고 개발하는데 성공하여 레드불이 21년 시즌 초반에 메르세데스를 상대로 우위를 점하게 만들어주기도 했다.<RB18><RB19>그리고 22년에 규정이 확 바뀌고 난 지금, 22년의 RB18과 예산을 초과하여 차량을 테스트할 풍동시간 페널티를 먹고도 뉴이의 뇌내풍동으로 만들어낸 RB19는 F1을 지배하고 있다.엔진의 힘으로 만들어낸게 아닌 공기역학적으로 우위를 점한 차량은, 웬만한 개발방향을 잘 못 잡지 않는 이상, 극단적으로 퍼포먼스가 떨어지지 않으니까.지금 레드불 레이싱이 빠른 이유 중 대부분은 애드리언 뉴이에게 있을 정도이다.현 규정의 이해도와 경험, 설계능력을 팀에게 전부 전수해주고 있으니 말이다.레드불 팬들은 하루에 한번씩 뉴이가 있는 쪽으로 절해도 모자를 정도다!3. 그냥 얘임그렇다면 레드불 레이싱이 여기까지 오는데 도움을 준게 애드리언 뉴이 / 세바스티안 베텔이라면 그것에 완벽한 마침표를 찍어주는 주인공은 바로 베르스타펜이라고 할 수 있다.실로, 사진의 주인공인 막스 베르스타펜은 굉장한 재능의 소유자이며 이 재능을 마음껏 꽃피우는 중이다.그렇다면 '레드불이 베르스타펜에게 차를 맞춰서 디자인해주는 게 아닐까?' 라고 생각할수도 있는데, 이는 베르스타펜 본인이 언론과의 인터뷰에서 밝힌 바에 따르면 사실이 아니다.베르스타펜 본인 스스로가 밝힌 바로는 "나는 연승에 집착하지 않을 것이다. 그냥 나는 내가 갈 수 있는 가장 빠른 방법으로 차를 운전 할 뿐이며, 우리 팀에게 내가 좋아하는 오버스티어 스타일의 차량을 달라고 말하지도 않는다. 난 그저 '가장 빠른 차를 디자인해 주세요.' 라고 말할 뿐이다" 였으니까 말이다."나의 운전 스타일은 특별한 것이 아니라 차가 빨리 가는데 필요한 것에 적응한다" 라는 그의 말처럼, 실제로 작년의 레드불 차량이 시즌 초 언더스티어 성향이었음에도 불구하고 툴툴대면서 승리들을 따낸 것을 보면 막스의 스타일은 차량의 극한까지 뽑아내는 데에 재능이 있다는 것이 확실하다.실제로 현재 레드불의 차량 셋업은 Iracing으로 대표되는 레이싱 시뮬레이션 게임같은 곳에서 매우 숙련된 자들이 선호하는 셋업이다. 차량의 앞쪽에 그립(접지력)을 많이 주고, 그로인해 결과적으로 생기는 뒤쪽의 미끄러짐은 자신의 실력으로 커버하는 셋업인데, 이는 이론상으로 제일 빠른 차량의 셋업이긴 하다.왜냐하면 이 셋업은 코너를 짧고 빠르게 돌기 때문이다.기본적으로 포뮬러 차량들에게는 앞쪽에 하중이 덜 실리기 마련인데, 이게 코너에서는 전륜쪽에서 극심한 언더스티어를 유발하게 만든다. 그래서 오히려 "엑셀을 밟아야 차가 돌아간다."그래서 차량의 앞쪽 그립을 많이 주는것이 코너를 돌아나갈때의 속도와 연관이 있다는 것이며, 경주용 차량이나 범퍼나 차량의 휀다 쪽에 수많은 부품들 또한 앞에서 설명한 것들때문에 다 존재하는 것이다.또한, 구동축들이 몰려있는 포뮬러 차량 특성상, 후륜쪽의 부담을 전륜쪽에 몰아주게 되면 연석 또는 노면의 불안정성에 대한 서스펜션의 포용력이 더 커지고, 이는 뒷쪽 타이어에 가해지는 하중이 가해지는 결과로 이어지게 되므로, 과다한 엑셀링으로 인해 차량의 뒤가 속칭 "털리더라도" 자세를 금방 되찾을 수 있기 때문이다.그리고 막스 베르스타펜은 자신의 개인 제트키에 레이싱 시뮬레이터를 들여놓을 정도로 레이싱에 미친 사람이다. (가끔씩 피파를 하는 거 빼고 말이다.)오프 시즌에 다른 드라이버들처럼 놀러가거나 휴식을 취할때에도, 트위치 같은 곳에서 시뮬레이션 레이싱 대회가 열리면 무조건 그의 이름을 볼 수 있다. 실제로 Team Redline 이라는 시뮬레이션 레이싱 이스포츠팀의 소속이기도 하다.막스 베르스타펜은 그만큼 레이싱에 진심인 사람이다.더이상 커리어 초기처럼 무지성 꼴박 같은 햇병아리 같은 모습을 안보여주는 그에게는 실로 무한한 가능성이 남아있다.
작성자 : 수인갤러리고정닉
마마마는 어떻게 마법소녀계의 '왓치맨'이 되었는가 (스포) (장문)
“아마도 우리는 외부에서 오는 외계인의 위협에 직면한다면, 우리의 모든 차이가 얼마나 빨리 사라질지를 곰곰이 생각해보게 될 것입니다. 이미 우리 사이에는 많은 차이가 있습니다. 그러나 우리가 외부의 보편적 위협에 맞닥뜨린다면, 인류는 단결할 수 있지 않겠습니까?”1987년, 로널드 레이건은 유엔 총회 연설에서 “만약 외계인이 지구를 침공한다면, 인류는 사소한 차이를 잊고 단결할 것”이라는 말을 남겼다.배우 출신 대통령의 이 발언은 한편으로 진지한 국제정치적 수사였지만, 동시에 영화적 상상력을 연상시켰다. 외부의 위협을 연출하고, 이어지는 단합과 구원. 기묘하게도 이는 히어로 만화의 기본 구조와 닮아있다.슈퍼맨이나 배트맨처럼 가면을 쓴 영웅은 허상임에도 불구하고 대중에게 절대적인 위안을 제공해왔다.마찬가지로 일본의 마법소녀도 일상과 환상을 잇는 '위험 속 구원'의 상징으로 자리 잡았다.중요한 것은, 만화와 애니메이션은 언제나 시대의 불안을 특정한 ‘허상’, 히어로 혹은 마법소녀의 형식으로 반영해왔다는 사실이다.슈퍼히어로 장르는 미국의 대공황기와 제2차 세계대전 전후, 즉 1930~40년대라는 맥락에서 태어났다. 당시 슈퍼맨은 ‘진실·정의(그리고 훗날의 아메리칸 웨이)’라는 표상을 내세우며 하늘을 날았다. 이는 불안한 시대에 국민을 결집시키는 상징이 되었다. 마블의 캡틴 아메리카 역시 처음부터 '히틀러를 대적할 영웅'으로 설계되었다.반면, 마법소녀 장르는 전후 일본의 복구 과정 속에서 싹텄다.1960년대 ‘요술공주 샐리’ 같은 초기 마법소녀물은 서구 시트콤과 수입해 일본적 정서에 맞게 변형한 결과물이었다.일상의 소소한 문제를 마법으로 해결하고, 친구와의 관계를 중심에 두는 이야기. 이는 전쟁의 폐허 속에서 '치유와 회복'을 갈망하던 사회적 분위기와 닿아 있었다.이 두 장르는 몇 가지 뚜렷한 공통점을 가진다첫째, 변신이라는 의례적 장면을 통해 일상에서 비일상으로 넘어가는 서사를 구축한다.둘째, 이중정체성을 통해 주인공은 평범한 인간이자 초월적 아이콘으로 존재한다.셋째, 반복적으로 되살아나는 ‘악’과의 전투는 현실의 불안을 은유하며, 그 극복은 대중에게 위안을 제공한다.그래서 서구에서 '세일러 문'은 초창기에 엄연히 '슈퍼히어로 장르'로 분류되었던 것이다.하지만 베트남전과 냉전은 슈퍼히어로들에게 새로운 그림자를 드리웠다. 한때 '희망의 상징'이던 히어로는 점차 '광기의 대리자'로 비치기 시작했다. 현실에서 미국은 베트남에서 무력 개입의 정당성을 잃어가고 있었다. 히어로는 더 이상 무조건적인 정의의 대변자일 수 없었다. 1970년대 이후의 슈퍼히어로 코믹스는 점점 어두운 톤으로 바뀌며,'만약 이런 힘이 현실에 존재한다면 어떤 문제가 발생할 것인가?'라는 질문을 피할 수 없게 되었다.마법소녀 장르 또한 위기를 맞이했다. 1960~70년대의 서정적이고 따뜻한 기조는 점차 산업화된 소비구조 속에서 변질되었다. 1990년대 이후 ‘세일러문’이 폭발적인 인기를 끌며, 마법소녀는 단순한 장르를 넘어 프랜차이즈 산업의 핵심 콘텐츠로 자리잡았다.그러나 아이콘화의 성공은 동시에 의미의 상실을 불러왔다. 변신, 우정, 승리의 구조는 무한히 반복되었고, 각 시리즈는 이전 시리즈의 소비 구조를 그대로 이어받으며 '끝없는 복제'의 굴레에 갇혔다. 팬덤의 규모가 커짐과 동시에 '여자 아동을 위한 희망의 메세지'가 퇴색된 건 물론이다.결국 슈퍼히어로와 마법소녀 모두, 서로 다른 길을 걸었음에도 정체성의 위기라는 동일한 문제에 도달한다. 미국에서는 '히어로의 존재가 과연 정의로운가?'라는 냉소가, 일본에서는 '마법소녀는 끝내 상품 이상의 의미를 가질 수 있는가?'라는 회의가 제기된 것이다.이 질문에 가장 근본적으로 응답한 작품이 바로 앨런 무어의 '왓치맨'이다.무어는 히어로가 성인 사회, 특히 정치와 권력에 어떤 영향을 미치는가를 집요하게 파고든다.그는 히어로를 '아이들을 위한 꿈'이나 '정의의 상징'으로 그리지 않았다.오히려 히어로는 권력의 무기이자, 폭력의 합리화 장치, 혹은 억눌린 욕망의 발현체로 묘사된다.작품의 핵심은 오지만디아스의 계획이다. 인류 최고의 천재이자 히어로들의 두뇌. 그런 그가 택한 선택은 '가짜 외계인 침공'이라는 거대한 사기를 연출한 것이었다.이것이 서두에서 언급한 '외계인 위협 앞의 인류 단결'과 공명한다는 것은 몹시 흥미롭다.레이건의 발언이 정치적 수사라면, 무어는 그것을 실제로 실행에 옮긴다면 어떤 도덕적·윤리적 파국이 벌어질지를 보여준것이다.이 작품은 결국 히어로 장르 자체에 종언을 고하는 선언이었다.히어로가 더 이상 무조건적인 위안이나 단순한 판타지가 될 수 없음을 폭로한 것이다.〈마법소녀 마도카☆마기카〉는 마법소녀 장르가 직면한 위기에 정면으로 응답한 작품이다.겉으로는 전형적인 마법소녀물의 클리셰를 따르는 듯하지만, 작품은 그 구조를 해체한다.가장 먼저 눈에 띄는 존재는 큐베다. 그는 소녀들의 소망을 들어주는 대신, 그 대가로 ‘마법소녀 계약’을 맺게 한다.그러나 실상은 감정을 추.출해 에너지로 전환하는 시스템일 뿐이다.이는 곧 자본주의적 소비구조의 은유다. 희망과 절망을 교환하는 계약은 결국 끝없는 착취의 구조다.마법소녀들이 싸워나가는 ‘마녀’의 정체는 이전의 마법소녀들, 즉 자신들의 미래다.구원의 상징이었던 마법소녀는 곧 소비주기 속에서 버려지며, '뛰어넘고 맞서싸워야 할 존재'가 된다.이는 장르의 자기 붕괴를 메타적으로 드러내는 장치다.이 가운데 주인공 마도카는 결단을 내린다. 자신이 모든 마법소녀의 운명을 바꾸는 법칙이 되겠다는 선택. 그 구원은 기억되지 않고, 자신 역시 역사에서 지워진다. 그러나 남는 것은 '기억되지 않아도 전해진 메세지'다.마마마는 말하고 있는 것이다. 마법소녀는 프랜차이즈로 기억되는 게 아니라 메세지를 남기고 사라져야한다고.그러나 아이러니하게도, 두 작품 모두 결국 프랜차이즈화의 길을 피하지 못했다.
'왓치맨'은 원작자의 동의 없이 수많은 후속작과 미디어믹스로 확장되었다. '마마마' 또한 극장판, 게임, 굿즈로 끝없이 파생되며 새로운 소비 구조를 만들어냈다.
이는 대중문화의 숙명이다. 성공한 콘텐츠는 반드시 확장과 반복을 겪는다. 그러나 중요한 것은 이 숙명 속에서도 원점의 질문을 되짚는 것이다. '왜 처음에 이 이야기가 필요했는가?'라는 물음은, 프랜차이즈의 번영 속에서도 결코 잊혀져서는 안 된다.'왓치맨'은 슈퍼히어로 장르의 종언을 선언했고, '마마마'는 마법소녀 장르의 종언을 선언했다. 그러나 두 작품의 결말은 다르다. 전자는 냉소적 종결이었다. 구원을 위해 희생된 진실은 장르 자체의 한계를 날카롭게 드러냈다. 반면 후자는 구원적 종결이었다. 기억되지 않더라도 남는 희생, 소비 구조를 넘어선 메시지는 여전히 빛을 발한다. 마치 불교에서 말하는 열반(니르바나)을 연상시키기도 한다.확장은 숙명일지라도, 원점의 질문을 되새기는 일은 창작자와 관객 모두에게 여전히 요구된다. 그것이 '왓치맨'과 '마마마'가 여전히 거대한 심볼로 우뚝 선 이유기도 하다
작성자 : 5등분:RE고정닉
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