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[전문] 이재명 대통령 취임 30일 기자회견 모두발언
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평화와 안정을 확보하며 국민의 일상이 흔들리지 않는 나라의 첫발을 떼었습니다.접경 지역 주민들의 밤잠을 설치게 했던 대남·대북 방송의 불안한 고리를 잘라낸 것을 시작으로, 평화가 경제 성장을 이끌고 경제가 다시 평화를 강화하는 선순환의 길을 복원해 나가겠습니다.존경하는 국민 여러분, 어렵게 국가 정상화의 첫 물꼬가 트였지만, 아직 갈 길은 험하고 또 가파릅니다.안으로는 다방면에 겹겹이 쌓인 복합 위기가, 밖으로는 문명사적 대전환이 우리의 생존을 위협하고 있습니다.남은 4년 11개월 동안, 한 걸음 앞서 변화를 주도하고, 당면한 위기를 넘어 무한한 기회의 창을 열어젖히라는 우리 국민의 준엄한 명령을 이행하기 위해서 최선을 다하겠습니다.첫째, 민생의 고통을 덜어내고 다시 성장·도약하는 나라를 만드는 것이 최우선 과제라는 점을 분명히 밝힙니다.민생 안정과 국민의 생활비 부담 완화를 위한 처방을 총동원하겠습니다.오늘의 어려움을 넘어, 지속 가능한 성장 동력을 마련해야 함께 잘사는 세상이 비로소 가능해집니다.인공지능, 반도체 등 첨단 기술 산업, 에너지 고속도로를 비롯한 재생에너지 관련 산업, 그리고 문화 산업에 이르기까지, 미래를 위한 투자를 아끼지 않겠습니다.기술 주도 성장이 강한 탄력을 받을 수 있도록 성장의 핵심 플랫폼인 자본시장 선진화를 통해 코스피 5000 시대를 준비해 가겠습니다.우리 기업이 세계 시장을 선도하고 우리 국민이 성장하는 기업에 투자할 기회를 보장해서 국부가 늘어날 수 있게 하겠습니다.시중 자금이 비생산적 영역에서 생산적 영역으로 유입되어 경제의 선순환 구조가 복원될 수 있도록 모든 노력을 아끼지 않겠습니다.시장 원리를 존중하고 실수요자를 보호한다는 대원칙 아래, 실효성 있는 대책으로 부동산 시장 안정화에 힘쓰겠습니다.수도권 1극 체제를 극복할 국토 균형 발전, 그리고 대기업과 중소기업, 기성 기업과 벤처·스타트업이 협력·공생하는 산업 균형 발전으로 모두의 성장을 이뤄내겠습니다.민생 회복을 위한 소비 쿠폰 지급에서 지역, 그중에서도 소멸 위기 지역을 더 배려하는 것처럼, 모든 국가 정책에서 지역을, 지방을 더 배려하겠습니다.둘째, 두툼한 사회 안전 매트리스로 국민의 삶을 빈틈없이 지켜내겠습니다.탈락해도, 실패해도, 떨어져도 다시 일어설 수 있는 나라여야 회복도 성장도 혁신도 가능합니다.민생 경제의 파고 앞에 맨몸으로 선 취약 계층을 보호할 사회 안전망은 더욱 촘촘하게 구축하고, 모든 국민의 기본적인 삶이 보장되는 사회로 나아갈 준비를 갖추겠습니다.셋째, 국민의 안전하고 평화로운 일상을 책임지는 국가의 제1 책무를 다하겠습니다.사회적 참사의 진상 규명부터, 반복되는 산업 재해의 재발 방지책 마련까지, 안전 사회 건설의 책무를 결코 외면하지 않겠습니다.죽음의 일터를 삶의 일터로 바꾸고, 더는 유가족이 거리에서 울부짖는 일이 없도록 하겠습니다.평화야말로 국민 안전과 행복의 최저·필수 조건입니다. 최근 정부의 선제적 대북 방송 중단에 북한이 호응해 온 것처럼, 평화의 선순환은 얼마든지 가능하다고 믿습니다.대한민국은 세계 5위 군사력을 자랑합니다. 그리고 북한 GDP의 1.4배에 달하는 1년 국방비를 지출하는 세계 군사 강국 중의 하나입니다.강력한 국방력을 바탕으로 도발에 철저히 대비하는 동시에, 단절된 남북 간 소통을 재개하고, 대화와 협력을 통해 한반도 평화와 공존의 길을 열어가겠습니다.굳건한 한미 동맹과 긴밀한 한미일 협력, 그리고 조속한 중러 관계 개선을 바탕으로 국익 중심 실용 외교를 통해 평화도, 국민의 삶도 지켜가겠습니다. ‘코리아 디스카운트’를 ‘코리아 프리미엄’으로 확실하게 바꿔내겠습니다.기후 위기와 국제 통상 질서의 변화로 농업 여건이 갈수록 어려워지고 있습니다.새 정부의 새로운 농정에 대한 기대와 우려, 특히, 농식품부 장관 유임에 대한 염려를 잘 알고 있습니다.국가 전략 안보 산업으로서의 농업의 중요성이 각별한 만큼, 농업과 농민의 문제는 각별히 직접 챙겨가도록 하겠습니다.양곡법 등 농업 민생 4법을 조속히 처리하고, 현장의 목소리를 정책에 반영해서 농촌에 희망이 다시 자라날 수 있게 하겠습니다.집단지성체인 국민의 지혜야말로 우리의 앞길을 밝혀줄 등불입니다. 국민과의 직접 소통을 일상화, 또 제도화하고, 국정 운영에 국민의 의사를 적극 반영하는, 명실상부한 ‘국민이 주인인 나라’로 만들어 가겠습니다.국민의 권한을 위임받은 권력 기관들에 대한 개혁도 속도감 있게, 확실하게 추진하겠습니다.지금까지 그랬듯이, 앞으로도 우리 정부의 확고한 원칙은 ‘오직 국민’입니다.국민 삶의 실질적 변화를 만드는 증명의 정치, 약속한 것은 반드시 지키는 신뢰의 정치로 국민의 간절한 염원에 응답하겠습니다.- [속보] 이대통령 "선출 권력 안 따르는 임명 권력. 바꾸면 된다"- dc official App- [속보]이대통령 "검찰개혁 반대 여론 별로 없어...자업자득"- dc official App- 이재명 기자회견 검찰개혁 관련 답변https://n.news.naver.com/mnews/article/079/0004041122?sid=100 李대통령 '취임 30일' 기자회견 n.news.naver.com이재명 대통령은 여권에서 추진하는 검찰개혁과 관련해 "기소 자체를 목표로 수사하고 기소에 맞춰 사건을 조작하는 일은 결코 있어선 안 된다"며 "기소권과 수사권의 분리에 대해 과거보다 반대 여론이 많지 않은 것 같다"고 의지를 밝혔다.다만 시기와 관련 인사에 대해서는 "국회가 결단하기 나름"이라면서 "검찰개혁이 원만하고 신속하게 되려면 대통령실과 정부 안에도 검찰을 잘 이해하는 사람들이 직책을 맡는 것이 유용하겠다고 판단했다"고 설명했다.이 대통령은 3일 청와대 영빈관에서 열린 '취임 30일' 기자회견에서 "저도 수십년 동안 송사에 매달려서 먹고 살았는데, 많은 것들이 시대 상황에 맞지 않게 됐다"며 이같이 말했다.특히 '열 명의 범인을 놓치더라도 한 명의 억울한 범인을 만들어선 안 된다'는 법 격언을 인용하며 "사법권력은 국가의 법질서를 유지하는 최후의 보루인데, 그 법이 가진 사람들이나 특정한 목적에 의해 악용되면 국민들은 대체 어디에 기대겠나"라고 강조했다.검찰개혁에 대해 이 대통령은 "기소를 위해 수사하는 나쁜 사례가 그 문제를 해결하기 위해 논의하는 긴 시간 동안 악화됐다"며 "수사·기소권의 분리에 대해 문재인 정부 때만 해도 반대 여론이 꽤 있었는데, 지금은 많지 않은 것 같다. 일종의 자업자득"이라고 말했다.이에 수반되는 경찰의 비대화 문제에 대해서도 "수사를 누구에게 맡길 것이냐, 경찰의 비대화는 어떻게 해결할 것이냐는 문제가 있는데 부작용이 생길 수 있다. 권력은 집중되면 남용되기 때문"이라며 "이는 자치경찰제와 연관이 있는 문제인데, 여유가 있으니까 나중으로 미루더라도 수사권과 기소권을 분리하겠다는 점에는 이견이 없다"고 강조했다.다만 '시기'에 대해서는 언급을 아꼈다. 이 대통령은 "당 대표 후보부터 추석 전에 하자고 말씀하시는데, 제도 자체의 얼개를 마련하는 것은 가능할 것 같다"면서도 "완벽한 제도 정착 때까지는 한참 걸리지만, 그 때까지 정리할 수는 있다. 국회가 결단하기 나름"이라고 말했다.그러면서 "이 과정에서 검찰 인사 문제가 걸리는데, 검찰개혁의 속도와 관계가 있는 것 같다"면서 "정부에서 할 일은 그로 인한 갈등·부작용을 최소화하는 일이니, 대통령실과 정부 안에도 검찰을 잘 이해하는 사람이 맡는 것이 유용성 있겠다고 판단했다"고 설명했다.최근 임명된 봉욱 민정수석비서관 등 검찰 출신 인사들이 검찰개혁 관련 실무를 맡는 것에 대한 우려를 해명한 셈이다.이 대통령은 "주요 인사가 과거에 누구와 가까웠고, 아는 사람이고 인연이 있느냐로 사람을 골라내면 (기용할 수 있는 사람이) 거의 없다"며 "직업공무원은 선출된 권력의 의사에 따를 수밖에 없고, 안 따르면 바꾸면 된다"고도 덧붙였다.- [속보]李대통령 "한미공조 바탕 대북관계 개선"https://n.news.naver.com/article/087/0001127261?sid=100 [속보]李대통령 "한미공조 바탕 대북관계 개선…대화 전면단절 바보짓"이재명 대통령은 3일 "무너진 민생을 회복하고, 다시 성장과 도약의 길로 나아가는 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장관 후보에 대해 의료단체가 환영 성명을 냈다. 희망적인 사인이 아닐까 생각한다"고 평가했다.또한 "전 정부의 억지스러운 정책, 그리고 일방적 강행이 문제를 많이 악화시키고 의료시스템을 많이 망가뜨렸다"며 "국가적 손실도 매우 컸다. 빠른 시일 내에 대화하고 솔직한 토론이 필요하다. 복지부 장관이 빨리 임명되기를 기대한다"고도 말했다.- [속보]이대통령 "차별금지법 중요 과제지만 민생.경제가 더 시급- dc official App- 이번 이재명 기자회견 주요내용 요약 ㅇㅇㅇㅇㅇ- [속보] "李기자회견, 역대 가장 빠른 자화자찬" 송언석 비판https://n.news.naver.com/article/088/0000956963?type=breakingnews&cds=news_edit [속보] "李기자회견, 역대 가장 빠른 자화자찬…국민 우습나" 송언석 비판국민의힘이 3일 열린 이재명 대통령의 취임 30일 기자회견에 대해 "역대 대통령 중 가장 빠른 자화자찬"이라고 평가했다. 송언석 국민의힘 비상대책위원장 겸 원내대표는 이날 의원총회 머리 발언에서 "이 대통령의 모두 n.news.naver.com
작성자 : ㅇㅇ고정닉
팀 케인: 게임 속에서 도덕성을 다루는 법
[시리즈] 게임개발자들 이야기 · NPC 상호작용에 대해, 토드 하워드 인터뷰 (1부) · 베데스다 입사한 썰, 토드 하워드 인터뷰 · 엘더스크롤6에 대해, 토드 하워드 인터뷰 · 오브라 딘 호의 귀환, 루카스 포프 인터뷰 (상) · 1인 개발에 대해, 루카스 포프 인터뷰 (하) · 에드먼드 맥밀런: 만약 아이작이 잘 안됐다면... · 닐 드럭만: 조엘때문에 제일 슬픈건 나다 새끼들아 · 애니멀 웰 만든 썰, 빌리 바소 인터뷰 · 애니멀 웰 1주년 기념 Vlog https://youtu.be/YHrTqHIMGbE안녕하세요, 여러분. 팀 케인입니다.
오늘은 RPG의 도덕성 시스템에 대해 이야기해보려 합니다.이건 디스코드에서 질문해주셨는데요“RPG에서의 성향이나 카르마 시스템에 대해 어떻게 생각하시나요? 선과 악을 넘어선, 그러나 상대주의적인 것은 아닌즉, 각자 고유한 가치관 체계에 따라 평가되는 도덕성 시스템에 대해서는 어떻게 생각하시나요?” 라는 내용이었습니다.음, 좀 모호한 질문이기도 하고,
무척 어려운 주제입니다. 왜냐하면 이제 철학의 영역,
그리고 ‘선과 악이란 무엇인가’라는 정의에 대해 말해야 하거든요.그래서 일단 제가 과거 몇몇 게임에서 시도했던 것들과,
그리고 지금 제가 어떻게 생각하는지를 이야기해보겠습니다.먼저 <폴아웃>에서 저희가 시도했던 건 '명성(reputation)'이었습니다.
그냥 전반적인 평판 시스템이었죠.선이나 악이라기보다는,
“이건 너의 평판을 좋게 만들어줄 행동이다”,
“이건 나쁘게 만들 행동이다”
이런 식으로요.스크립트를 통해 구현했는데,
결과적으로 아주 다양하게 해석되었어요.팀의 어떤 사람들은 "이건 평판에 좋을 일이다"라고 생각한 반면,
다른 사람들은 그걸 "나쁜 일"로 봤죠.게임 안에서도 어떤 행동이 한 그룹에게는 긍정적인 일이지만
다른 그룹에게는 부정적인 일이 되기도 했습니다.그래서 <폴아웃>은 좋은 첫걸음이었다고 보기 힘듭니다.아이디어들이 뒤죽박죽이었죠.뭐, '어떤 그룹의 챔피언' 같은 평판 칭호도 있었고,
'아동 살해자(child killer)' 같은 칭호도 있었어요.그래서 <아케이넘>을 만들 때는 이걸 좀 시스템적으로 해보자고 생각했어요.
하지만 결국 그게 잘 안 된다는 걸 알게 됐습니다.어떻게 했냐면요
우리가 구현한 건, 퀘스트가 완료되거나 플레이어가 어떤 행동을 하면
그걸 통해 성향이 변하도록 스크립트 명령어를 넣는 방식이었습니다.선과 악을 나누고,
그 퀘스트를 만든 사람이 그 행동이 선한지 악한지를 정하게 했죠.대사 하나만으로도 성향이 바뀔 수 있었어요.
어떤 대사는 굉장히 선한 말로 간주되기도 하고,
또 어떤 대사는 악한 말로 여겨지기도 했죠.예를 들어, "거지에게 돈을 준다" 같은 대사에는 행동이 따라오니까
그건 선한 행동으로 처리됐습니다.하지만 이런 방식도 여전히 아주 주관적이었어요.그래서 저는 코드 차원에서, 시스템적으로 작동하는 성향 변화를 원했어요.
그래서 제가 작성했던 규칙은 이렇습니다
그리고 실제로 어떤 식으로 출시됐는지도 말씀드릴게요.
왜냐하면 저는 이런 걸 전부 기록으로 남기거든요.
제가 정의한 규칙은 이랬습니다:플레이어가 ‘선한 존재’(정렬 값이 0보다 큰 생물)를 죽이면,
그건 무조건 악행으로 간주된다.
플레이어가 선하든 악하든 상관없다.
선한 존재를 죽였다는 사실 자체가 악행이다.
그리고 그 존재가 얼마나 선하냐에 따라,
플레이어가 악 쪽으로 얼마나 기울어질지가 결정된다.
예를 들어, 천사를 죽이면 아주 나쁜 행동이고,
귀여운 토끼를 죽이면 덜 나쁜 행동이다.그런데 ‘악한 존재’를 죽이는 건 더 복잡했어요.악이라는 건… 그러니까 기본적으로 이렇게 생각해야 했습니다.
악한 존재를 죽였을 때,
당신이 선한 사람이라면 그건 선한 행위입니다.
그리고 그 악한 존재가 당신보다 훨씬 더 악하다면,
역시 선한 행위가 됩니다.
왜냐하면 당신은 세상의 악을 줄이는 것이니까요.하지만 만약 당신이 매우 악한 존재이고,
그저 조금 악한 존재를 죽인다면,
그건 선한 일이 아닙니다. 오히려 더 악한 짓입니다.왜냐하면 당신은 그보다 더 많은 선함을 가진 존재를 제거한 셈이니까요.
결국 세상에서 ‘선’의 총량을 줄이는 행동이 된다는 거죠.우리는 코드에서 이 정렬 변화(alignment shift)의 범위에 한계를 뒀습니다.
즉, 당신은 당신이 죽인 대상보다 더 선하거나 더 악해질 수는 없습니다.이 규칙이 잘 작동하리라 생각했어요.<아케이넘> 개발을 1998년에 시작했고,
이 시스템은 2001년 2월 2일까지 그대로 유지됐습니다.
그리고 제가 남긴 노트에 따르면, 그날 이런 지시가 내려왔습니다.“2001년 2월 2일자, 제이슨 앤더슨*의 지시에 따라,
이제부터는 스크립트를 통해서만 정렬이 악 쪽으로 변할 수 있도록 할 것.”(*팀 케인과 폴아웃 1편부터 트로이카 게임즈 시절까지 같이 작업한 핵심 개발자)다시 말해, 행동을 통한 정렬 변화는 악 쪽으로만 허용하고,선 쪽으로 바뀌는 건 오직 퀘스트를 통해서만 가능하게 하라는 뜻입니다.이게 의미하는 바는 이렇습니다
시스템적으로는 여전히 악해질 수 있습니다.예를 들어,
당신이 선한 존재를 공격하거나,
당신보다 덜 악한 존재를 공격하면
당신은 더 악해질 수 있습니다.하지만 반대로, 시스템적으로 선해지는 일은 불가능해졌습니다.
코드 상으로 “선해지는 변화”는 조기 종료 조건(early out) 처리되어 실행되지 않습니다.우리가 이렇게 바꾼 이유는,
마지막 단계에서 게임 월드 전체를 마무리하면서 드러난밸런스 문제 때문이었습니다.그 문제는 다음과 같았습니다
플레이어가 그냥 평범하게 걸어다니고 있으면대개 악한 존재들에게 공격당합니다.
던전이나 동굴에 들어가면 거기엔 거의 항상 악한 몬스터들이 있으니까요하지만 마을 같은 곳에서는
선한 사람과 악한 사람이 섞여 살고 있지만
플레이어는 잘 공격받지 않죠.결국 이 시스템의 전체적인 효과는플레이어가 선한 존재보다 악한 존재를 훨씬 더 자주 죽이게 된다는 점이었습니다.
즉, 그냥 몬스터 사냥만 해도너무 쉽게 선해지고, 쉽게 선한 상태를 유지할 수 있었던 것이죠.그래서 제이슨 앤더슨이 그 문제를 제기했고,
우리가 그에 대해 논의해본 결과,그래, 이건 확실히 문제가 있어 보인다.
너무 쉽게 선해지고, 쉽게 그 상태를 유지할 수 있다라는 결론에 도달했습니다.왜냐하면 당신이 정말 끔찍한 악행을 저질렀더라도,
밖에 나가서 몬스터 몇 마리만 잡으면,다시 선해질 수 있었으니까요.
그래서 우리는 그 기능을 없애버렸습니다.솔직히 저는 좀 아쉬웠긴 했어요
왜냐하면 저는 정말로 시스템적인 선과 악의 시스템을 만들고 싶었거든요.하지만 그 모든 실험을 통해 우리가 배운 게 있습니다.
그리고 우리는 이걸 가지고 정말 많이 이야기했습니다.먼저,‘선’과 ‘악’을 정의하기가 정말 어렵다는 것.
같은 팀 내에서도 서로 의견이 다릅니다.
철학자들도 의견이 안 맞죠.공리주의의 핵심은
“더 많은 선을 창출하는 방향으로 행동하라”는 것이지만,‘선’이 무엇인지 정의하는 것조차 어렵습니다.그리고 선한 일을 하며 살아간다는 것 자체가
항상 실천 가능한 일도 아닙니다.
때로는 그냥 “착한 일”을 하고 싶을 때가 있어요.
그런데 ‘착한 일’이 반드시 ‘선한 일’인 건 아니거든요.예를 들어, 이런 게 있죠.한 사람을 죽이면 100명의 생명을 확실히 구할 수 있다면, 죽이겠는가?
이른바 ‘트롤리 딜레마’입니다.
이런 문제들을 보면,
세상은 단순히 선과 악만으로 이루어진 게 아니라는 걸 느끼게 됩니다.그래서 저는 이후로는 그런 선악 수치는 잘 만들지 않았습니다.가장 가까운 예가 <필라스 오브 이터니티>였죠.
이 게임에서는 ‘평판’을 팩션 별로 나누었습니다.여기서의 시스템은 선과 악이 아니라,“누가 당신을 좋아하고 누가 싫어하는가”입니다.당신이 어떤 행동을 했을 때,
그걸 어떤 세력은 좋아하고,다른 세력은 싫어합니다.
이건 구현하기도 쉽습니다.왜냐하면 게임 내의 NPC 세력 각각에 대해
그들의 관점을 명확하게 설정해뒀기 때문이죠.예를 들어, 도둑 길드의 일원이라면 물건을 훔쳐와서
그들의 암시장에서 팔 때 도둑 길드는 좋아합니다.
하지만 도시 사람들은 당연히 싫어하겠죠.그러니까 “이 아이템을 훔치는 행위는 도둑 길드에는 긍정적인 평판,
해당 도시에는 부정적인 평판”으로 기록됩니다.한편, 어떤 다른 세력들은 그 일에 관심도 없거나, 전혀 영향을 받지 않죠.
그 아이템에 대해서도, 그 도시에 대해서도 모르는 세력이니까요.그래서 세력별 평판 시스템은
이런 복잡한 상황을 추적하는 데 꽤 효과적이었습니다.또 하나의 큰 장점은,
게임을 만들 때 작업이 자연스럽게 나뉜다는 겁니다.대개 어떤 디자이너는 특정 세력을 설계하고,
그 세력의 퀘스트와 이야기도 맡습니다.그래서 어떤 행동이 그 세력에 있어 좋은 일인지 나쁜 일인지그 디자이너가 최종적으로 결정하게 되죠.물론 디자이너들끼리도 “이게 좋은 행동인가, 나쁜 행동인가”에 대해
의견이 다를 수는 있지만,
그 세력의 담당 디자이너가 최종 판단권을 가집니다.
그래서 이 구조는 꽤 잘 작동하게 되죠그리고 이런 평판 시스템을 동료 캐릭터에게 적용하는 게임들도 있죠.
“이 동료는 이런 행동을 좋아하고, 저런 행동은 싫어한다”는 식으로요.사람들은 이런 동료 평판 시스템에 대해서
긍정적인 반응도 있고, 부정적인 반응도 있습니다.하지만 최소한 확실한 건,이 시스템은 잘 작동한다는 것입니다.플레이어가 앞으로 어떻게 행동하면 어떤 결과가 있을지를이해할 수 있게 해주니까요.반면에,
아무리 잘 만든 게임이라 해도행동의 결과가 예측 불가능한 경우가 있죠.
그런 경우에는 대부분 어떻게 되냐면…옛 저장 파일을 로드하거나,
혹은 온라인 검색을 하게 됩니다.
NPC가 대화에서 어떤 부탁을 해올 때
“잠깐만요, 구글 좀 해보고요…”
“네 라고 하면 무슨 일이 생기고, 아니요 라고 하면 어떻게 되지?”
이런 식이 되는 거죠.어쨌든 제 경력의 말미쯤에 제가 도달한 결론은 이렇습니다:저는 도덕성 시스템을 전혀 좋아하지 않습니다.제가 선호하는 건,어떤 행동이 특정 세력에게 호감이냐 비호감이냐에 따라 결정되는 평판 시스템입니다.모든 세력은, 그리고 경우에 따라 어떤 동료 캐릭터도 독립적인 세력처럼
자기만의 좋아하는 것과 싫어하는 것의 기준을 가지고 있어요.그리고 그에 따른 결과도 존재하죠.예를 들어,
어떤 그룹이 당신을 정말 싫어하면그들의 상점에서 물건을 더 비싸게 팔 수도 있고,
당신을 보면 대놓고 싫어하는 말을 하거나아예 접근조차 허락하지 않을 수도 있습니다.그들의 혐오가 극에 달하면,
당신을 공격할 수도 있죠.반대로 그들이 당신을 좋아하면,더 싸게 물건을 팔거나,더 많은 서비스를 제공하거나,새로운 퀘스트를 의뢰하기도 합니다.
그만큼 당신을 신뢰한다는 의미죠.그래서 저는 그런 시스템 쪽에 더 끌립니다.왜냐하면 한 번 “도덕성”이란 걸 정의하려 들면,꼭 해결할 수 없는 상황들이 생깁니다.
팀원들끼리도 의견이 다르고,
플레이어들도 각자 생각이 다르죠.
그렇게 되면 어떤 일이 생기냐면,게임 리뷰에서 이런 말이 나옵니다“내가 뭘 해야 하는지 도저히 모르겠더라.”
“왜 드루이드는 내가 이렇게 하니까 좋아하고,
왜 사이보그는 그걸 보고 날 싫어하는 거야?”결국 플레이어가 혼란스러워하고,게임이 일관되지 않다고 느끼게 됩니다.그래서 저는 세력별 평판 시스템이
우리가 원하는 것즉, 게임이 플레이어의 행동을 인식하고 반응하는 구조라는 것을보다 명확하고 이해하기 쉬운 방식으로 제공한다고 생각합니다.
그게 바로 제가 도덕성 시스템에 대해 가지는 생각입니다.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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