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(장문주의) 프로레슬링 산업의 위기와 삼치TKO 체제가 당면한 과제

프갤러(110.8) 2024.07.13 14:03:36
조회 964 추천 51 댓글 24
														

얼마전 머인뱅 씹창나고 프갤에서 다양한 인사이트들이 많이 올라옴
그래서 이 글을 좀 쓰고 싶었는데 주말을 맞아 여유가 생겨서 작성

일단 본인은 전에 컨설팅쪽에 발을 걸쳤고 그래서 사업을 분석하고 전망을 예측하는 일을 수박겉햝기나마 할수있음
나도 업계인이 아니다보니 데이터는 레슬노믹스 검색자료로 짜깁기함


1. 과대평가되는 빈스체제와 일단 브레이크는 건 삼치체제


프로레슬링은 전성기 이후로 꾸준한 몰락을 걸어왔음


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이 그래프를 보면 2008년도에 3.5% 정도의 시청률은 현재 1%초반대로 떨어짐
중간에 2015 암흑기도 있었다지만 결국 일관적인 우하향은 자명함

이게 TV를 보는 사람이 줄어들어서 그런거 아니냐
그런 질문에 따라 구글 검색지수도 포함하는데
실제로 스트리밍 등이 본격화된 2010년대 초반은 시청률 감소를 검색량이 어느정도 충당해주는데
2017부터는 검색량 역시 반토막나고있는걸 볼수있음





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그런데 시청률 감소 추세는 2021년까지 쭉 이어지다가
2022년부터는 그래도 안정적인 고정시청자수를 유지하는걸 볼 수 있음
하지만 뚜렷한 반등은 아직 없고, 코로나 시대 이전 복귀도 없음

즉, WWE 자체는 자기가 최고 기록 갱신 이런식으로 계속 주장하지만,
사실 코로나 이전 지수로 돌아가는 것은 아직 요원한 상태고
그나마 긍정적인 면을 말하자면 꾸준한 우하향 곡선을 저지했다는 데에 의의가 있음




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매체의 다변화로 TV시청률만 고려하면 안된다는 말이 있음
실제로 네크워크 시청자 수는 늘어났다고 봐야한다는 거지
그렇지만 네트워크 역시 뚜렷한 증가세를 보이고 있지는 않음
즉 네트워크 시장이 커지니까 규모 역시 커져야지 정상인데
시장은 커지는데 구독자수나 수익은 비슷하다면
사실상 뒷걸음하고있다고 봐야함






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프로레슬링만 그런게 아니라 다들 사장산업인거 아닌가?
그렇지만 다른 사업과 비교해보면 WWE의 하향곡선이 확실히 두드러짐




2. 산업의 위기와 극복 전략

결국 업계인들은 이런 비즈니스의 위기상황을 우리보다 훨씬 잘 알겠지

이런 위기상황을 타개하는 방안은 크게 3가지가 있음.

첫번째는 시장을 추가로 개척하는 것

두번째는 기존 고객에게 매출을 증대하는 것

세번째는 비용을 절감하는 것

여기서 첫번째 전략이 가장 장기적으로 바람직하지만 힘들고
두번째 전략과 세번째 전략은 상대적으로 쉽지만 단점이 명확함
여기서 현재 삼치TKO의 전략은 두번째라고 할 수 있고
빈스말년이 선택한 전략은 세번째안이었음.

그래서 빈스도 무지성 방출러쉬를 중간중간 한거고
(빨대 방출이 빨대 몸값을 감당하기 힘들어서라는 기사도 많았음, 오모스는 반값도 안되니까)
폭죽도 아끼고. 음악도 아끼고

하지만 세번째 전략의 비용절감은 당연히 품질 저하로 이어지고, 고객은 점진적으로 빠져나가니
구멍난 배 손바닥으로 막기랑 비슷한 효과니까
장기적으로는 절대 바람직하지 않지.

그러다가 사우디가 터지면서 첫번째 전략도 어느정도 달성했으니 그게 진짜 업계에서는 천만다행


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2020 달러기준 사우디 이벤트 5개 매출이 레매30년치보다 많음





그렇다면 두번째 전략은 뭘까
쉽게 말해서 충성고객을 대상으로 가격상승+품질상승을 진행하는 거임
그러면 가격이 올랐으니 매출도 올라가고, 품질이 올라가니 충성고객은 더 만족하게 되지.

그런데 이 모델의 문제는 기존고객의 니즈만 고려하다보니,
일반 대중과의 벽이 더 커지고
기존고객이 질리면서 빠져나가기 시작하면
그것을 보완할 신규고객이 들어오지 않는다는 거임

꽤나 대중적인 예시로
플레이스테이션과 닌텐도를 비교해보고싶음

플레이스테이션의 고객은 플스를 즐기는 진성 콘솔유저들임.
걔들을 위해서 더 좋은 기기, 더 좋은 성능, 더 비싼 가격을 꾸준히 출시함
플스 시장은 전적으로 옛날부터 게임을 해온사람을 위한 서비스고
그 사람들을 만족시키는게 제품 전략임

반면 닌텐도의 목표는 계속 새로운 아이들이 게임을 하게 하는거임
기존 고객이 유지가 되는것도 좋지만,
일단 가볍게 유치해보여도 진입장벽 낮은 게임을 만들고
뭔가 참신해보이는 기기를 만들어서
평소에 게임을 안하던 사람들도 닌텐도를 구매해보게 만들고
그런식으로 시장을 늘리는 전략임

그래서 진성게이머들은 닌텐도 게임을 보고 무시하지만,
비즈니스적으로는 훨씬 굳건하지



3. 충성고객 집중하는게 뭐가 문제인데? - 혁신의 함정


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여기 프갤러들은 나이가 좀 있으니
코닥 카메라를 기억할거임
전세계 필름카메라 시장을 주름잡고, 필름판매로 세계적으로 돈을 쓸어담던 회사지

그리고 코닥에서 세계최초로 디지털카메라를 개발함
그런데 코닥 입장에서는
자기들한테 돈을 벌어주는 필름 모델을 굳이 디지털카메라를 팔아서 죽일 필요가 없음

논리적인 판단임. 가만히 있어도 돈을 아주 잘 벌어주는 필름이라는 비즈니스 모델이 있고
앞으로 잘 팔릴지 안팔릴지도 모르고 기술적으로 초보단계인 디지털 카메라가 있음

그럼 당연히 필름을 계속 팔아야지, 눈먼돈을 디카에 투자하자는 결정은 하기 쉽지 않음

그러다보니 코닥같은 대기업이 관심가지지않을때, 작은 회사들이 디카를 본격적으로 개발하고
어느순간 필름카메라를 핸드폰 등에 내장된 디지털 카메라가 완전히 대체해버림


여기서 중요한 문제는 이거임
비즈니스 모델에서, 당장의 이익과 수치에 집중한다면, 충성고객을 잡고 그들이 만족하는 걸 해주면 되는건 당연한 것임

그래서 얼마전에 프갤에서 개콘과 nc게임이 언급되었는데
nc게임 역시 리니지와 그런 장르를 좋아하는 유저들을 위해 딱 그런 게임들을 만들었고
다른 유저들은 비웃었다지만 매출 자체는 좋았음
개콘도 사실 혼자보는 사람들은 에휴 지루해 이랬지만 결국 가족들 다들 모여서 봤고
시청률 잘나왔음

그런데 그 충성고객들이 사그라드는 순간이 반드시 옴
디지털카메라 저거 화질도 안좋고 이러면서 필름카메라에 자부심 느끼던 아재들도
하나둘씩 디지털카메라로 돌아섬

프로레슬링을 좋아하는 사람들이 현재 유지되고 있고 관중들 꽉꽉 채운다지만
다른 엔터테인먼트 대체가 생기거나, 아니면 관심자체가 사그라들면
언제 사라질지 알수가 없음


예를들어 위 표에서 레매39직후 뤄 시청률 감소폭이나 꾸준한 램페 하락세를 보면, 충성고객이 떨어져나갈 가능성을 크게 보여줌




4. 결론과 대안

꾸준히 우하향중인 프로레슬링 산업을 일단 막은 삼치체제

그러나 충성고객 집중 매출확대 전략으로 단기적인 이익을 보고있지만
장기적인 리스크가 굉장히 큼
새로운 라이트팬을 꾸준히 영입하는 혁신적 전략을 세우지 않으면 큰 위기가 올 수 있음
그 전략을 산업계에서 계속 고민해야함, 그냥 채널돌리던 사람이 채널을 고정할만한 그런게 필요함

이것이 빈스가 성장기에 빅맨, 꽃미남, 선정적인내용, 연예인 등등으로 계속 시도하던거임
(그리고 여기 대부분의 사람들이 이때 채널돌리다가 본거 아님?)

솔직히 빅쇼가 스파이크더들리 집어던질때는 사람들 채널넘기다가 멈춰서 보는데
자니가르가노랑 치암파가 무릎차기하고있을때 사람들 그냥 1초만에 채널넘김

결국 현재 트렌드를 주의깊게 관찰하면서, 마치 IB가 1분땡하듯이, 비매니아들을 위한 쇼츠든 릴스든 모멘트를 만들고 바이럴을 계속만들어야하는데 삼치가 그걸 싫어함. 그리고 이게 현재 체제의 가장 큰 약점임. 장기각본이다, 고구마다, 스테이블 위주다, 이런거는 취향 차이니까 넘어가도

(물론 이런 취향차이가 충성팬이 떨어져나가는 이유가 되기도 하지만, 이런 취향차이는 그냥 그러한 취향을 좋아하는 새 팬들을 구성하면 문제가 없음)

더 큰 문제는... 기존의 클래식함을 강조하다보니, 충성고객의 박수를 받지만..

라이트팬을 끌어들이는 힘이 굉장히 약하고 그러니 새 팬들 구성력도 약함

결국 닌텐도가 유치해보이는 컨텐츠라도 계속 만들면서 새로운 사람이 게임하게 노력을 하는것처럼
레슬링도 어떻게든 레슬링 안보던 사람이 레슬링을 보게 만들어야함
그런데 그 노력이 지금 어느때보다 더 필요한 타이밍인데 현재 체제는 그러한 노력을 거의안하는거같음.
그게 현재 가장 큰 우려임


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