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어이상실 개고기도 안할 개병신짓으로 망할뻔한 게임
한국에선 섭종한 하얀고양이 프로젝트 나름 돈 좀 벌던 개발사는 개병신같은 아이디어를 떠올린다 '흠ㅋㅋㅋ 우리 게임 존나 참신한데 특허내고 게임 개발 대신에 특허권 행사로 돈버는게 낫겠는걸?' 이 회사가 특허를 출원한 기술은 5가지 터치 패널로 조이스틱 조작 패널을 롱터치하다가 손을 떼면 공격 절전모드에서 복귀할때 직전 화면에서 재시작 유저간 통신 및 협력플레이 장애물로 플레이어가 가려져있으면 실루엣 표시 돈을 날로 벌어먹고 싶던 이 병신들이 모르고 있던 사실은 이 회사가 전설적인 콘솔 게임기를 제작하면서 이미 엄청난 양의 기술을 개발하고 특허를 냈다는 사실이다 특히 모바일 게임이 슬슬 나오던 시절보다도 한참 전에 터치 관련으로는 전부 다 특허 출원이 끝난 상태 물론 과거 카트라이더도 용서해줬던 게임업계의 대인배 닌텐도 답게 특허권을 발동해서 다른 회사에 라이센스비를 청구한 적은 없었음 사실상 게임계의 발전을 위해 무료로 라이센스를 풀어준 것과 마찬가지 이런 대인배 닌텐도조차도 특허를 날로 먹겠다는 개병신 행보에 혀를 내두르고는 우리 돈으로 약 450억원의 배상금과 서버종료를 요구하며 소송을 냄 당황한 하얀고양이 프로젝트의 개발사 코로프라는 '아니 우리가 그럴 의도는 아니였는데요? 그리고 우리가 볼때는 전혀 다른데요???' 라고 오리발을 내밀었으나 어이없는 변명에 개빡친 닌텐도는 배상액을 두배로 올려버림 (합의문) 결국 코로프라는 조작 체계 완전 변경 + 배상금 33억엔 그리고 알려지지 않은 몇가지 추가 사항을 포함해서 앙망문을 작성하는 조건으로 합의를 봄 여담으로 소송 당시 회사에 법무팀이 전혀 없다는 사실이 공개되기도 함 현재는 하고프 제외 다른 겜 싹 다 말아먹고 NC처럼 밥줄 하나에 목숨 걸린 시한부 회사가 됐다고 한다... 요약 1. 닌텐도한테 깝치지 말자
작성자 : 댕댕이맨고정닉
상점 공개 2일차, 위시 1000 달성
디버깅 히어로의 상점을 공개한지 2일차, 위시리스트 1000개를 돌파했다...전작인 던전 데브가 상점 공개 후 넥스트 페스트까지 8개월간 350개 모았던 것과 비교하면, 엄청난 발전이라고 할 수 있겠지.아까 잠깐 올렸던 것 처럼, 트위터에서 일본쪽 인디 게임 채널에 소개된 영향 덕인지, 위시 80% 이상이 일본에서 모였다.게임잼 출신이라 대충 출시해야겠다는 마음으로, 상점 공개도 대충 했던 던전 데브와 다르게,디버깅 히어로는 상점 공개 단계부터 나름 신경을 쓰니, 이렇게 좋은 성과로 이어진 게 아닌가 싶다.의외로 상점 공개 직후 시점은 이런 게임 채널들의 관심을 받을 수 있는 기회기 때문에,상점 공개는 최소한의 준비는 마치고 진행할 필요가 있음그래서 던전 데브와 비교해, 디버깅 히어로는 어떤 점을 더 신경 써서 상점을 공개했는지 간단하게 경험담을 남겨보겠음1. 지원 예정인 언어는 무조건 전부 체크해두기정말 중요한데, 놓치는 사람이 많음어떤 언어를 번역해야 할지 결정을 못 해서인 경우도 있고, 데모 버전에 아직 번역 작업을 완료하지 않아서 체크 안 하는 경우도 있고, 이유야 많은데,정식 출시일 기준으로, 지원 예정인 언어는 빠르게 정해서 상점 공개 시점엔 전부 체크해두는 게 매우 중요하다.2. 지원 예정인 언어는 상점 페이지도 미리 번역하기1번의 연장선이다."너무 당연한 것 아니야?" 라고 생각할 수도 있는데, 생각보다 많은 인붕이들이 상점 공개를 서두른다고 영어로만 번역하고 상점을 공개해버리곤 함언어 지원을 체크해두고, 해당 언어로 상점 페이지까지 번역해뒀다면, 해당 언어권의 게임 채널들이 게임에 관심을 가지고 채널에서 소개해줄 확률이 올라간다.당연히 채널의 구독자들은 자신의 언어를 지원하는 게임에 더 관심을 가질 것이기 때문3. 상점 캡슐 신경 써서 작업하기...던전 데브의 경우, 대화 일러스트와 컷신 배경, 내가 직접 찍은 도트 로고를 적당히 조합해서 상점 캡슐을 구성했었는데,이번 디버깅 히어로의 경우, 대화 일러스트를 담당하는 작업자분이 상점 캡슐도 작업해주시기로 했음.개발자 이전에 게이머로서, 스팀에서 게임을 구매할 때, 상점 캡슐의 중요성은 굳이 말 안 해도 다들 잘 알거임잘 구성된 상점 캡슐은, 유저들이 굳이 게임 설명을 읽지 않더라도 위시리스트를 누르게 만드는 힘이 있다.4. 정성이 들어간 게임 설명게임 설명 역시 잘 작성해둘 필요가 있는데,내가 생각하는 대표적인 규칙이 몇 개 있음1. 스팀 상점은 "더 읽어보기"를 눌러야 전체 설명을 볼 수 있으므로, "더 읽어보기"를 누르지 않아도 보이는 부분을 전략적으로 구성할 필요가 있음가장 눈길을 사로잡는 gif 이미지를 넣고, "우리 게임은 어떤 게임이다"를 한 눈에 볼 수 있는 설명을 넣는 것이 가장 좋고,장황한 스토리 설명이나 (흥미를 유발하는 정도의 요약은 괜찮음), 너무 디테일한 설명을 처음 부분에 넣는 건 되도록 피하는 게 좋다.2. gif 이미지 적극 활용당연하지만, 글보다는 이미지가, 일반 이미지보다는 움짤이 이 게임이 어떤 게임인지 더욱 직관적으로 설명해준다3. 게임의 특징에 따라 문장 나누기글을 잘 못 쓰는 사람은, 전체 글에서 문장을 나누지 않고 통으로 진행하는 경우가 있는데,게임 특징에 따라 1, 2, 3 문장을 나눠서 설명한다면, 글 초보도 직관적으로 게임 설명을 작성하기 쉽다.내 경우는, 문장 제목을 이미지로 구성해서 더욱 정성이 느껴지도록 구성했음5. 커뮤니티 허브 적극 이용커뮤니티 허브에 지속적으로 게임 소식을 남기는 건, 개발자가 게임을 성실하게 개발하고 있다는 이미지를 심어준다.이건 즉각적인 효과는 적지만, 꾸준하게 소식을 남긴다면 장기적으로 좋은 효과가 있을 것만약 이전 출시작이 있다면, 이전 출시작의 커뮤니티 허브에도 신작 홍보 글을 올리는 것을 잊지 말자구사실, 스팀 출시 경험자라면 너무나 뻔한 내용일 수도 있는데,기본적인 것도 신경 덜 쓰면 놓치는 경우가 있으니까...
작성자 : 에뚜고정닉
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