1. 동기
사볼을 하는데 심심해서 라이벌을 만들고 싶어졌다. 인터넷에서 찾아본 결과 채보별로 폭룡천 평균점수를 얻을 수 있는 곳이 있었다. 하지만 내가 폭룡천 평균보다는 1.6배정도(※ 맥마지수 기준) 잘해서 점수를 비교해보면 200곡중에 190승 10패 정도 나와서 재미가 없었다. 그러다가 '이 폭룡천 평균을 가지고 나와 비등비등한 라이벌을 만들수는 없을까?' 생각하다가 만든 개념.
2. 장점
- 실력차이가 2~3배(※ 맥마지수 기준) 나는 사람의 점수 데이터를 가지고도 나와 비슷한 실력의 라이벌을 만들 수 있다.
이거 하나 때문에 하는것이다.
3. 단점
- 퍼펙작하는 정도의 단계에서는 별 의미가 없다.
- 업데이트는 수동으로 해야 한다.
4. 용어정의 및 공식
맥마점수: 말그대로 퍼얼에서 얼마나 모자라는지를 따진다. 계산법은 (10000000-점수). 각 채보별로 계산한다.
절대 맥마지수: 1/맥마점수 = 1/(10000000-점수). 이론에서는 절대 맥마지수 값이 실력에 비례한다고 가정한다. 각 채보별로 계산한다.
상대 맥마지수: (나의 절대 맥마지수)/(다른사람의 절대 맥마지수) = (10000000-다른사람점수)/(10000000-내점수). 각 채보별로 계산한다.
라이벌지수: 적정 범위를 잡았을 때 그 범위 내의 모든 채보에 대한 상대 맥마지수의 중간값. 나와 상대방과 범위가 정해지면 하나의 대푯값이 나온다.
5. 예시
이 예시는 실제 데이터를 약간 각색한 것이다.
(단위: 만점) 실제로 할땐 일의자리까지 따지는게 더 정확하다.
상대방의 닉네임이 ㄹ로 시작하기 때문에 ㄹ이라고 했다. 쟤 넘 잘함. 블틱 하나 이겼다.
예시는 5개만 뽑았지만 실제 데이터에서는 111개의 채보중에 이긴게 블틱 하나다 ㄷㄷㄷ
위의 공식에 따라 값을 계산하면 다음과 같다.
절대맥마지수는 상대맥마지수를 계산할때만 사용되기 때문에 칸을 만들지 않고 바로 상대맥마지수를 계산해도 된다.
만약 ㄹ이 자신의 상대맥마지수를 구하고 싶다면 표에 나와있는 (내 상대맥마지수) 값의 역수로 구해도 바로 나온다.
저 표를 한마디로 요약하면 내 실력이 ㄹ 실력의 0.33333배라는 것이다.
즉 ㄹ이 나보다 3배 잘한다.
6. 라이벌 만드는법 및 예시
내 상대맥마지수가 라이벌지수보다 높으면 승, 낮으면 패로 기록한다.
핸디캡 라이벌의 특징은 실제 실력차이가 나도 승, 패 수는 비슷하다는 것이다.
목표점수는 패한 곡에 대해서 상대맥마지수를 라이벌지수와 같게 만드는 값이다.
식으로 쓰면 10000000 - 1/( (절대맥마지수)*(라이벌지수)/(상대맥마지수) )
= 10000000 - (다른사람의 맥마점수)/(라이벌지수)
= 10000000 - (10000000-다른사람점수)/(라이벌지수)
즉 맥마점수 칸조차 만들지 않아도 필요한 계산을 각각 식 하나로 할수있다.
위의 예시에서 목표점수까지 계산하면 다음과 같다.
상대방의 목표점수 또한 계산하기 쉽다.
이제 각자 목표점수에 도달하기 위해서 열심히 파면 둘다 실력이 오를것이다.
7. 발전가능성
내가 실제로 폭룡천 평균과 핸디캡라이벌을 만들어서 사용하고 있다. 라이벌지수는 1.6~1.7 정도가 나온다.
누가 아즈인포 두사람꺼 불러와서 라이벌지수와 목표점수 계산해주는거 만들어준다면 참 좋겠다.
점수에 열정적인 두사람이 있다면 구글 스프레드시트 등을 사용해서 실시간으로 플레이하면서 갱신하는 것도 재미있을 것이다.
끝
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