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싱글벙글 백두산 조선족 음식
감자를 솥에다 찐다 잘 익으면 껍질 벗기고 마구 치댄다. 옛날에 약초도 못캐게 하고 쌀도 없던 감자는 귀한 식재료였다. 잘 치댄 감자를 삶은 콩과 깨를 섞은 고명에 버무린다. 감자는 얼어도 먹고 썩어도 먹는단다 감자찰떡 완성 감자를 갈아 녹말을 만들어두면 두고두고 먹을 수 있었다. 밀가루 없이 백퍼센트 감자 녹말만을 이용해서 면을 뽑는다. 이후 닭육수를 내고 같이 곁들어 먹으면 감자농마국수 완성 일급수에만 사는 산천어 투박하게 토막내어 별다른 양념 없이 고추장만 넣고 끓인다. 산천어탕 완성 도토리가루로 반죽을 한다. 산나물 양파 고추가루 마늘 등등을 준비하고 콩기름을 달군다. 이후 달군 콩기름을 부어준뒤 골고루 버무린다. 이후 도토리 반죽 안에 넣어준다. 이후 솥에다 쪄주면 도토리만두 완성 된장을 음푹 퍼담는다. 그리고 고추와 가지를 잘씻은 다음에 잘게 자른 다음 된장에 박는다. 이후 남는 옥수수도 같이 쪄주면 가지고추된장찜 완성 옥수수랑 궁합이 좋댄다. 옥수수 반죽을 밥 할때 겸사겸사 같이 넣는다. 이후 구멍을 쑹쑹 내고 백두산에서 직접 채취한 아카시아 벌꿀을 뿌려주면 옥수수꿀떡 완성 막 삶은 콩을 곱게 갈고 묵은 된장을 섞는다. 묵은 된장괴 삶은 콩을 얼마나 배합하느냐에따라 맛이 달라진다. 오누이장국 완성 조선족 전통 된장국이란다. 숯을 잘게 빻는다. 이후 곱게 체에 내린다. 대친 쑥을 준비 거기에 쌀가루를 넣고 곱게 체에 내린 숯가루를 섞어준다. 굳이 숯가루룰 넣은 이유 이후 쪄주고 콩고물에 버무리면 쑥개떡 완성 한국에도 거의 없는 전통음식을 중국에서 찾을 수 있었다.
작성자 : 노리유키고정닉
CRPG + JRPG 장르의 게임을 개발 중...
장르는 제목에 써 있듯이 CRPG + JRPG 임. 아니면 WRPG + JRPG?인붕이들은 이게 무슨 혼종인가 싶을텐데,이게 사실 그래픽적인 느낌이나 스토리 내러티브는 CRPG에 가깝고,캐릭터 성장 방식이나 전투 방식은 JRPG식 턴제이기 때문임.일단 제작 툴이 알만툴(쯔꾸르)이고, 기본 시스템은 장편 턴제 JRPG인데 게임 감성이나 내러티브적인 요소들이 CRPG 느낌이 나는 게임이라고 보면 됨.아래는 몇몇 스샷들...게임 중에 등장하는 이미지들...그래픽과 분위기는 위와 같은 느낌들임.이거는 게임 내 배경이 되는 세계 지도.게임 배경을 짜기에 앞서 우선 세계 지도를 그리고 이에 맞춰 지역별 설정을 넣었음.이는 배경이 되는 전체 대륙.게임 내 배경은 위 지도에서 극서쪽 부분에 해당함.일단 전체 대륙 지도는 그냥 손이 가는 대로 쓱쓱 그리되,게임 내 배경이 될 서부 지역은 유럽 배경에 맞게 형태를 짰음.우선 게임 내 배경이 중세 유럽에 가까우니, 기후 또한 실제 유럽에 가까워야 한다는 생각이었음.그래서 행성의 적도는 위 지도의 높이 1/3 정도 지점에 설정하고,지중해성 기후를 띄어야 하므로 대륙 사이즈에 가까운 두 개의 거대한 반도가 서로 마주 보는 형태로 현실의 지중해와 비슷한 내해가 형성되도록 설정.또한 각 반도와 대륙 사이에는 지역의 경계선이 될 산맥을 설정했음.산맥의 형성은 보통 판의 충돌로 지각이 융기하여 형성되는 것이니,각 반도 아래에 거대한 판이 있다고 설정.당연히 산맥이 있는 지역에서는 지진 및 화산이 자주 발생했다는 역사적인 배경을 넣어주고,북쪽 지역은 바이킹 모티브(보다 정확하게는 스카이림의 노드식 바이킹?)이므로기본적으로 북유럽에 가깝게 날씨가 춥고 혹독해야 한다는 설정.이를 위해 라르닐 북쪽 지역에는 한류가 좌우로 길게 흘러 내려온다는 설정을 잡았음.북해의 모티브를 땄으므로 유럽에서 주로 소모되는 청어가 자주 잡힌다는 설정을 잡고,북서쪽 지역에서는 남부 지방에서 올라온 난류와 한류가 만나는 조경수역이 형성되었다는 식으로 각 지역별 설정을 잡음.그런데 이런 식으로 세계관을 짜다 보니까,결과적으로 전체 대륙의 형태도 현실의 유라시아와 유사하게 만들어지는 부작용이 발생하더라.원래는 유라시아와 차별화된 형상을 만들고 싶었는데 ㅠ역사적 모티브는 몇 차례의 설정 변경이 있었음.처음에는 스페인 왕위 계승 전쟁, 위그노 학살 등 여러 역사적 사건들을 다소 짬뽕하여 스토리 플롯을 짰다가,종교적 내용 및 국가간 알력 관계가 끼니까 메인 플롯이 지나치게 복잡해진다고 느껴서, 보다 단순화하였음.일단 게임 세계관 설명은 이쯤에서 마무리하고...시스템을 설명하자면 내가 몇몇 JRPG를 하면서 느꼈던 좋았던 점은 반영하고, 아쉬웠던 부분은 보충하는 식으로 시스템을 만들고자 했음.일단 내가 전반적으로 집중한 것은 '방대한 선택지'라는 것이었음.동료들은 클래스가 정해져 있긴 하지만,플레이어블 클래스의 종류를 다양하게 준비하고, 장비와 스킬을 세팅하는 것에도 어느 정도 자율성을 주고 싶었음.그래서 총 20개 가량의 클래스를 준비하되,일부 클래스는 플레이어가 장비나 스킬을 어떻게 세팅하느냐에 따라 탱커가 될 수도, 딜러가 될 수도 있는 방식으로 하였음.위 예시 클래스 중에선 전사가 대표적으로, 중갑옷과 한손둔기 + 중방패 조합으로 확고한 물리 탱커 역할을 수행하게 만들 수도 있지만,양손무기를 들게 해서 딜러 역할을 수행하게 할 수도 있는 것임.또 장비와 스킬의 종류도 다양하게 준비해 놓는 것에 신경을 많이 썼음.장비의 경우에는 내가 디아블로나 패스 오브 엑자일 같은 게임들을 하면서 재밌다고 느꼈던,장비를 얻을 때마다 내가 갖고 있는 기존 장비들과 비교하는 '장비 파밍 요소'를 반영하고자 했음.가장 최근에 엔딩을 본 JRPG가 체인드 에코즈이고,하다가 만 게임이 옥토패스 트래블러, 예전에 엔딩까지 달린 게임이 그란디아2, 파판 15 등이 있는데이 게임들 모두 장비 파밍 개념은 희박했던 것으로 기억함.여기서 고민했던 부분은,디아블로나 패스 오브 엑자일처럼 장비에 접두사 or 접미사 효과를 주느냐 마느냐였음.예를 들어서 접두사로 '날카로운'이 붙으면 명중률에 추가 효과를 준다거나 하는 방식으로,개발자 입장에서는 접두사와 접미사를 각각 몇 십개 정도 씩만 설정해놔도 무궁무진한 스탯의 장비 아이템이 등장하게끔 할 수 있다는 장점이 있음. 폼이 덜 들어가기도 하고.다만 최종적으로는 그냥 모든 장비의 이름 및 효과를 개별적으로 설정하기로 했음.그 이유는 바람의 나라의 '깹방', 리니지의 '집행검', 데스티니 가디언즈의 '슬리퍼 시뮬런트' 등 특정한 아이템의 이름이 그 자체로 네임드화되는 것을 바랐기 때문임.게임의 완성되었을 때 유저들끼리의 공략이 인터넷상에 정보로 돌아다닐 때,'20레벨 이전에 OOO 무기 습득하는 법'과 같이 내가 직접 이름 지은 아이템이 유저들 사이에서 거론되면 기분이 좋을 것 같았음.그래서 장비를 습득하는 레벨 시점에 따라 크게 5개의 티어로 나누고,무기는 2600개, 방어구 4500개 이상 준비를 했음.데이터는 엑셀로 따로 관리하고...다만 아이템 이름 짓는 것도 미친듯한 노가다와 시간이 필요했었음.스킬의 경우엔 800개 가량을 준비를 했는데,초기 버전에서는 각 스킬마다 장비 제한을 뒀다가 자유도를 해치는 느낌이 들어 장비 상관 없이 사용할 수 있게 바꿨음.다만 속성에 따라 참격 - 관통 - 충격 / 화염 - 냉기 - 전격 - 대지 - 바람 / 빛 - 어둠 과 같이 속성을 일단 다양하게 나누고,각 스킬마다 데미지의 기반이 되는 스탯을 다르게 하고,부여하는 상태이상과 전투 중 사용 가능한 횟수를 통해 스킬들의 차이점을 만들었음.여기서 모티브가 된 것은 고전 포켓몬스터 게임인데,각 스킬들마다 고유의 사용 횟수 제한이 있다는 것이 포켓몬에서 따온 시스템임.다만 포켓몬의 경우에는 1대1 전투이기도 하고, 렙업 노가다를 하면서 밸류가 높은 스킬 하나만 주구장창 쓰다가 다 쓰면 마을로 가서 회복하고 돌아왔던 기억이 있어서,이런 노가다 요소를 반영하고 싶지는 않아서 전투가 끝나면 스킬 사용 횟수는 전부 회복되게 만들었음.대신 전투 중에서 데미지도 좋고 소모하는 MP나 TP도 적지만 사용 횟수가 적고 명중률이 낮은 스킬.아무런 자원을 소모하진 않고 TP만 채워주는 스킬 등 스킬의 사용처를 확실하게 만들고자 했음.그리고 각 클래스마다 습득하는 스킬의 속성 및 개수에 차별점을 주는 식...평균적으로 만렙까지 4~50개 가량의 스킬을 배우고, 많이 배우는 클래스는 80개까지도 배움.그러나 전투에 사용 가능한 스킬의 수는 8~10개 가량 뿐.이 때문에 제한된 슬롯 내에서 속성 별로 딜링기를 몇 개를 챙길 건지, 유틸기를 몇 개를 챙길 건지에 따라 전투 밸런스가 달라짐.일반적으로는 고밸류 스킬은 사용 제한도 적어서, 고밸류 스킬들만 챙기면 전투가 길어질 땐 스킬을 다 써서 평타만 때리는 경우가 생길 수 있다는 것...습득한 장비에 스킬이 붙어오는 경우도 있고,플레이 타임 대비 배우는 스킬의 종류도 많은 편이라 플레이어에게 고민의 여지를 끊임없이 주고자 의도했음.알만툴 게임은 보통 타일맵 기반이라 맵들 크기가 작은 것이 보통인데,내 게임의 경우엔 캐릭터 스프라이트의 크기가 일반 알만툴 기본 사이즈 값을 벗어나기도 하고,또 이동 중에 지형에 턱턱 걸리는 느낌이 싫어서 필드 맵을 큼직큼직하게 제작하였음.캐릭터 이동 속도도 가능하면 답답하지 않게 비교적 빠른 편으로 설정했고,랜덤 인카운터 요소는 호불호가 너무 강해서 심볼 인카운터를 채택함.특정한 이벤트나 좁은 맵이 아닌 이상에야 몹들을 피해서 이동할 수 있게 했음.이런 식으로 필드 상에서 등장하는 적들의 파밍 정보도 제공받을 수 있음.다만 특정 이벤트나, 대화에 따라 강제적으로 전투가 걸리는 경우도 있음.위 예시의 폭력배만 하더라도, 잘 구슬려서 폭력배에게서 원하는 정보를 얻을 수도 있고,그냥 말하는 싹퉁머리가 마음에 안 드니 줘팰 수도 있음.앞서 말했듯 등장인물들 중 사극적인 느낌의 '하오체'를 쓰는 인물들이 많기도 하고,작중 배경 지식을 설명하기 위한 텍스트가 다수 등장하는 것도 그렇고,게임의 전반적인 분위기나 감성이라고 할만한 건, JRPG보다는 오히려 CRPG나 WRPG에서 보이는 것들과 가까움.게임 자체가 플레인스케이프: 토먼트의 영향을 조금 받기도 했고.다만 지나치게 현학적인 대사는 그 자체로 게임의 진입 장벽이 될 수 있어서,메인 스토리와 관련된 텍스트와 서브 스토리적인 텍스트를 구분 지어놨음.플레이어의 선택에 관계 없이 무조건 읽어야 하는 메인 스토리 텍스트는 문학적인 표현을 중간중간 섞긴 하되, 그 내용 자체는 복잡하지 않게 작성하고.철학적이거나 현학적이고 복잡한 대사는 메인 스토리에서 벗어난,마을에서 보이는 NPC에게 말을 걸었을 때나 서브 스토리나 곁가지와 같은 텍스트들의 일부로 넣는 방식.예를 들어 바로 위의 '에른스트'라는 자는 동료로 영입 가능한 미스틱 클래스의 캐릭터인데,이 캐릭터가 속한 '미스틱'이라는 집단은 아리스토텔레스의 세계관에서 모티브를 딴 세계관을 가짐.가능성 및 가능태, 현실태와 같은 감각 개념. 이런 것들...다만 이러한 내용은 대다수의 유저들에겐 뜬구름 잡는 소리 느껴질 거고,더 나아가 '그게 뭔데 씹덕아' 소리를 듣기 딱 좋으므로,메인 스토리에 직접 관여할 때가 아니라 그냥 개별적으로 뭔가를 캐묻거나 할 때나 저런 소리를 늘어놓게 했음.다만 그와 별개로 이런 식으로 텍스트로 설명을 하는 부분이 많긴 함.호불호가 강할 건 알고 있지만, 장르적 특성이라 생각하고 어차피 내가 만들고 싶은 거 만든다는 느낌으로 지금까지 개발해왔음.어차피 난 독일 철학 같은 거 좋아하는 아싸라서.하지만 게임의 본질은 메시지를 주는 게 아니라, 재미를 주는 게 우선이라 생각해서,메인 스토리에서는 오히려 무협지를 비롯해 지금까지 읽어온 장르 소설들 영향이 들어갔음.현학적인 내용들은 가능하면 곁가지로 빼두고, 메인 스토리는 무협지 읽듯이 술술 읽혀야 한다고 생각했음.문학적, 철학적 가치로 따지면 데카르트의 방법서설이 네이버 시리즈에 올라온 어떤 판타지 소설보다도 뛰어나지.하지만 철학을 좋아하는 것과는 별개로, 무협지나 판타지 소설 같은 것들이 한 번 읽기 시작하면 시간 순삭시키더라고.유저들이 내 게임을 하면서 시간이 삭제되었다고 하면 그거야말로 개발자 입장에서 좋은 거니까,양판소 취급 받는 소설들도 그 세계관 및 내러티브에 빠져들게 하는 흡입력은 절대적으로 배워야 한다고 생각했음.난 독일 철학도 좋은데 환협지, 양판소도 곧잘 읽는 혼종임.(그래서 마력을 몸에 두른다느니 뭐니 하는 표현들이랑 설정들 좀 차용했음. 이건 판타지 쪽에서는 거의 탬플릿이라 ㅋ)전투의 경우에는 사이드뷰라 하는, 오른쪽에 내 편, 왼쪽에 적 편 있는 턴제 전투임.엄밀히 말하자면 기본 알만툴 전투 시스템을 개선한 것이긴 한데.이게 파판6 시스템이랑 동일하지만 굉장히 직관적이긴 하더라고.또 내가 다키스트 던전 같은 것도 곧잘 하기도 해서 크게 안 건드렸음.다만 속성의 종류가 많은데, 포켓몬 같은 게임이야 워낙 IP가 탄탄하니까 사람들이 타입 외우고 속성 외우고, 약점 외우고 하는 거지,내 게임은 듣보잡하꼬1인개발 게임이기 때문에 유저한테 속성 외우라는 식의 숙제를 던져줄 수는 없었음.그래서 옥토패스 트래블러에서 쓰였던,적을 A라는 속성으로 공격했는데 그 속성이 약점이면 바로 그 약점이 이름 밑에 표시되게 하는 시스템을 썼음.나도 옥토패스 트래블러1 하면서 이 시스템이 되게 편했던 기억이 있어서...아무튼 이미지 50개를 다 썼으므로 인붕이가 개발 중인 게임 소개는 여기까지!
작성자 : Fallen고정닉
에미츤 디너쇼 #ER我想你 후기
귀여운 우리 모이퐁쟝 OZ104 인천-나리타 궁보개정 볶음밥이라는데 아시아나 단골메뉴다 분명 나 저거 8월인가에 먹어본적이 있음 도쿄보다 거리가 짧은 오사카나 나고야 같은 항공편은 위쪽의 마들렌이랑 쁘띠첼 같은거 빼고 아래쪽만 주는 형태 TTP에 위탁없이 나가니 공항탈출 10분컷 가능 비행기 내리고 입국장까지 걸어가는 시간이 더 걸림 근데 넥스가 연선화재로 8분지연 근데 솔직히 연선화재에 8분밖에 지연 안난거면 다행이긴 한데... 식사 개시시간이 5시인데 전철 내린 시간이 5시반이 넘어서 진짜 죽어라고 달림 디너쇼라길래 6시 예상하고 비행기표 거기 맞춰서 발권했는데 발권이후 "우리 5시임"이래서 쌔빠지게 뛰느라 멘탈 피지컬 둘다 깨지는줄 회장은 요코하마 차이나타운의 로즈호텔 중화요리 코스가 나오는데 냉채, 생선&새우요리, 돼지고기, 샥스핀스프, 게집게튀김, 마파두부, 볶음밥, 안닌도후 구성 다만 드링크는 개별 별도주문이더라. 호텔기준이라 꽤 비쌈. 병맥 중짜가 1100엔이라던가 그런식. 하지만 안시키는 사람은 별로 없었다... 자리는 원탁형태로 모여앉아서 대화하며 밥먹고있으면 6시10분쯤 츤이 들어와서 본격적 디너쇼가 이뤄지는 구성 이번에 같은 테이블 앉은 사람들은 다 초면이라 한국에서 왔다, 일정 찐빠나서 늦었다 같은 식의 운 떼면서 막 그런얘기 함 닉 소개하니까 츤 라디오에서 들은적 있다면서 하는 사람도 있었.... 뒷테이블에 있던 분중에선 앞테이블 좋은자리에 사람이 늦게까지 안오던데 그게 내자리인가 하던 분도 계셨고... 츤오시 바닥 좁은데서 어지간히 싸돌아다녔나 싶기도 하더라 스테이지 구성이 이런데 X표가 내자리였음 주의사항 나레이션 나오고 츤 등장 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 차이나 입을거라며 떡밥을 많이 뿌리긴 했지만 실물 보면서 거품물고 쓰러질뻔함 팔뚝의 근육이라던가 허리부터 골반 내려가는 라인이라던가 이게 내가 봐도 되는게 맞나 싶음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ아 나죽어... 등장직후 소개하는데 차이나라고 하면 보통 빨갛고 파란 드레스에 만두머리 생각하는데 그건 코스프레용에 가까운거라고 제대로 입을땐 흰색을 입는다고 해서 이왕 하는거면 제대로 한다면서 그렇게 했다고 함 호텔홀 앞 판때기 하도 서두르느라 화장실가며 잠시 나갔다 들어오는길에나 찍음 내용은 1. 역대 디너쇼 훑어보기 츤이 디너쇼 첨 한게 2017년 2018년엔 10월 12월 12월 세번 하고 2019년 12월에 했다는 설명 근데 그 이후 코로나 터져서 못하다가 이번에 약 5년만에 디너쇼 하게 됐다면서 이런 삶이 돌아와서 다행이란 얘길 함. "XX년엔 무슨곡을 불렀다면서 대본에 적혀있는데 맞나요?" 하면서 그때 관객에게 되묻기도 함ㅋㅋㅋ 18년엔 10월엔 할로윈이라 댄싱스타 불렀고, 위치가 가고시마라 얼마나 올까 걱정했다 같은 얘기같은거 나옴. 18년은 이틀 마치다랑 아츠기에서 디너쇼를 했고, 위치가 위치라(아츠기는 파칭코회사 오이즈미 본사 위치) 1000쨩(오이즈미 홍보캐릭) 노래를 많이 불렀다던가, 돔돔버거 콜라보 메뉴를 냈단 얘길 함 19년은 바니입고 루테시스키스시테루 불렀다, 스노하레를 음원깔다가 도중부터 끼어들어서 불렀다, 마술사 케이스케님/뮤지컬배우&친구 아오야마이쿠요님이 게스트로 왔다 같은 얘길 함. 19년은 내가 첨 참가한 에미츤 팬클럽 이벤이었지... 2. 낭독극 가상의 미연시를 소재로 함 짝사랑하는 남자인 쇼타랑 사귀고 싶은 여자애 쿠루미를 연기함 쿠루미 : 여주 쇼타 : 남주인데 썸녀가 있음 카린 : 쿠루미의 친구&조력자 선택지 분기가 두어곳 나오는데 객석 테이블마다 주사위를 하나씩 던져서 합계가 30을 넘으면 성공적인 선택지/미만이면 부정적인 선택지를 찍는 형태로 진행 첫번째 선택지 쿠루미가 새해참배를 갔다가 쇼타를 발견했고 썸녀랑 같이 있는걸 봤다. 카린에게 "쇼타랑 여자가 같이있는걸 봤는데 그걸 쇼타에게 직접 물어볼까 말까" 상담 1. 주사위 30 넘기면)직접 묻는다 2. 묻어간다 주사위숫자 30 넘기고 1번 선택-> 아 그거 내가 예비고등부 지도하는 중학생 애임 그런거 ㄴㄴ해 다른 선택지 발렌타인에 1번 선택->직접 초콜릿 만든다 2번->시판품을 사준다 1번을 고르면 가토쇼콜라 만들려고 재료 준비하고 이것저것 하다가 쇼타한테 "혹시 가토쇼콜라 좋아해?" 하며 스포를 해버림 하지만 그걸 건네주면서 쇼타가 "그래서 가토쇼콜라 좋아하는지 물어봤구나" 하면서 받아줌 2번은 "이집 초콜렛 맛있지" 하면서 딱봐도 딴애한테 받아봤구나 하는 식으로 넘어감 이런식으로 엔딩까지 진행하는데 성공시 고등학교 졸업식에서 사귀게 되는거고 실패시 그 썸녀가 꽃다발을 쇼타에게 건너는걸 쿠루미에게 보여지면서 망했어요 탐 그리고 처음부터 해피엔딩만 보고 끝나면 그러니까 일부러 숫자를 낮게 주사위 던지라고 객석에 주작?을 주선하고 배드엔딩도 일부러 만들어서 보여줌. 예를 들어서 시판 초콜렛 건네는 것 등등 그외에는 "이 게임엔 정식버전엔 이런것도 있을겁니다" 하며 기상천외한 엔딩들을 낭독함 도그 엔드->졸업식날 썸녀가 꽃다발을 쇼타에게 건네는 장면까지 나오는데, 쿠루미는 사망한 상태라 그걸 유령상태로 보고만 있는데 키우는 강아지(이름 키나코)가 쿠루미의 유령을 알아채며 핥음. 쿠루미는 나 챙겨주는건 키나코밖에 없구나 하면 탄식하는데 키나코가 너무 세게 핥으니까 그게 꿈이란 사실이 드러남. 문자 그대로 개꿈 ㄷㄷㄷㄷㄷ 프렌드 엔드->쿠루미랑 초콜릿을 만들고 카린한테 시식을 부탁하는데 카린이랑 쿠루미가 빼빼로게임을 한듯한 묘사가 나옴. 츤도 "초콜릿이 아닌 다른걸 맛본것같은데요" 하며 확인사살ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 낭독극만 약 40분 정도 되는 많은 볼륨이었음. 다음은 경품추첨 츤+키우는 강아지(이름 토노,치와와)를 합친 토노츤이란 캐릭터가 그려진 티롤초코 세트 10명 중국식 징을 5번 아이시테루 박자로 두드려주기 1명 (당첨자는 단상 앞에 나가서 츤이 아이시테루라고 징을 두들겨주는걸 보는 권리?) 츤이 초코펜으로 이름써준 초콜릿 1명 추첨방식은 중식당 테이블을 룰렛처럼 돌려서 테이블 멈추는 자리의 번호를 부르는것(...) 츤이 힘 조절이 잘 안돼서 특정 번호 조합이 많이 불림... 그리하여 다음부터 이런식으로 번호추첨 안하겠다 선언ㅋㅋㅋ 한편으로 힘을 세게 줘서 돌리면 관객이 열광(?!) 3. 가창 중국을 테마로 한 위치나 컨셉이라 이위주의 선곡을 했다고 설명 셋리는 이걸 참고하고 지금 나가노/교토로 라이브하우스 투어할때 함께해주는 피아니스트님이 오셔서 연주함 1번곡은 중국에서 인지도가 있는 곡이라서 했다 하고 2번곡은 처음 중국어 곡을 도전했다고 함. 2절은 일본어가사로 했음 3번곡은 투란도트가 중국이 배경이라서 선정. 근데 매번 느끼는거지만 성악전공이란게 어디 안가서 성악하는 에미츤은 ㄹㅇ 다른사람 같음 신기함 4번곡은 말할필요도 없지. 앨범자켓을 요코하마 배경으로 찍은건데 음원 당시엔 아직 회복이 덜 된 상태지만 분투하는 느낌으로 녹음된 시작부분 아카페라 파트(코노코에오 나라시테 코코카라 아루이테이쿠요)가 지금은 그때랑 다른 소리로 들리는 것에서부터 난 물티슈 꺼내서 눈닦았다.... 종료시 츤이 배웅하면서 초콜릿을 전달하는 걸로 마무리 배웅 한두번 한것도 아닌데 시간에 쫓긴단 느낌에 일본어가 잘 안나온단 말이지.. 테이블끼리 대화할땐 일본분이 "니가 한국인이라고 말안했으면 몰랐을만큼 잘하는데"라고 하던데(반은 진심이 아니라 생각하지만) 정작 츤이나 퐁 배웅할땐 그거 반도 안나옴... 그리고 어제 올렸다 념글 함 갔던건데 작년 뮤즈 내한때 이 자개텀블러 선물했는데 츤이 이거 들고 나와서 차 담아서 마시는거 보고 3분정도 얼어있었음 보면서도 믿을수 없었음.... 23년도 AGF내한때 퐁한테는 넣었으니 중복되는거 넣지말라고 참고로 미리 얘기해둠 끝나고 차이나의상이 해금됐으니 차이나굿즈 판매 개시함 위에 초콜릿은 츤이 준거 그리고 물판장도 호텔내 별도의 홀이라서 교류회 하라고 원탁 깔아둠 맥주(병맥 중짜 기준 1100엔인 그거) 다들 시켜서 건배조지며 이것저것 얘기함 예를 들어서 나가노 라이브에 러시아 사람이 왔다던가, 내가 인공 면세점에서 샀던 약과를 주변사람들에게 선물로 뿌린다던가, 버스투어나 생일이벤 등에서 만났던 홍콩사람 대만사람 등에게 인사한다던가 오키나와에서 버스투어 하고 우치아게 하다가 사쿠라자카극장에 심야 니장판 하는거 봐야한다고 원더풀러쉬 뛴 전우?에게 인사한다던가 다른 츤오시 A가 B한테 날 소개하면서 "이사람도 한 물남충 해요"라고 소개한다던지 혼파망의 교류회가 이어짐 호텔로비 쪽의 포토스팟 찍고 어른의 얘기(월급이라던가 거주지라던가 연차라던가 하는 진짜 어른얘기) 같은 것도 하고 낼 럽지컬 보러 가느냐 하느냐 같은 갖가지 얘기 하고 디너쇼 콜라보 호텔숙박 플랜에 연결된 호텔에 감 (특전:전용굿즈, 영상특전, 다음날아침 츤과 산책 등=요금 28000엔) 28000엔 호텔에 정산하는게 아니라 일본계좌로 입금하라길래 당황해서 이거 방법 없냐고 주최측에 연락하니 현지에서 현금으로 받겠다더라. 이건 다행이었음 츤이 렘브란트라는 호텔체인과 연이 깊어서 이번 숙박플랜도 근처의 렘브란트호텔과 연결됨. 이번 디너쇼가 개최된 곳과 같은 로즈호텔 예상했는데 좀 실망적이긴 했음. 19년의 디너쇼의 콜라보 숙박플랜이라면 누마즈리버사이드 급 정도는 되는 렘브란트호텔 아츠기가 딸려왔는데 이번꺼는 누마즈로 치면 그랜드~산코인 사이의 무언가 급인 렘브란트"스타일" 칸나이였음. 현대차는 스타일등급이 깡통옵션이듯이 여기도 스타일은 깡통급이다 저돈받고 싱글룸을 준건 아니라 더블룸인건 다행이고 특전굿즈가 토노츤 토트백에 토노츤이 그려진 꽤 괜찮아 보이는 실내슬리퍼 집에서 써야지... 그 외에 특전영상 큐알코드가 적힌 카드 등이 있음 하지만 이 호텔은 좀 심각한 문제가 2개 있었다. 콜라보 아닌이상 내돈주고 저기 숙박은 못할거같더라... 내가 화장실 이렇게 좁은 호텔은 첨 봤다 앉으면 무릎이 벽에 닿더라 아시아투어 흑우팩때 화장실 좁아서 때려치우고 다른호텔 잡았던 갤럼 썰 봤는데 납득이 가더라 (그건 다른 호텔이지만) 그리고 금연실일건데도 담배냄새 비스무리한 냄새가 계속 남 방 바꿔달라고 하려다가 어차피 1박이라 귀찮아서 걍 자고 아침에 프론트 가서 "ㅇㅇㅇ호실 혹시 주최측이 흡연방으로 예약했나요?"라고 물어봤음. 해당 층이 흡연방/금연방 섞인 층이길래 의심스러워서. 근데 프론트에서 그건 아니래... 그래서 "내가 자면서 계속 담배냄새 같은게 흘러들어오는거같아서 흡연방인줄 알았다"라고 하니까 모시와케아리마셍이라면서 세번정도 사과하더라..... 조식은 호텔건물에 딸린 패밀리레스토랑 조나단에서 나옴. 내돈내산 하면 1100엔이라던데 호텔조식에 저돈이면 무난하다 싶은 정도는 나옴 어제밤에 술먹고 그리 배고프진 않아서 조금만 먹음 에미츤과 산책은 요코하마스타디움에서 시작해서 15분 정도 되는 코스 그리고 종점은 에미츤의 리데뷔싱글 Sing Ring이 촬영된 그 장소 "코코카라"라는 표지판이 당시 느낌과 확 와닿아서 여길 정했다고 함 포즈 지정은 가능했는데 내 촬영 순번이 넘 빨라서 어찌해야 할지 모르니 츤이 오마카세처럼 맞춰줌ㅋㅋㅋㅋㅋ 해시태그 사용 전제하에 업로드 가능이니 가능한셈 치죵(제목참조) 전원 촬영 끝나고 숙박플랜 참석자 추가배웅 한번 더 함 그땐 "어제 제가 선물한 텀블러 써줘서 고마워요" 얘기함 츤은 그걸 어느새 봤느냔 식의 표정을 함ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 호텔 체크아웃 시 치즈케이크가 특전으로 제공됨 일본 사는 사람은 냉동택배로 집으로도 받을수 있었다더라 박스나 내용물도 커스터마이징이 되어있음 에미...치즈케키다요.. 나가노산 사과가 얹어진 치즈케이크 안 달고 안 느끼하고 담백함과 사과의 달콤함, 시트의 밸런스가 좋은 치즈케이크였음 근데 보냉팩이 다 녹아 있을만큼 시간이 많이 지난거에다가 위탁 안하면 치즈케이크가 액체나 젤취급되어서 보안검색시 뺏길 가능성이 있어서 하네다 전망대에서 순삭해버리고 박스만 남김 솔직히 한국에 가져가서 느긋하게 코엥이랑 먹고 싶을만큼 맛있는 치즈케이크였다.. 4월 13일에 나가노 버스투어 개최를 급히 발표하던데 솔직히 이건 못갈거같고 에미츤 오시 동지들에게 3월 교토라이브에서 보자 하고 헤어짐 에미츤은 단순 럽라성우라서가 아닌, 활동 자체가 장편의 인간극장을 보는 듯한 느낌의 사람이자 옆집누나 같은 존재라 오래오래 보고 싶은 마음이 가득함
작성자 : 오오니시아구리고정닉
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