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3박4일 미야기여행동안 먹은것들
[시리즈] 미야기현 여행기 · 미야기현 여행 ➃카도노와키초등학교(門脇小学校) · 미야기현 여행 ➂린노지(輪王寺) · 미야기현 여행 ➁다테마사무네(伊達政宗)의 도시 센다이(仙台) · 미야기현 여행 ➀카마사키온센 유누시이치죠(鎌崎温泉 湯主一條) · 센다이 규탕후기 센다이규탕과 료칸에서 먹은 가이세키는 여행기에 따로 썼으니 관심이 있으면 봐주세요 1.즌다사료 센다이와서 안먹으면 인절손이니 꼭 한잔은 마셔보자 2.센다이교자페스티벌 特級鶏蕎麦龍介 튀긴시즈닝교자 우연치않게 사쿠라오카대신궁 옆에서 교자페스타 하고있던걸 발견해서 먹은곳 이바라키에 본점을 두고있는 가게라고함 갓 튀겨낸 교자에 3가지 시즈닝중 하나를 선택해서 종이봉투에 넣고 쉐킷쉐킷해서 먹는데 맛이 없을수가 없는 조합임 근데 타베로그 5000천등 안에 들었다고 앞에 걸어뒀던데 여기 메인은 츠케멘집이던데 교자로든거 아니자나...? 3.SAKEZen旅籠 말 그대로 사케바인데 노미호다이 방식으로 난 현금 2천엔을 내고 90분 노미호다이로함 400~600백엔 선의 간단한 안주들도 시킬수 있지만 이곳은 외부음식을 들고와서 먹어도된다고한다(전자레인지구비) 나름 미야기현내나 타현의 이름있는 사케부터 작은 주조장의 사케들이 있음 내가본 바로는 30가지 정도 있었던거같음 물론 이런 P사케는 추가금액이 붙습니다^^ 4.이치란 센다이역앞점 말이 필요할까? 5.CAFE青山文庫(카페 아오야마문고) 일단 이름에서 알수있듯이 북카페인데 내부의 분위기가 좋아서 상당히 인기가 많은거같음 모닝타임에 오면 음료하나 시켰을시 토스트가 하나 제공됨 사실 먹어보고 싶은 메뉴가 많아서 난 담에 또갈거같음 분위기가 좋은만큼 웨이팅이 있을수도 있다 ㅎㅎ 6.이시노모리 만화관 식당 짱구 콜라보 음식과 디저트류를 팔길래 먹어봤는데 역시나 걍 딸기카키코오리에 소프트아이스크림 올린맛 ㅋㅋ 7.이시노마키 겐키이치바 2층식당 이시노마키의 명물이라는 이시노마키야끼소바 갈색인 면을 사용하고 볶을때 다시를 써서 볶고 계란후라이가 토핑으로 반드시 들어가야하나 뭐라나 맛은 상당히 슴슴했으나 어차피 옆에 소스 추가시켜서 조절가능하니 짠거 싫어하는 사람들은 좋아할거 같음 가격은 600엔으로 꽤나 괜찮은편 8.센다이 이로하요코초의 야베사카바 여기도 뭐 사케 마시고 싶어서 찾아와본곳 여긴 주정뱅이 아줌마때문에 한참 웃기도하고 옆 친구들이랑 건배하고 술마시면서 이런저런 이야기 해서 즐거웠던곳 이로하요코초 자체가 시끌시끌한게 술한잔 걸치고 싶으면 이쪽으로 와봐도 좋을거같음 9.taiyoro 오랜만에 중식땡겨서 가본곳 탄탄멘 한챠한 세트를 시켰는데 내가알던 탄탄멘이 아닌거같은데? ㅋㅋ 다만 매콤해서 맛있었으니 만족함 챠한도 잘볶음 ㄹㅇㅋㅋ 10.센다이아침시장 사이토고로케야 비가 많이 오는 와중에도 사람들이 엄청 서있길래 궁금해서 와본곳 단호박고로케 새우고로케 시켜서 먹어봤는데 가격대비 살이 실하다 진짜 ㅋㅋㅋㅋ 숙소에 포장해가서 맥주안주 해도될듯 11.나리타공항 중화소바 토미타 명성답게 맛있다 뭐 리뷰에 나리타공항점 접대가 안좋다나 뭐라나 써있었는데 한없이 친절하던걸 뭐 ㅋㅋ 역시 먹는게 제일 행복하다 이거야 - dc official App
작성자 : 집에가기싫다고정닉
니드파이어 개발일지 (용량주의)
지난 반년간 한 것들- UI 제작- 레벨디자인 기획 및 구현- 카드 작동방식 구현- 전투 연출- 개발팀 SNS 개설- 캡슐 이미지- 타이틀현재 최우선 목표는 스팀 페이지 개설그래서 캡슐 이미지 만들고 있었는데 원화 워낙 잘 나와서 그대로 메인 메뉴에 박기로 함이미지 하나로 메인 메뉴까지 해결아직 좀 더 손 볼 곳이 있지만 그것은 나중의 일이다어차피 스팀 페이지에서 메인 메뉴를 보여줄 일은 없고 다른 게 급함UI, 포스트 프로세싱 등등의 대략적인 게임 때깔올해 중순쯤에 완료했던 것 같다. 조작이나 UI 구성은 거의 완성됐지만 아직 리소스가 좀 더 나와야함상인 상호작용 및 다이얼로그텍스트는 천천히 뜨지만 스킵 누르면 바로 뜸거래창은 중앙에 뜨는데 아직 리소스가 부족해서 템이 없다영상에 넣어야하니까 어서 구현해야할듯레벨디자인 기획 및 구현이 제일 어려웠던 것 같다진행도, 난이도 개념이 있고다음 목적지를 고르며 진행도를 어느정도 올리다보면 난이도도 올라감사망, 중도포기하면 난이도가 초기화되고 진행도도 어느정도 까임 (스톨링 방지를 위해 많은 테스트 필요)플레이어는 겜 중간중간에 이벤트 인카운터를 겪게 될 것임이는 사망, 포기로 인한 초기화의 영향을 받지 않음. 다음 인카운터에선 다음 이야기가 나오는 것이벤트 인카운터의 등장 조건은 현재 플레이어의 난이도에 영향을 받음카드 게임으로서 디자인 방향을 찾는 것도 많이 헤맸음아무래도 카드 겜이니 덱의 다양함이 곧 게임의 볼륨인데,현재 이 겜 주인공의 모습은 여러가지 컨셉을 우겨넣기엔 조금 어려운 편이다.설정상 불을 다루는 사제인데 갑자기 방밀 덱, 단도 덱 이런 걸 넣을 수는 없으니까..그렇다고 겜 내내 화염만 쏠 수도 없고..게임플레이보다 캐릭이나 이야기 컨셉이 먼저 정해져서 생긴 문제다. 만악의 근원은 기획충에 있다...그래서 불이라는 테마를 조금 쪼개서 각각 열기, 빛, 연기 등등으로 나누고각각에 대해 게임플레이 디자인을 했다.예를 들면 열기는 일반적인 데미지, 빛이나 연기는 버프나 디버프.특정 아이템 먹으면 피같은 불을 쏴대기도 하고..이를 어떻게 게임에서 표현할지에 대해서도 고민을 좀 해야했음카드는 많이 나와야하는데 원화를 카드 수 만큼 많이 그리는 것은 불가능하니까..효율적인 리소스 제작을 위해 다음과 같은 공정을 준비함일단 키 액션을 몇 개 정해놓는다. 주먹 내지르기, 휘두르기, 파이어볼 발사 등등..각각 원화의 명암을 별도로 분리하여, 인게임 조명의 영향을 받도록 하였다.용어라든지 정확히 아는 바가 아니라서 자세히 설명은 못하지만 아무튼 원화가와 스파인 제작자가 열심히 해줬음내가 할 일은 카드 컨셉에 따라 액션 연출 중 조명, 이펙트를 적당히 조화롭게 배치하는 것지금 이 액션은 불을 쏘지만 같은 원화로 연기같은 걸 쏴도 문제가 없을 것 같다이렇게 하나의 원화로 여러개의 액션을 만드는 방식임기본적으로 눈가리고 아웅하는거지만 플레이어가 너무 물리지 않을 정도는 된듯?이 방식대로 리소스를 많이 뽑아서 다음 일지에서 전체적인 전투 플레이를 보여주는 게 목표
작성자 : dryrain고정닉
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