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[팁/공략] 갈드컵 갤에 올리는 젠존제 솔직후기 (장문주의)

승갤러(220.73) 2024.07.25 17:52:37
조회 410 추천 38 댓글 15
														


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젠레스 존 제로 솔직 후기

 

원신 니케 붕스 명조 젠존제 등등 가챠 모바일겜 여러 개 해봄

원니붕은 접은 지 한 9개월 정도 된 거 같고 젠존제 37렙 명조 55

여기 갤에서 난 명기견에 속하는 사람같음

액션게임 좋아하고 턴제나 퍼즐 이런거 싫어하고

게임 중에 스토리 있으면 걍 올스킵 때릴 정도로 스토리에는 관심없는 부류임


승니갤이 모바일겜으로 갈드컵하는 갤인거 아는데

요새 이렇게 게임 후기 똥글 솔직하게 배설할 공간이 많이 없어

게임 관련 마갤은 죄다 분탕이니 뭐니하면서 자기들 게임에 대한 무조건 찬양 아니면 다 분탕.

사실 즐겁게 게임즐기는 사람들 모인 공간에서 싫은 소리하면 분탕이라고 해도 할 말 없긴 한데

그래도 부정적 의견도 그 게임 관련 의견인데 너무 많이 묵살되지 않나 싶음.

뭐만하면 승니갤로 라고 하는데 나도 그렇게 여기 함 들어와보게 됐고. 여기보니깐 걍 아수라장 같아서 이런 똥글 써도 삭제 안 될 거 같아서 써봄. 그냥 순수하게 게임 어떤지 궁금한 사람도 꽤나 온다고 생각해서. 먹어본 느낌 후기 써봄.


일단 젠레스 존 제로는


게임 플레이어 친화 보다는 개발자 친화적인 게임

어떻게 해야 게임을 더 재미있게 만들까 보다는

어떻게 하면 게임을 더 적은 비용을 들여 만들고 더 많은 돈을 벌 수 있을까에 집중한 게임같음

 

후기는

젠존제가 나온 환경 , TV , 전투 , BM, 이하 잡설로 내용이 구성될 듯

 

일단 미호요에서 젠존제를 개발하기 전 상황을 봐야하는데

원신으로 씹덕 오픈월드 시장을 꽉 잡고 있었고, 붕괴 IP를 이용한 턴제 게임 스타레일도 초반에는 잡음이 있었지만

어찌저찌 회사 체급빨, 근본 붕괴IP빨로 버티면서 안정적으로 시장에 자리 잡았다고 생각함. 원신이나 스타레일에서 

게이머들이 가장 갈증을 느낀 부분이 액션이었고, 미호요에서도 원신이나 스타레일이 액션성을 원하는 게이머들을 끌어들이기엔 

부족한 점이 있다는 것을 알기에 젠존제 개발을 시작했을거라 생각함.



이 때 회사 입장에서 가장 피하고 싶은 거는 제 살 파먹기 였던 것 같음 힘들게 개발해서 신작 내놨더니 

명명백백한 기존 작의 상위호환 느낌이라 기존 작을 플레이 하던 유저들이 단순히 게임을 갈아타면 회사 입장에서는 수익은 변함이 없는데 

개발비만 들고 자원봉사하는 느낌이니까.

 


그래서 젠존제의 핵심 아이디어가 욕을 존나게 처먹는 tv가 됐다고 생각함. 오픈월드 베이스로 액션게임을 만들자니 

개노잼 유아성향 이벤트를 꾸역꾸역 버텨가며 그래도 스토리 캐빨 갓겜이야 모바일게임에 이정도 퀄리티 없어 하면서 자기세뇌를 하고

꾸역꾸역 공월기행 결제하던 성인 남성 유저들이 그냥 단순 이주를 하게 될까봐 노심초사 했을거임

그래서 절대 젠존제는 오픈월드 기반으로 만들 수 없었던 거고.

 


이런 상황에서 미호요에서 아 좀 깔쌈한 아이디어 있는 개발자 없나? 했을 때 누군가 tv를 제시했을 거고

참신해 보이는 아이디어에  진행해봐 하고 보니 생각보다 개발적인 장점이 많은 시스템이었던거임.

 tv를 기반으로 하면 개발하는게 존나 날먹이니까. 게임 시스템에 많은 부분을 tv로 적용시킬수록 

원신이나 스타레일에서 좆빠지게 만들었던 npc 스토리 모션 맵 이딴거 다 씹고 tv 딸깍딸깍 + 컷신 만화 딸깍으로 

게임 스토리를 진행시킬 수 있음. 그래서 이 tv를 핵심으로 잡고 개발을 진행한 것 같음

그러다 보니 게임 실행 화면에서도 tv가 대놓고 중앙에 나오고 베타테스트 악평에도 굴하지 않고 뻔뻔하게 출시됨

이게 핵심이니까 이렇게 가성비있게 개발하면서 니들 돈 빼먹고 싶으니까.



내가 이런 미호요의 생각을 어디서 제일 많이 느꼈냐면 이새끼들 베타테스트 악평 때문에 2배속은 넣어줬는데 

이게 씨발 뭐 만하면 풀려서 계속 2배속 설정을 다시 눌러 줘야할 때 뼈저리게 느낌 

tv시스템이 우리 젠존제의 핵심 아이디어인데 평가가 안 좋네..? 그래도 꽤나 공들여서 만들었고 퍼즐치고 나쁘지도 않고

이정도면왜케 싫어하지? 하 걍 시발 뭐 어쩔거야 일단 듣는 척하고 버튼만 만들어 놓고 게속 풀리게해서 억지로 먹이자 

익숙해지면 잠잠해지겠지 개돼지들이 게임개발의 철학을 뭘 알겠어 이 안에 들어있는 예술성을 쯧… 

그리고 익숙해지는데 도움되도록 주간퀘에도 5번씩 제로공동으로 맛있게 tv 즐길 수 있도록 만들어 줄게 ㅋㅋ (다소 날조있음)


이런 식으로 출시해버림. 나도 처음에는 수많은 베타테스터 후기랑 오픈런 찍먹유저들 악평에 이게 뭐 그 정도로 소스라칠 정도로 좆 같은 시스템인가

원신 맵파먹는 것도 좆노잼인데 그거랑 비교하면 뭐이런 마인드였는데 게임을 계속 반복적으로 하면 할수록 존나 싫어하게 됨

원신 맵파먹는거는 자기가 하기 싫으면 안 해도 되는거였는데 tv는 젠레스 존 제로의 근간이다보니 피할 수가 없다는 점에서 더 좆같게 느껴짐..

 

이게 그냥 스팀 싱글겜에서 퍼즐로 tv시스템이 나왔으면 그냥 오 참신하게 만들었네 어느 정도 재밌네 하고 넘어갈 수 있었음 왜냐면 보통 그런 게임은 1회 즐기고 -- 하니깐. 근데 이거는 계속 일간 주간 숙제가 있고 앞으로 스토리가 진행되면서 계속 반복적으로 마주해야 하는 거잖아.

 

이렇게 비호감이 쌓이고 있는데 피할 수가 없다 보니 이 tv 시스템에 대한 역겨움이 훨씬 강도가 심해지기 시작했음

개 쓸데없는 카메라 무빙 어떤 칸 갈 때마다 개느리게 줌인 줌아웃 좆도 안 궁금한 대사들 선택지고를 때 뒤로가기 누르는 버튼 굳이 찾아서 클릭해야 함 

그리고 메인 스토리에서 건설중장비 로봇들 tv판 들어와서 이동하는 퍼즐 연출있는데 그거 보면서 아 진짜 존나 재미없는데 이렇게까지 해야하나


아니 시발 니들 스토리 연출하기 귀찮아서 tv로 떼우는 건 알겠어. 근데 그럴거면 확실하게 만화 컷신같은걸로 떼우지 왜 tv 시스템 안에서

이 정도로 노력해서 연출했어요 대단하죠? 하는 듯한 병신 연출을 넣는건지. 진짜 간편하지도 않고 재미도 없고 

스토리 진행에 꼭 필요한 부분인지도 모르겠고 걍 이 좆 같은 tv 시스템이 빨리 끝나길 바라다보니 스토리에 별로 집중도 안돼

심지어 이게 어느 정도까지 이어지냐면 다들 전투는 재밌다고 하잖아 그러면 퍼즐 중간에 만나는 전투는 반가워야 정상인데 그 중간의 전투까지 좆같음

왜냐면 그 전투의 목적이 퍼즐을 깨기 위해 존재하는 전투니깐. 전투까지 ㅈ 노잼인거 같음 

그냥 이 좆 같은 tv빨리 쫑내고 싶은데 막아서는 장애물 같은 느낌이라 퍼즐 도중엔 전투를 피하고 싶음 


전투가 재밌어서 하는 게임인데 존나 역설적이지

이렇게 비호감을 주는 시스템인 tv의 존재의의는 단 하나 개발가성비 밖에 없다고 생각함

회사의 욕심이지 그게 젠레스 존 제로의 핵심 가치이기 때문에 포기할 수 없는 거고..

 


두번째로 말하고 싶은 건 전투가 진짜로 재미가 있는가 임.


많은 사람들이 호불호가 강한 게임이다라고 평하는 이유가 tv시스템도 있겠지만 전투도 꽤나 큰 역할을 하고 있다고 생각함.

액션에 중점을 둔 게임인 것처럼 광고했지만 실제 전투를 플레이를 해보면 플레이어가 선택할 수 있는 선택지가 그렇게 많지 않음

특히 패드로 플레이 하지 않는 사람들 (한국에서는 대다수)은 더욱 뼈저리게 느낄 거임

모든 시스템이 적 중심으로 설계됨 강인도 시스템 그로기 등등 내 캐릭터의 에너지 스킬상황 보다는 적 공격이 노랑 불빛을 띄냐 안띄냐

적 그로기가 지금 몇이냐에 더 집중을 해야함 그리고 그 적에 대한 내 반응은 버튼하나로 한정됨


혹자는 이 말을 들으면 이 병신 쪼렙새끼 고렙구간 안 가봤네. 생각보다 전투에 깊이감이 있는 게임인데 겜알못 새끼 쯧하겠지만 

반은 맞고 반은 틀린말이라고 생각함. 딸깍게임이라고 평하고 끝나기에는 어느정도 전투 시스템이 갖춰져 있는 건 사실임.

근데 그 시스템을 플레이어가 주도적으로 설계하고 능동적인 플레이를 할 수 있냐는 다른 문제임

모든 시스템이 수동적임. 내가 뭘 원하던 적이 패링 가능한 공격을 하면 반드시 패링을 해야하고 

교체하고 콤보를 쓰라고 시스템이 뜨면 반드시 교체 콤보를 넣어야함


이 전까지 원신이나 명조 같은 게임은 내 최적의 딜사이클을 굴린다 가 주가 되고 

그리고 중간 중간 적의 위험한 패턴을 회피한다가 부가되었다면


젠존제는 일단 걍 친다(사실 안 쳐도 됨) -> 적의 반응에 따라 회피를 하던 패링을 친다 (대부분 상황에서 패링이 정답

-> 적이 그로기에 걸리면 자동으로 콤보가 진행된다. 이 과정에서 강제 qte 때문에 콤보가 끝나고 메인 딜러가 아니라 이상한 놈이 나와 있다면

메인 딜러로 바꿔서 때린다. (그 와중에도 그로기 시간은 계속 흐름

이게 싫다면 걍 콤보 진행시간동안 멈춰서 기다리고 메인 딜러로 계속 때린다 (게임 시스템에 전혀 융화되지 않는 플레이, 설계미스)


이 일련의 과정에서 내가 주도적으로 관리하고 선택할 수 있는 건 거의 없음.

나는 젠존제의 전투가 오히려 턴제에 가깝다고 생각하고. 어떤 생각까지 들었냐면 스팀게임 중에 인터랙티브 게임같은 느낌을 받았음.

내가 하는 선택지에 따라 분기점이 갈리는 스토리 게임 그냥 선택지를 주면 수동적으로 선택할 뿐 내가 통제할 수 있는 것은 하나도 없는 느낌.


예를 들어 엘든링이나 다크소울 같은 게임의 경우 누군가는 존나게 구르다가 약하게 한대 떄리는 얍삽한 방식으로

누군가는 날렵하게 패링 위주로 딜을 우겨 넣으며, 누군가는 패턴을 완숙하고 빈틈을 노려 묵직한 한방으로 잡는 방식으로

전투 스타일을 자기취향대로 마음대로 설정하고 즐길 수 있었다면, 젠존제의 전투는 모든 사람이 똑같이 진행하게 됨

플레이어의 선택권이 거의 없다는 거임.


젠존제는 액션게임을 필두로 하면서 왜 이런 수동적인 전투시스템을 택하게 됐을까에 대해 고민해본 결과 두 가지 이유가 있을 것 같다는 생각이 들었음


첫번째 이유는 좀 더 모바일 친화적인 게임을 만들고 싶었다임.


원신이나 명조는 사실 폰으로도 구동되긴 하지만 폰만으로 플레이하기에 힘든 부분이 분명히 있음

키보드 마우스로 조작하는거 보다 폰으로 하게 되면 생각보다 디테일하게 조작하기 힘들기 때문에 

애초에 처음부터 모바일 친화적으로 조작을 간편하게 만들어서 시장을 공략하자는 생각이었을 것 같음

비슷하게 존나 욕먹고 있는 모델링도 모바일 환경을 위해 어느정도 희생을 해야 했던 부분일 거고

진짜로 폰으로 해도 문제없는 게임을 내고 싶기 때문에 전투를 간편화하고 딸깍게임이라고 평할정도로 단순화시킬 필요가 있었던 거임

결국에 조작 난이도를 낮추는데 가장 쉬운방법은 플레이어에게 선택지를 주지 않는 것이니까 그래서 점프 같은 것도 없는 거라고 생각함

 

두번째 이유는 원신과 붕괴 스타레일에서의 교훈임.


붕괴 스타레일은 턴제게임으로 마찬가지로 플레이어가 뭔가를 정할 수 있는 게 없는 수동적인 게임임

모든 진행이 개발자의 의도 아래서 움직이고 플레이어가 뭔가 창의적으로 능동적으로 플레이할 수 있는 부분이 거의 없음

그래서 흔히 말하는 접대를 하기 쉬움. 어떤 시스템을 만들고 그에 적합한 캐릭을 만들기도 쉽고 또 그 캐릭을 병신으로 만들기도 쉬움

플레이어한테 선택권을 적게 줄수록 개발자가 게임을 통제하기 쉬워짐


반례로 원신의 호두를 생각해보면 1돌에 편의성 돌파가 달려있음 근데 명함으로도 점핑두라고 개 좆지랄을 하면 그나마 덜 꼽게 플레이를 할 수가 있음

거기서 미호요가 좀 탐탁치 않았던 거 같음. 아니 시발 내가 이렇게 팔다리 짜르고 냈으면 돈을내서 돌파해서 쓰라고 개 좆 같은 방식 찾지 말고 

아 이새기들 별 병신 같은 방법 찾아내노 좆같게 -> 턴제게임 붕스 출시 -> 완벽하게 통제된 시스템 하에서 돌파 팔이 개꿀맛ㅋ 

-> 젠존제가 액션게임이긴한데 뭐.. 굳이 선택지를 많이 만들어줘야하나? 수동적일수록 돈이 되는데

이런 마인드로 개발했을 가능성이 높다고 생각함.

 

결국에 이런 점 때문에 전투가 호불호가 갈린다고 생각함

아니 그럼 이 때까지 불호만 쳐 말했는데 호는 대체 어디있음? 한다면

좋은 부분은 때깔 부분임. 사실 미호요가 이 부분에서는 좀 특출난 거 같다는 생각임

원신도 생각해보면 젤다 잘 배껴가지고 때깔 좋게 십덕 오픈월드 잘 출시 했잖아

비슷하게 젠존제의 전투는 때깔이 좋음 타격감 사운드 전투가 끝날 때 나오는 슈퍼핫 같은 연출이라던지… 

특히 코린 전기톱 써는 맛은 명조랑 젠존제 통틀어서 goat 급임

플레이가 수동적인 액션게임임에도 불구하고 그거를 최대한 정확히 인지하지 못하도록 포장에 애를 써놨음

그래서 처음 전투를 접하면 오 전투 괜찮네. 재밌어 보이네 라고 생각이 들게 함.

 

그래도 아무리 이쁜 포장지로 포장해도 내용물이 부실하면 언젠간 티가 나는 법.


고렙으로 갈수록 마우스 갈기면서 분명히 전투가 재밌는 게임인데 하면 할수록 이상하게

하품이 나옴분명히 전투의 때깔이 마음에 들고 전투도 할만 하고 타격감도 지리는데 뭐지?

지루하지? 왜 하품이 나오지? 하는데 수동적인 플레이만 하니깐 집중이 안 돼서 그럼. 

내가 게임을 실제로 플레이하고 있지 않다는 느낌이지. 내가 플레이 하기 보다는 그냥 몬스터의 장단에 맞장구만 쳐주고 있는 느낌 이게 뭔가 싶기도 하고

 

그리고 이런 전투 시스템은 또 하나의 문제를 불러일으키게 되는데

바로 고난이도의 설정 방식임. 


이렇게 전투를 수동적으로 간편 단순화하게 되면 문제점이 뭐냐면

고난이도를 어떻게 만들어야 할지 고민이 된다는 거임

게임에서 고난이도 컨텐츠의 존재 이유가 뭐겠음 적절한 난이도 설정으로 

도전하는 욕구를 채워주고 깼을 때 뽕맛을 느끼라고 있는 거 잖아


근데 이런 단순 수동적인 전투시스템 하에서 고난이도 컨텐츠를 재밌게만들기는 힘듬. 

앞서 언급했듯이 일반적인 게임의 경우 자기의 딜사이클을 굴린다 그 와중에 적의 패턴을 피한다 라는 진행방식이면 

적의 패턴을 괴랄하게 만들면 됨 그 괴랄한 패턴 사이사이에 딜 사이클을 적절히 집어넣으며 사람들은 트라이를 하게 될거고 

자기만의 사이클을 최적화하면서 재미를 느낄거임


근데 젠존제의 단순 수동적인 전투에서는 괴랄한 패턴을 만들 수가 없음. 

애초에 플레이어가 기본적으로 굴려야하는 딜사이클이라는게 없음

거의 모든 사이클이 몬스터의 패링공격으로 시작되기 때문에 뭔 패턴을 만들든 빨간 불빛이든 노랑 불빛이든 미리 신호를 줘야하고 

굴릴 딜사이클 이라는게 없어서 그냥 그것만 죽어라 보고 있으니 노랑 불빛 빨간 불빛 보면서 청기백기 만 하면 됨.

하다가 그로기되면 콤보 되는 거고 아님 계속 청기백기 하고. 이런 시스템하에서 고난이도를 어떻게 만들겠음?

단순히 피통을 존나 늘려서 타임어택을 만들거나, 적이 주도적인 전투시스템이다보니, 그냥 적을 다수로 만들면 됨.

노랑 불빛 보고 패링쳐야하는데 여러 몹 만들어서 순간이동 넣어서 모르게 한다던지 하는 방식으로 난이도를 올리게 됨.

 

말 그대로 고 난이도는 맞긴하지 난이도가 올라 갔으니까 근데 이게 재밌는 고난이도가 되냐

그거에 대해서는 의문임. 아무리 좋은 타격감 사운드 전투연출 등에 눈에 멀어 씹고 뜯고 즐기던 사람들도 여기서 부터는

뭔가 이상한데 하게됨. 점점 자기한테 선택권이 없는 억까 구도가 들어오거든

가면 갈수록 이게 턴제 게임인 붕스랑 뭐가 다른지 모르겠다는 느낌을 느끼게 됨

 체력 존나 높은 애들 패다보면 아재미..있나…? 이 생각이 불현듯 들거임.

 


세번 째로 말하고 싶은 건 BM


미호요답게  붕스 BM을 그대로 들고 왔는데 이게 맞나 싶음. 

우리가 원신 BM이 존나게 악랄한건 개나소나 다 알지만 문제 삼지 않았던 이유가 뭐였음

누칼협임. 누가 협박했냐고. 원신은 그 캐릭터 뽑지 않아도 오픈월드 게임으로서 게임을 즐기는데에 문제가 없었음

어떤 캐릭이 있어야 어디를 갈 수 있고 스토리를 진행할 수 있고 그런게 아니었기 때문에.. 

반면 젠존제는 뭐임 액션중심 게임임 전투가 주가 되는 게임. 전투를 이쁘게 포장해서 냄새나는 tv 끼워팔기하는 게임이라고.


 근데 그 전투 시스템을 지나치게 간소화한 나머지, 단조로울 수 있는 전투를 극복하기 위해 다양한 캐릭터들의 전투방식을 다 다르게 설계 해놨음.

엘렌의 경우 대쉬 강공 기믹 주연 같은 경우는 탄환이라는 자원의 추가와 그로기 특화 폭딜러 

11호 같은 경우는 리듬감이라는 요소 도입 등등 


원신은 모든 캐릭이 eq 스킬이 있고 그 스킬의 연계로 굴려가는 재미가 존재하지만 다 똑같이 게이지 모으고 e쓰고 q쓰고 하는 방식에는 변화가 없다면 

젠존제 같은 경우는 너무 전투를 단순화한 나머지 일률적으로 느껴질 수 있는 부분을 캐릭터 자체 설계로 극복하려고 했음


이렇다 보니 캐릭별 플레이양상이 진짜 천차만별임. 가챠게임인 걸 고려해보면 영리하게 장사한다고 할 수 있겠지만 전혀 소비자 친화적이지 않지. 

결국 메인 컨텐츠인 전투의 참맛을 다 느끼려면 다양한 캐릭터를 뽑아야 하는데 

원신은 누칼협이라고 말할 정도로 메인인 오픈월드를 즐기는 데에 문제가 없었기에 악랄한 BM이 문제가 안 됐지만 

젠존제는 돈을 지르지 않고서는 메인컨텐츠인 전투의 참맛을 느낄 수 없다는 문제가 발생함. 더 노골적으로 플레이어의 현질을 요구하는 거지

 

똑같이 액션을 강조한 다른 게임사의 명조를 보면

이새끼들이 후발 주자라 쫄아서 그런건지 진짜 자기들 게임에 철학이 있어서 바꾼건지 모르겠지만 천장을 낮추고 무기픽뚫을 없앴고

초반에 개짜치는 부분이 너무 많아서 대가리 박고 선택권도 뿌림

근데 이게 이런 게임류에 결과적으로 좋았던 점은 입문하는 사람들이 자기 취향에 맞게 시작캐릭을 설정할 수 있었고 

후속으로 나오는 캐릭터들도 부담없이 뽑으면서 게임의 메인 컨텐츠인 전투를 다양한 캐릭으로 큰 투자없이 맛보기를 할 수 있었다는 점임

여기서 좀 더 자기가 애정이 가거나 강하게 만들고 싶은 애들은 추가 과금으로 할 수 있는 구조 이런 구조여야 BM이 악랄해도 그래서 누가 칼로 협박함?

니가 꼴려서 뽑은거 잖아 라는 주장이 가능해지고 플레이 하는 사람들도 어느 정도는 감안하고 플레이를 하게 됨

메인 컨텐츠인 전투를 컨텐츠를 부담없이 다양하게 즐기는데 큰 문제는 없으니깐

 

반면에 젠존제는 일단 돈부터 내놓으라하고 시작함

왠지는 모르겠지만 게임내 사료가 매우 적고 전무 픽뚫 또한 존재하며 심지어 천장도 높고 확률도 낮기 때문에 캐릭하나 하나 늘리기가 쉽지않음

게임을 진행하면 할수록 돈에 미친 회사가 만든 게임 같음

원신의 경우 우리가 일단 컨텐츠를 제공해 줄게 우리 세계관이 맘에 들고 캐릭이 매력 있어 보이면 돈을 질러 뽑아봐~ 하는 느낌이라면 

젠존제는 일단 컨텐츠 즐기려면 돈을 내 라는 느낌이 강함


아니 젠존제도 기본 캐릭으로 제로공동이니 방어선이니 스토리니 다 할 수 있는데 억까아니냐 한다면 핀트가 다른거임. 

원신은 오픈월드 메인인 게임에서 캐릭을 뽑고 안 뽑고가 게임의 사이드메뉴인 전투에 영향을 미친다면 

젠존제는 메인 메뉴인 전투에 영향을 미치기 때문에 느낌이 다르다는 거

누군가가 젠레스 존 제로의 티비가 너무 재밌고 스토리가 너무 재밌어서 나에게 젠존제 전투는 사이드메뉴다 라고 주장한다면 맞는 소리일수도 있겠지만

그런 방식으로 즐기는 유저는 거의 없을 것이라고 예상함.



 나아가서, 너무 갔다고 할 수도 있겠지만 뭔가 미호요 체급이 커지다보니 하는 행동이 nc와 비슷해진다고 느껴졌음.

성공을 이끌었던 BM의 무한 복제 가면 갈수록 노골적으로 바뀌는 과금유도 속에서 게임의 본연의 역할인 재미를 많이 포기하고 있는 게 아닌가

어떻게 하면 돈이 될까만 궁리하는 게임회사로 바뀌는 듯한 느낌을 받았음 오타쿠가 세상을 바꾼다는 순수하고 열정이 느껴지는 프레이즈에서 점점 멀어져 

그냥 장사를 하고싶은 기업에 가까워지고 있다는 느낌이 드는 느낌 블리자드 nc 넥슨 등등 체급이 커진 모든 게임 기업이 그랬듯이 

서서히 져가고 있다는 느낌을 받았음.

 

이 글을 작성하면서 새로운 버전과 향후 게임 방향에 대한 피드백 공지가 새로 올라왔는데 대부분의 사례들이 내가 직접 플레이하면서 좆같다고 느낀 부분들이었고 많은 부분 완화를 시킬 생각인 것 같긴 함

그래도 한가지는 분명해보임 얘네는 tv를 포기할 생각이 없다는 거 

나도 명조 하다가 할 거 없어서 찍먹하다가 관성적으로 하고 있긴 한데 언제까지 할지는 모르겠다

tv부분이랑 전투부분이 좀더 플레이어 친화적으로 변해간다면 계속 할 거 같고 

걍 알빠노 ㅈ까라 내가 미호요고 내가 월클인데 개가 짖어도 기차는 간다 맘에 안 들면 끄지라 식이면 조만간 접을 거 같긴함.

 

추가로 일본에서는 왜이렇게 흥행하는건지 한번 생각을 해봤는데

일단 일본은 pc보다 패드 조작기로 게임을 하는 환경이 많고 

따라서 플레이 하면서 수동적이다는 느낌 보다는 능동적으로 액션게임을 하고 있다는 느낌을 받았을 가능성이 높음. 


패드로 하면 교체 콤보 넣는 버튼이 다 따로 분리돼있어서 선택을 하는 느낌이 많이 듬. 그리고 그 페르소나인지 먼지 하는 게임이 일본 출신이라

이미 이런 그래픽에 익숙한 애들이 많을 거고 

게임사도 덩치커서 믿을만해 익숙한 그래픽이야 조작도 쉬운데다가 패드특화야 

일본에서는 잘되는 이유가 있는거 같긴 함


반면에 한국은 pc환경이 많고 특히 액션 좋아하는 남성층이 강하다고 생각돼서 좀 더 능동적이고 거의 pc게임에 해당하는 명조로 많이들 간 게 아닌가 생각 중

한국사람들 성격 급하다고 하는데 중간중간 튀어나오는 tv 참기 존나 쉽지 않은 거 같아서



그리고 한국에서의 원신과 젠존제의 흥행 감소는 전략의 미스가 있었던 거 같음.


원신도 이제 꽤나 연식이 된 게임이고 최근에 계속 여성 유아적인 행보를 보이길래 

아 이거 원신그냥 여자나 애들 용으로 순한 게임 만들고 젠존제로 액션 좋아하는 남자들 끌어 들이나보다 했는데

시장을 얕본건지 그 남자들 파이 명조에 뻇김. 애초에 원신이 굳건할거라고 생각했나봄. 

단순히 시장에 처음 십덕 오픈월드 출시하면서 선두자 자리에서 개꿀 빠는 거 뿐이었고 사람들도 다른 선택지가 없어서 원신을 했을 뿐,

퀄리티 있는 모바일 게임 선택지가 생기니까 각자 취향따라 이주하게됨.


다른 게임사 게임들 무시하고 제살 파먹기만 하지말자만 집중해서 개발하다보니 이런 병크(tv기반 개발)가 일어났다고 생각함

젠존제 전투 때깔으로 오픈월드 만들었으면 원신에서 염증느끼던 남자유저들 대거 자연스럽게 이주했을텐데.. 


애초에 명조 처음 출시될 때 퀄리티 개찐빠난거 알고 별 수정없이 꼴받으라고 유저 의견 듣는 척, 계속 풀리는 tv2배속 버튼 만들어서 

티배깅하고 대가리 빳빳하게 쳐들고 출시한건지는 모르겠지만 

남자들은 찐빠가 나도 진짜 고기집 가서 먹고 싶지. 유명 비건쉐프가 운영하는 콩고기집(존나 비쌈)은 아무리 소스가 맛있다고 해도… 

본연의 고기맛이 그립기에 진짜 고기 파는 고깃집으로 가는듯.. 누군가가 말한 액션 목격겜, 액션 인터랙티브 게임이 괜히 나오는 말이 아님.

 

-롤대남들을 위한 젠존제 비유 설명

칼바람을 하는데 일단 로딩창에 맨날 이상한 좆 같은 퍼즐 풀어야 로딩완료 후 시작되고 이즈리얼 헬퍼킨 상태로 모든 조작 압수당하고 조작키 qe 밖에 없음

화면에 노랑색 뜨면 q누르고 빨강색 뜨면 e 누르면 니가 페이즈 된거마냥 q다 적중하고 e로 맛있게 피해짐 q타격감 하스스톤 공격력 15

근데 사실상 조작해야 하는 게 qe 밖에 없다보니 질리고, 사실 칼바람 상대방이 ai라서 ai상대로 헬퍼 쓰는 병신이 너임

심지어 니가 원할 때 qe를 누를 수 있는 게 아니고 반드시 그 ai가 먼저 스킬을 날려야 qe든 누를 수 있음

다른 챔피언 하고싶으면 돈 일단 20~30 내놓으셈 

다음 신챔프는 그레이브즈인데 얘는 q밖에 없고 구매 후 20만원 추가 결제하면 e쓸수 있음

사실 컨텐츠는 pvp는 없고 계속 ai 상대로 칼바람 하는거임 포탑 하나 부술 때마다 퍼즐 풀어야하고 ㅋㅋ 

근데 다음 시즌엔 피뻥된 문도 ai 넣어서 이즈리얼은 못잡고 그레이브즈는 잡을 수 있는 수준으로 난이도 올릴거임 재밌겠지

 

-3줄 요약


1. tv는 병신 맞음 근데 그게 젠존제의 근본이라 갈아버리기 쉽지않음 저비용 고수익 지향 게임


2. 수동적인 전투방식 억지로 먹이는 tv 꼬접하기 딱 좋은 게임 유일한 장점은 만듬새


3. BM도 개 에바임 근데 전세계에 미호요 팬층이 있어서 개가 짖어도 기차는 간다

 



젠존제는 개발자 친화적인 게임. 가성비게임(회사입장)으로 평가할 수 있을 거 같음.

이렇게 해도 돈이 벌리네? 문제없네 하면 현상 유지일거고 좆된 거 같으면 뭐 알아서 고치겠지

그래서 재미있음? 물어보면 니가 tv퍼즐 좋아하면 갓겜이고 좆같으면 똥겜임

액션 좋아하는 사람들은 pc로는 명조하고 폰으로는 젠존제 하면서 이도류 써도 될 듯 둘 중에 더 맘에 드는 게임에 과금하거나 하면 되니깐

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