Q: 명조가 단기간에 이렇게 큰 성공을 거둘 것이라고 예상하셨나요?
Dong: 게임이 출시되기 전부터 이미 3천만 건 이상의 등록을 달성하며 플레이어들의 큰 관심을 받았습니다. 출시 후에도 이러한 모멘텀을 이어가고 있어 기쁘게 생각합니다. 출시 후 3,000만 건 이상의 다운로드를 기록하며 100개 이상의 지역에서 일일 다운로드 차트 1위를 차지했습니다.
또한 여러 지역의 일간 베스트셀러 차트에서 상위권을 차지했습니다. 더욱 기쁜 것은 출시 후 많은 플레이어가 게임에 대해 긍정적인 평가를 해주셨다는 점입니다. Kuro는 항상 커뮤니티의 피드백을 소중히 여겨왔으며, 플레이어의 인정은 다음과 같은 의미입니다.
우리에게 많은 도움이 됩니다.
Q: 게임의 인기에도 불구하고 버그와 오류로 인해 많은 비판이 있었습니다. 개발팀은 어떻게 힘든 시기를 극복할 수 있었나요?
Dong: 한편으로는 발생하는 모든 버그나 오류를 기술적으로 해결하기 위해 열심히 노력합니다. 팀의 공통된 목표는 플레이어에게 더 나은 게임 경험을 제공하는 것입니다. 앞으로도 플레이어의 피드백에 계속 귀를 기울일 것이며, 고객 서비스나 Discord를 통해 메시지를 남겨주시는 것을 환영합니다.
한편, 다양한 측면에서의 개발 및 최적화는 R&D 로그의 형태로 모든 플레이어에게 정기적으로 발표할 예정입니다. 저희는 솔직하고 투명한 소통과 부족한 점을 용감하게 직시하는 것만이 게임의 품질을 개선하는 가장 직접적인 방법이라고 생각합니다.
Q: 현재 게임에는 많은 현지화 문제가 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해 팀에서는 어떤 노력을 하고 있나요?
Dong: 글로벌 동시 출시는 저희에게는 새로운 도전이었습니다. 글로벌 출시 경험이 많지 않았고,
출시 당시 현지화 품질이 미흡했던 것이 그 증거 중 하나였습니다.
하지만 출시 초기에 비해 현지화 품질은 이미 개선되었고, 두 가지 접근 방식을 중심으로 점차 개선해 나가고 있습니다.
첫째, 로컬라이제이션 팀의 규모를 확대했습니다. 둘째, 게임 내 로컬라이제이션에 더욱 집중하여 로컬라이제이션 워크플로를 최적화했습니다.
한 가지 확실한 것은 전 세계 플레이어에게 더 나은 현지화된 게임 경험을 제공하기 위해 내부 잠재력을 활용하는 동시에 광범위한 전문성을 갖춘 업계 전문가와 협력하여 현지화에 지속적으로 투자할 것이라는 점입니다.
Q: 명조의 개발을 촉발한 첫 번째 아이디어나 콘셉트는 무엇인가요?
Dong: 저희 게임의 초기 콘셉트는 데스 스트랜딩에서 영감을 받았습니다.
저희의 목표는 플레이어가 새로운 문명과 오래된 문명의 융합을 경험할 수 있는 포스트 아포칼립스 세계를 만드는 것이었습니다.
Q: 퍼니싱: 그레이 레이븐과 비교했을 때 명조에서 팀이 달성하고자 했던 핵심적인 목표는 무엇인가요?
Dong: 퍼니싱: 그레이 레이븐도 계속 개발 중인 게임입니다. 퍼니싱: 그레이 레이븐과 명조 모두 기대가 큽니다.
저희는 퍼니싱: 그레이 레이븐과 명조의 차이점을 장르에 두고 있습니다.
명조는 더 다양한 게임플레이와 스토리가 있는 오픈월드 게임입니다.
이를 통해 더 많은 플레이어를 유치하고 글로벌 시장에서 더 많은 인사이트를 얻을 수 있기를 바랍니다.
Q: 현재 명조의 개발을 위해 팀이 따르고 있는 구체적인 로드맵이 있나요? 스토리 콘텐츠와 맵 확장팩에 대한 대략적인 로드맵을 공유할 수 있나요?
Dong: 향후 게임 개발에 대한 단기, 중기, 장기 계획은 분명히 있습니다.
하지만 기밀 사항이기 때문에 구체적인 스토리라인이나 맵 로드맵에 대해서는 "계속 지켜봐 주세요"라는 답변으로 대신하겠습니다.
Q: 명조의 독특한 에코 시스템에는 어떤 영감이 있었나요?
Dong: 에코 시스템은 저희의 핵심 게임플레이 기능 중 하나입니다.
사실 처음에는 모두가 몬스터를 흡수해 자신의 것으로 사용할 수 있다면 정말 멋질 거라고 생각해서 에코를 게임에 넣었습니다.
이후 여러 차례의 테스트 끝에 플레이어들도 이 시스템의 잠재력을 느낄 수 있다는 것을 알게 되었습니다.
앞으로는 에코 시스템에 더욱 집중하여 플레이어에게 다양한 소환 가능한 에코를 선보일 예정입니다.
Q: 현재 게임 내 6개 지역 중 한 곳만 공개된 상태인데, 앞으로 월드 빌드와 로어는 어떤 모습일까요?
Dong: 향후 세계관 구축을 위해 스포일러를 피하기 위해 더 자세히 설명할 수는 없습니다.
하지만 명조의 이야기는 황룡을 넘어서는 것이 분명합니다.
스토리가 전개됨에 따라 플레이어는 다양한 시각적 스타일과 풍습을 가진 더 많은 지역을 탐험하고
솔라리스 3와 방랑자(주인공)의 비밀을 더 깊이 파헤칠 수 있을 것으로 기대할 수 있습니다.
Q: 명조의 성공으로 먼 미래에 새로운 게임을 퍼블리싱할 가능성도 있나요?
Dong: 현재 운영 중인 두 게임에 계속 집중할 계획입니다.
현재 저희의 주요 임무는 명조와 퍼니싱: 그레이 레이븐의 플레이어에게 더 나은 게임 콘텐츠, 경험, 서비스를 지속적으로 제공하는 것입니다.
하지만 앞으로는 어떤 가능성도 배제하지 않을 것입니다.
Q: 명조에 투입된 노력의 양은 놀라울 정도입니다.
그래픽, 운영체제, 스토리텔링, 전투 메커니즘, 반복 가능한 콘텐츠는 이 장르의 팬들을 만족시킬 것입니다.
명조를 쿠로 게임즈의 가장 야심찬 프로젝트라고 생각하시나요?
Dong: 투자 관점에서 볼 때, 명조는 쿠로가 지금까지 수행한 프로젝트 중 가장 야심찬 프로젝트입니다.
프로젝트의 중요성 측면에서 보면 쿠로 역사상 전례가 없는 많은 일을 하고 있기 때문에 단계별로 해결책을 찾아야 했습니다.
쿠로의 첫 오픈월드 게임이자 UE4 엔진을 사용해 개발한 첫 번째 게임이며, 동시에 전 세계에 출시되는 첫 번째 게임입니다.
명조의 장기적인 운영을 통해 게임 제작, 산업화, 글로벌 유통에 대한 충분한 경험을 축적하여 회사의 미래 전략 개발을 지원하는 것을 목표로 하고 있습니다.
원문 : https://www.sportskeeda.com/esports/news-the-initial-concept-inspired-death-stranding-wuthering-waves-devs-discuss-development-challenges-future-plans-exclusive
아카 :
https://arca.live/b/wutheringwaves/110933020?mode=best&p=1
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