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[일반] 솔론 인터뷰 번역본....jpg앱에서 작성

ㅇㅇ(118.235) 2025.02.07 13:50:27
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단독 인터뷰: 쿠로 게임즈의 이솔론 – 콘텐츠 기반 게임, 모든 회사에 기회가 있다

TGA에서 중국 게임 역사상 최초의 수상 기록
2024년 12월, ‘비디오 게임계의 오스카상’이라 불리는 더 게임 어워드(TGA)에서 중국의 AAA급 게임 《검은신화: 오공》이 다수의 부문에 후보로 올랐으며,

최종적으로 "최우수 액션 게임" 및 "플레이어의 목소리" 두 개의 상을 수상하며 중국 게임 역사상 최초의 쾌거를 이루었다.

주목할 점은, 이번 TGA에서 광저우 기반의 게임 개발사 쿠로 게임즈(Kuro Games)의 명조(鸣潮)가 최우수 모바일 게임 및 플레이어의 목소리 두 개 부문에 후보로 지명되었다는 것이다.



한 플레이어는 수상식 현장에서 검은신화: 오공의 제작자 펑지(冯骥)가 무대에 올라 수상할 때, 명조의 제작자 이솔론(李松伦)이 뒤에서 들뜬 표정으로

카메라를 들어 촬영하는 모습을 포착했다. 이에 대해 유저들은 "대학생이 세상 구경 온 것처럼 신나 보인다"며 농담하기도 했다.



실제로 이솔론은 대학생은 아니지만, TGA 무대에서는 확실히 젊은 얼굴이었다. 대학 졸업 후 신입사원으로 쿠로 게임즈에 입사한 그는, 10년이 지난 지금도 30대 초반에 불과하다.

TGA 후보 지명에 대해 그는 겸손하게

"우리 팀에게는 아직 실감이 나지 않는다. 우리가 더 피부로 느끼는 것은 유저들의 피드백이다.

점점 더 많은 유저들의 인정을 받았기에 이런 수상의 기회도 얻을 수 있었다"고 말했다.





2024년은 쿠로 게임즈에게 있어 특별한 한 해였다. 작년 11월, 텐센트는 히어로 엔터테이먼트(英雄互娱)로부터 쿠로 게임즈의 약 37% 지분을 인수하며,

유일한 외부 대주주가 되었다. 업계에서는 텐센트의 지분 확보가 쿠로 게임즈가 서브컬처 게임 시장에서 더 큰 점유율을 확보하는 데 도움을 줄 것이며,

이에 따라 시장 경쟁 구도가 변할 가능성이 크다고 분석하고 있다.

그렇다면 광저우에 본사를 둔 이 젊은 게임사는 어떻게 주목받게 된 것일까? 이에 대해 광저우일보는 이솔론과 심층 인터뷰를 진행했다.







광저우의 새로운 서브컬처 게임 강자

TGA 기간 중, 이솔론, 펑지, 히어로 엔터테이먼트 창립자 잉슈링(应书岭), 우단(吴旦, 오공 투자자) 네 사람은 함께 아침 식사를 하면서 게임 개발에 대해 논의했다.



이 자리에서 그들은 ‘제1원리(第一性原理, First Principles Thinking)’ 개념을 이야기했다.

이솔론은 이를 "어떤 결정을 내릴 때 사물의 본질을 깊이 탐구하고, 목표를 명확히 하며, 해당 행동이 적절한지 검토하는 과정"이라고 설명했다.

그리고 Game Science가 검은신화: 오공을 성공적으로 개발할 수 있었던 이유는

바로 회사의 핵심 경쟁력을 명확하게 설정하고, 이루고자 하는 목표를 뚜렷하게 규정했기 때문이라고 분석했다.



쿠로 게임즈도 비슷한 탐색 과정을 거쳤다. 이솔론은 광둥성 산터우(汕头) 출신으로, 대학 졸업 후 쿠로 게임즈의 전신인 주하이 쿠로’(珠海库洛)에 입사했다.

당시 게임 시장은 모바일 게임이 막 성장하기 시작한 블루오션이였으며, 넷이즈(网易), 텐센트(腾讯), 탄완게임(贪玩游戏) 등 대형 게임사들이 시장을 주도하는 가운데,

광둥성(广东省)에는 다양한 게임 회사들이 모여들었다.

소규모 스타트업이었던 쿠로 게임 역시 시장에서 수익을 창출할 수 있는 다양한 가능성을 탐색하며 실험을 거듭했다.



전환점이 된 것은 서브컬쳐 만화 플랫폼 '부카 만화'(布卡漫画)의 초기 투자였다. 이를 계기로 회사는 점차 서브컬쳐 콘텐츠 분야로 방향을 틀었고,

이 과정에서 젊은 팀원들은 점점 더 해당 장르에 매력을 느끼게 되었다.

이솔론은 "콘텐츠 기반 게임은 모든 게임 개발사에게 기회입니다. 창의력이 핵심이 되는 제품이므로,

좋은 품질의 게임만 만들 수 있다면 시장과 유저들은 언제든지 받아들일 준비가 되어 있고 모든 회사가 기회를 가질 수 있습니다"라고 말했다.



쿠로 게임즈는 2015년 광저우로 본사를 이전했다. 이솔론은 그 이유에 대해 인재 영입의 용이성을 꼽았는데

"당시 우리가 접촉했던 뛰어난 인재들이 대부분 광저우에 있었기 때문"이라며,

"지난 몇 년을 돌아보면 이를 아주 올바른 선택이었다고 생각합니다"고 밝혔다.

이후 2017년 광저우 쿠로 테크놀로지(Kuro Technology)가 정식으로 설립되었고, 7년 후인 2024년 《명조》가 정식 출시되었다.

공개된 데이터에 따르면, 출시 한 달도 되지 않아 글로벌 다운로드 수가 3,000만 건을 돌파했다.

쿠로 게임과 블루포치(리버스 1999) 등의 서브컬쳐 게임 회사들이 활발히 시장을 개척한 결과, 광저우는 이제 2차원 게임 시장의 또 다른 성장 중심지로 떠오르고 있다.









오픈월드가 제공하는 '포용력'

이솔론은 《명조(鸣潮)》가 많은 플레이어들의 사랑을 받을 수 있었던 이유는, 프로젝트 초기부터 '액션 오픈월드 게임'이라는 명확한 방향성을 설정했기 때문이라고 말했다.

명조에서 플레이어는 방랑자가 되어 미지와 위험이 가득한 세계에서 깨어난다. 광활한 대지를 탐험하며 숨겨진 보물과 비밀을 발견하고,

다양한 괴물들과 맞서 싸우면서 긴장감 넘치는 전투를 경험하게 된다.

쿠로 게임이 액션 장르에 집중한 것은 자연스러운 선택이었다. 《명조》 이전에도 쿠로 게임은 전장 트윈테일과 퍼니싱 : 그레이 레이븐 같은 액션 게임을 개발했으며,

이를 통해 액션 게임에 대한 깊은 이해를 쌓았고, 액션 게임을 사랑하는 디자이너와 기획자들이 모였다.

이러한 경험 덕분에 쿠로 게임은 전투 액션 분야에서 강력한 경쟁력을 갖추게 되었다.


앞선 두 가지 게임의 경험을 돌이켜보면서, 이솔론은 이전 게임들이 전체적으로 자유도가 부족했다는 점을 깨달았다.

'보다 개방적인 액션 게임을 만들 수는 없을까? 플레이어가 더 다양한 재미와 플레이 방식을 경험할 수 있도록 할 수는 없을까?'

이러한 고민이 쿠로 게임을 현재의 《명조》로 이끌었다.



오픈월드 게임은 높은 자유도와 개방성이 특징으로, 플레이어가 게임 속 세계를 자유롭게 탐험할 수 있도록 한다. 이솔론은 이러한 특성이 장기 운영되는 게임에 있어 ‘포용력’을 제공한다고 설명했다.

“오픈월드 게임의 가장 큰 장점은, 몇 년이 지나도 새로운 아이디어를 추가할 수 있다는 점입니다.

시간이 지나면서 게임에 새로운 요소를 계속 채워 넣을 수 있어, 지속적으로 플레이어들에게 신선한 경험을 선사할 수 있습니다.”



액션 게임과 오픈월드 장르를 결합하는 것은 모험이었다. 당시 시장에는 이와 비슷한 사례가 거의 없었다.

'팀 내부에서도 너무 큰 도전이라 감당할 수 없을지도 모른다는 목소리가 있었죠.'

이솔론은 개발 초기에 게임 엔진과 그래픽 렌더링 기술을 활용하는 방법부터 해결해야 할 기술적 난관이 많았다고 말했다.

이는 기존 팀원들의 새로운 기술 학습은 물론, 팀 자체를 재구성해야 하는 상황까지 만들었다.



  하지만 그는 '팀이 끝까지 포기하지 않고 노력한 덕분에 놀라운 결과를 얻었다'고 강조했다

.“우리 팀은 나에게 큰 감동을 줬어요. 반드시 도전적인 일을 해야 합니다.”









플레이어를 최우선으로 두다

쿠로 게임의 사무실에서 이솔론은 ‘솔론의 방’이라는 이름이 붙은 넓은 개인 사무실을 갖고 있다.
그곳은 쾌적한 업무 환경과 탁 트인 강변 전망을 제공하지만, 정작 그는 거기서 일하지 않는다.
대신, 그는 다른 층의 일반 사무 공간에서 팀원들과 함께 일한다.

현재 쿠로 게임은 2019년 당시보다 세 배 이상 성장하여 1000명 규모의 회사가 되었다.
하지만 이솔론은 팀이 예전보다 더욱 ‘열심히’ 일하고 있다고 느낀다.



"'노력'의 원동력은 플레이어에 대한 존중에서 비롯됩니다."
이솔론은 《명조(鸣潮)》를 서비스형 게임’으로 정의하며,
"무엇보다 플레이어를 최우선으로 고려해야 합니다"고 강조했다.



매일 프로젝트를 관리하는 것 외에도,
그는 각종 커뮤니티에서 플레이어들의 피드백을 직접 확인하는 것을 최우선 과업으로 삼는다.
이제는 팀 전체가 이런 문화에 익숙해졌을 정도다.

커뮤니티를 살펴보다 보면 부정적인 의견도 피할 수 없다.
그러나 이솔론은 비판적인 의견 속에 중요한 피드백이 담겨 있다며, 이를 무시해서는 안 된다고 말했다.

"우리는 긍정적인 피드백에만 집중해서는 안 됩니다. 플레이어들의 의견과 제안은 오히려 부정적인 피드백 속에서 더 많이 등장하거든요. 이 과정은 끊임없이 반복됩니다.

부정적인 피드백을 해결함으로써 이를 긍정적인 반응으로 바꾸고,그러면 또 새로운 의견이 나오죠."



《명조》가 처음 출시되었을 때, 최적화 문제가 원활하지 않아 많은 플레이어가 끊김, 멈춤, 프레임 저하 등의 문제를 호소했다.

"문제가 정말 많았습니다. 온갖 버그와 오류가 곳곳에 있었죠."

이솔론은 수많은 문제 속에서 가장 시급한 이슈를 선별하고 해결하는 것이 팀의 중요한 과제였다고 회상했다.
그는 플레이어의 피드백을 겸허하게 받아들이고, 이를 신속하게 반영한 덕분에 팀이 점점 더 단단해졌다고 말했다.
이러한 노력 덕분에 쿠로 게임은 플레이어들에게 신뢰를 얻었고, 충성도 높은 팬층을 형성할 수 있었다.


이솔론은 '좋은 게임이란 무엇인가?'라는 질문에 이렇게 답했다.

"좋은 게임은 플레이어가 개발팀의 ‘진심’을 느낄 수 있어야 합니다.그리고 명확한 핵심 메시지를 담고 있어야 하며,이를 ‘높은 완성도’로 표현할 수 있어야 합니다."

그는 장기적인 목표도 밝혔다.

"5년 혹은 10년 후,플레이어들이 다시 ‘최고의 액션 오픈월드 게임’에 대해 이야기할 때,《명조》가 그중 하나로 언급된다면,

그것만으로도 정말 기쁠 것 같아요. 그리고 그것이 우리가 달성하고자 하는 목표입니다."







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