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[일반] 씹덕겜 모델링 관련 알아두면 좋은 상식

승갤러(118.42) 2025.01.07 09:06:42
조회 346 추천 29 댓글 17
														

새벽에 모델링 떡밥 돌길래 당직서면서 짤쪘는데 금방 식었네





원신은 기본 텍스쳐가 실제 인게임과 색감 차이가 덜하다


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나름 잘뽑혔네 보니까 


근데 색보정을 한다 < 이게 인게임에서 퀄리티 차이를 나타내는 거긴함






명조는 빛반사 및 번짐 효과를 적극적으로 쓰기 때문에 기본 텍스쳐가 좀 어두운편


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기초적인 빛번짐 (블룸) 효과 적용한거고 인게임에서는 배경에 따라 색과 강도를 조절하겠지


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명조의 대부분 명장명이 역광이라는 것을 기억해봐


얘네는 빛을 참 잘씀





하지만 명조는 폴리곤 많다고 딸딸이 칠게 아님



최적화때문에 인게임에서는 거리별로 차등을 두어서 폴리곤 줄이는건 알고 있지?



일반적으로는 로우폴리곤 모델링을 따로 만들어서 넣어둠

호요겜뿐만 아니라 소전, 엔드필드 등도 다 그렇게 함




명조는 언리얼 자체 기능을 이용해서 폴리곤 조절을 하는데 최대거리에서 폴리곤의 20% 만을 출력해


카몰라가 8만 폴리곤쯤 되는데 20% 면 16000 폴리곤이고 

젠레스 존 제로 보다 적은 수치지 오픈월드니까 당연한거


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폴리곤 덕지덕지 붙여서 이쁜 모델링 뽑아내는 애들은 아마추어 레벨에서도 널리고 널림


쉐이프를 유지하면서 폴리곤을 줄여나가는게 모델러들의 최대 난제이고 당장 블렌더 갤만 가도 리포톨로지 어쩌구 저쩌구 하면서 어떻게 하면 적은 폴리곤으로 이쁜 쉐이프를 만들까 머리 싸맴



내가 생각하는 저투자 - 고효율 모델링의 정점


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정리하면 


붕3 원 붕스 -> 모델링 단순화 극 고점 모델링


명조 -> 어떻게든 일단 뽑아내고 최적화 팀이 갈려나간 듯한 모델링




찢은 상황이 좀 다른데 호요겜 최초로 의상에 "두께" 라는 개념이 생김


그러니까 모델링이 훨씬 입체적이고 디테일이 좋음




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거의 모든 게임은 LUT 라고 색상 보정 텍스쳐를 사용하는데 


위가 적용한거 아래가 안한건데 보정한게 칙칙한 색깔임


찰흙의 주범이라고 할 수있지



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물론 신캐들은 점점 색감이 밝아지는 추세임



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찢그래픽의 큰 특징은 옅고 퍼지는 그림자임 


기존 원붕의 쉐이더로는 각진 그림자로는 정신없는 애니메이션을 구현하기에는 엄청 거슬림





기존 쉐이더가 이런 느낌이라면


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최대한 찰흙같으면서 퍼지는 그림자로 표현해봤는데 이런 느낌이라는거지



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이게 다 정신없는 애니메이션을 넣기 위해서인데 역시나 동영상 용량이 어마어마하지


74GB 중에 17GB 가 동영상 약 22.9%

 

명조는 40.4GB 중 6.7GB 약 16.5%










소전하고 엔드필드는 NPR + PBR 쉐이더를 씀


쉽게 말해 카툰 풍 + 의상 등 일부 재질에 실사풍 쉐이더 사용



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결론 


붕3원붕명 > 기술적 비교우위 가능


찢 > 불가 결이다름


소전2 엔필 > 결이 다른애들끼리 비교우위 가능




붕3원붕


호요겜 공식을 그대로 따르는 모델링

최대한 단순한 쉐이프와 색감 사용 그림체로 치면 블아랑 비슷하다고 할 수 있겠지




명조


현 카툰 그래픽 중 최고지만 모델러가 엄청 뛰어나다기 보다는 엔진과 그래픽스 프로그래머를 갈아 넣음





호불호를 떠나 그래픽 계열에서 힙스터 중 힙스터 

비슷한 스타일이 아예없음 퀄리티는 극최상




이환은 모델링 직접 살펴봤는데 명조 아래인건 확실하고, 굳이 비교하자면 리메멘토와 비슷함


무한대는 캐릭터만 봤을 때는 명조 하위호환이지만 나와봐야 알겠지



소전2 와 엔드필드는 그래픽의 결이 좀 다름 


엔드필드가 더 좋아보임




** 캐디의 요소는 제외하고 오로지 그래픽만 본거임


디코에 번역해서 올리기 전에 메모장에 써논건데 알아두라고 함 올려본다


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