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[일반] 무한대가 초대형 갓겜인 이유앱에서 작성

ㅇㅇ(49.143) 2024.12.27 20:31:02
조회 82 추천 1 댓글 4

캐릭터디자인은 대부분 [간략화]와 [비대칭]으로 해설이 됨.


[간략화(데포르메)] 이건 걍 씹덕그림 통틀어서 얘기가 돼버리니까 제끼고


오늘은 [비대칭]이 왜 중요한지, 캐릭터디자인에서 [밀도]의 [비대칭]이 갖는 의미를 써본다.




1. 목적, 궁극적인 목표는 '시선유도'




1


이건 시각문화뿐만 아니라 일상에서도 흔히 발견할 수 있는 개념임.


5:5 대칭적인 이미지는 평평하고, 우직하며, 정지한 인상을 줌. 고전적인 건축물들처럼.


반대로 비대칭적인 이미지는 에너지의 '흐름'이 발생하며, 활기 넘치고, 낙차(=대비)가 존재함.


위의 틀딱들에겐 제 집처럼 익숙한 푸른 언덕 사진도, 하늘과 땅의 비율이 4:6 정도로 너무 심심하지 않고, 너무 활기 넘치지 않는 인상인 게 보임.


이해가 힘들다면 [풍경사진]을 검색해보고, 사진들 중에 5:5 비율 사진이 얼마나 있는지 살펴보셈.

그리고 5:5 사진이 있다면, 그게 옆 사진들에 비해서 아름다운지 느껴봐.


비대칭이라는 사실만으로도 대칭보다 더 흥미로운 그림이 됨.






2. 한 개의 이론, 층층이 쌓은 햄버거패티와 '밀도 차이(=비대칭)'




2

우린 기본적으로 '밀도가 높은' 부분에 시선이 쏠리게 됨. 그래서 에일린의 가슴골에 난 망사구멍에 시선이 쏠리는 건 전혀 이상한 일이 아님.


에일린의 디자인을 보면 위에서부터 아래로 내려갈수록 '흑-백'의 교차 간격이 길어지는 걸 볼 수 있음.


[머리띠-머리전체-넥칼라-가슴팍-가슴-에이프런-가터벨트-스타킹-부츠]


가슴팍의 옷감보다 에이프런과 스타킹의 면적이 훨씬 큼.


크다고 해서 무조건 시선을 끌진 않음. 오히려 시선이 망망대해에서 표류하는 느낌이 들게 함. 그래서 요즘 여캐들 거대한 가슴에 점 하나 찍어주는 거고.



신체에서 중간 되는 [에이프런]을 기점으로 나눠보면 5:3으로 밀도 차이가 보임.


사실 밀도만 봤을 땐 에일린의 하반신보다 상반신에 시선이 더 쏠리기 마련이란 것.


그렇지만 시선을 유도하는 방법, 이론은 달리도 많다. '절대영역' 등의 언어화된 꼴림이 우리의 시선에 영향을 줄 수도 있음.


그런 것들을 종합적으로 고려해야 하기에 단순히 밀도 문제만 갖고 '에일린의 다리는 매력포인트가 아니구나!' 하면 안 되는 거임.








3


본론으로 돌아와서, 이걸 알고 보면 무겐의 대부분의 캐릭은 넥칼라&초커가 검은색인 게 눈에 띔.


검은색 넥칼라로써 얼굴과 가슴팍 사이에 대비되는 층을 하나 더 끼운 거임. 마치 햄버거에 패티를 추가한 것과 같지.


하지만 패티가 너무 많으면 먹기 힘들듯이, 이 교차도 너무 많아지면 디자인이 너저분해짐을 주의해야됨. 무겐은 잘 조절하고 있음.



이 와중에 넥칼라가 하얀 애들은 '와이셔츠=정장'으로써 OL의 이미지를 형성하고 싶었거나

(여주인공, 위짤의 핑크머리)






4


시선을 한곳에 집중시키지 않고 넓게 퍼트리고 싶었던 거겠지.


저 커다란 꼬리와, 날개 같은 팔토시로 형상을 크게 부풀리고, 빨강-파랑 대비되는 색을 넓게 배치해서, 실제 몸집에 비해 더 큰 존재감을 디자인함.


근데 그 실상은 허당이라 반전의 반전으로 매력인 거임.





결론


제작진들이 이런 지식을 모르면 가끔 내 지갑을 닫게 만드는 저퀄리티 캐릭터가 나오게 됨.


이런 건 고점을 높이기보단 평균치와 저점을 높이는 방법이지. 즉, 지식이 없더라도 눈이 휘둥그레질만치 이쁜 캐릭이 나올 수 있음.


이론을 깨부수는 고점 디자인이 없다고는 절대 말 못함.



하지만 라이브서비스 게임은 꾸준해야 하지.


그리고 이론을 아는 사람이라고 이론을 상회하는 캐릭터를 못 만들진 않아.


오히려 이론(정석)을 알기에, 변주(비틀기)가 가능해짐.


원숭이도 셰익스피어의 4대 비극을 쓸 가능성은 있지만, 지식을 축적한 인간은 셰익스피어를 넘어설 수도 있는데, 원숭이가 이에 비견할 수 있을까?


당연히 인간을 택해야지, 그래서 무한대에 기대를 거는 거야.

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