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[일반] 내용김)엔필 해묘 유니티 언급 부분 인터뷰 가져옴앱에서 작성

ㅇㅇ(39.7) 2024.12.17 18:44:13
조회 140 추천 0 댓글 3

우리는 Unity를 대대적으로 수정했습니다.


게임이 더 많은 콘텐츠를 수용할 수 있도록 기본 렌더링 프레임워크와 상위 렌더링 파이프라인을 완전히 자체 개발했습니다.

Unity의 구조와 편집기 및 도구 부분만 남기고, 내부 핵심 구성 요소와 콘텐츠를 모두 재구성했습니다.

특히 그래픽 렌더링 부분을 철저히 개조했습니다.

엔진의 기본 계층에서는 데이터 지향 방식(ECS)을 사용하여 게임 구성 요소 처리가 더 효율적입니다.

또한, 그래픽 API 계층도 완전히 재구성하여 게임의 성능 요구를 충족시켰습니다.
또한, 눈에 띄는 최적화 중 하나는 무결점 맵입니다.

작년 기술 테스트에서는 "4번 협곡"의 다른 스테이지 간 전환 시 로딩이 필요했지만, 이번 2차 테스트에서는 무결점 로딩으로 변경했습니다.

이를 위해 전체 필드 파이프라인의 기본 기술 프레임워크, 도구 체인 및 개발 프로세스를 재구성해야 했습니다.

우리는 자체 개발한 대지형 처리 솔루션, 가상 텍스처 매핑 기술 및 무결점 로딩 기술을 통해 로딩 효율성과 필드의 원활함을 효과적으로 향상시켰습니다. 이제 "4번 협곡" 전체가 무결점의 "초대형 박스 가든" 맵이 되어,

플레이어가 로딩 중단 없이 더 자유롭게 탐험할 수 있습니다.


동시에 우리는 다중 플랫폼의 조명 및 그림자 기술을 자체 개발했습니다.

일부 게임은 원경에서 동적 그림자가 사라지지만, 우리의 전체 필드는 근경에서 초원경까지 모두 동적입니다.

예를 들어, 공장 건설 부분에서도 ECS 데이터 렌더링 기술을 사용하여 많은 최적화와 개조를 했으며, 공장의 조명과 그림자도 모두 동적입니다.


또한, 음향 효과 측면에서 우리는 특별히 Foley(의음) 팀을 구성했습니다.

실제 물체를 녹음하여 게임에 정확하게 재현했습니다. 예를 들어, 가죽의 마찰, 금속의 충돌, 심지어는 천이 바람에 흔들리는 소리까지도 포함됩니다.

이러한 음향 효과는 단순히 쌓아 올린 것이 아니라, 캐릭터의 동작, 감정 및 환경과 동적으로 일치하도록 했습니다.

이를 통해 게이머가 세부 사항에서 설득력을 느낄 수 있기를 바랍니다."




api 뜯어고쳤다는거 보면 노력 많이 한듯

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