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작성자 : 라면타도고정닉
CRPG + JRPG 장르의 게임을 개발 중...
장르는 제목에 써 있듯이 CRPG + JRPG 임. 아니면 WRPG + JRPG?인붕이들은 이게 무슨 혼종인가 싶을텐데,이게 사실 그래픽적인 느낌이나 스토리 내러티브는 CRPG에 가깝고,캐릭터 성장 방식이나 전투 방식은 JRPG식 턴제이기 때문임.일단 제작 툴이 알만툴(쯔꾸르)이고, 기본 시스템은 장편 턴제 JRPG인데 게임 감성이나 내러티브적인 요소들이 CRPG 느낌이 나는 게임이라고 보면 됨.아래는 몇몇 스샷들...게임 중에 등장하는 이미지들...그래픽과 분위기는 위와 같은 느낌들임.이거는 게임 내 배경이 되는 세계 지도.게임 배경을 짜기에 앞서 우선 세계 지도를 그리고 이에 맞춰 지역별 설정을 넣었음.이는 배경이 되는 전체 대륙.게임 내 배경은 위 지도에서 극서쪽 부분에 해당함.일단 전체 대륙 지도는 그냥 손이 가는 대로 쓱쓱 그리되,게임 내 배경이 될 서부 지역은 유럽 배경에 맞게 형태를 짰음.우선 게임 내 배경이 중세 유럽에 가까우니, 기후 또한 실제 유럽에 가까워야 한다는 생각이었음.그래서 행성의 적도는 위 지도의 높이 1/3 정도 지점에 설정하고,지중해성 기후를 띄어야 하므로 대륙 사이즈에 가까운 두 개의 거대한 반도가 서로 마주 보는 형태로 현실의 지중해와 비슷한 내해가 형성되도록 설정.또한 각 반도와 대륙 사이에는 지역의 경계선이 될 산맥을 설정했음.산맥의 형성은 보통 판의 충돌로 지각이 융기하여 형성되는 것이니,각 반도 아래에 거대한 판이 있다고 설정.당연히 산맥이 있는 지역에서는 지진 및 화산이 자주 발생했다는 역사적인 배경을 넣어주고,북쪽 지역은 바이킹 모티브(보다 정확하게는 스카이림의 노드식 바이킹?)이므로기본적으로 북유럽에 가깝게 날씨가 춥고 혹독해야 한다는 설정.이를 위해 라르닐 북쪽 지역에는 한류가 좌우로 길게 흘러 내려온다는 설정을 잡았음.북해의 모티브를 땄으므로 유럽에서 주로 소모되는 청어가 자주 잡힌다는 설정을 잡고,북서쪽 지역에서는 남부 지방에서 올라온 난류와 한류가 만나는 조경수역이 형성되었다는 식으로 각 지역별 설정을 잡음.그런데 이런 식으로 세계관을 짜다 보니까,결과적으로 전체 대륙의 형태도 현실의 유라시아와 유사하게 만들어지는 부작용이 발생하더라.원래는 유라시아와 차별화된 형상을 만들고 싶었는데 ㅠ역사적 모티브는 몇 차례의 설정 변경이 있었음.처음에는 스페인 왕위 계승 전쟁, 위그노 학살 등 여러 역사적 사건들을 다소 짬뽕하여 스토리 플롯을 짰다가,종교적 내용 및 국가간 알력 관계가 끼니까 메인 플롯이 지나치게 복잡해진다고 느껴서, 보다 단순화하였음.일단 게임 세계관 설명은 이쯤에서 마무리하고...시스템을 설명하자면 내가 몇몇 JRPG를 하면서 느꼈던 좋았던 점은 반영하고, 아쉬웠던 부분은 보충하는 식으로 시스템을 만들고자 했음.일단 내가 전반적으로 집중한 것은 '방대한 선택지'라는 것이었음.동료들은 클래스가 정해져 있긴 하지만,플레이어블 클래스의 종류를 다양하게 준비하고, 장비와 스킬을 세팅하는 것에도 어느 정도 자율성을 주고 싶었음.그래서 총 20개 가량의 클래스를 준비하되,일부 클래스는 플레이어가 장비나 스킬을 어떻게 세팅하느냐에 따라 탱커가 될 수도, 딜러가 될 수도 있는 방식으로 하였음.위 예시 클래스 중에선 전사가 대표적으로, 중갑옷과 한손둔기 + 중방패 조합으로 확고한 물리 탱커 역할을 수행하게 만들 수도 있지만,양손무기를 들게 해서 딜러 역할을 수행하게 할 수도 있는 것임.또 장비와 스킬의 종류도 다양하게 준비해 놓는 것에 신경을 많이 썼음.장비의 경우에는 내가 디아블로나 패스 오브 엑자일 같은 게임들을 하면서 재밌다고 느꼈던,장비를 얻을 때마다 내가 갖고 있는 기존 장비들과 비교하는 '장비 파밍 요소'를 반영하고자 했음.가장 최근에 엔딩을 본 JRPG가 체인드 에코즈이고,하다가 만 게임이 옥토패스 트래블러, 예전에 엔딩까지 달린 게임이 그란디아2, 파판 15 등이 있는데이 게임들 모두 장비 파밍 개념은 희박했던 것으로 기억함.여기서 고민했던 부분은,디아블로나 패스 오브 엑자일처럼 장비에 접두사 or 접미사 효과를 주느냐 마느냐였음.예를 들어서 접두사로 '날카로운'이 붙으면 명중률에 추가 효과를 준다거나 하는 방식으로,개발자 입장에서는 접두사와 접미사를 각각 몇 십개 정도 씩만 설정해놔도 무궁무진한 스탯의 장비 아이템이 등장하게끔 할 수 있다는 장점이 있음. 폼이 덜 들어가기도 하고.다만 최종적으로는 그냥 모든 장비의 이름 및 효과를 개별적으로 설정하기로 했음.그 이유는 바람의 나라의 '깹방', 리니지의 '집행검', 데스티니 가디언즈의 '슬리퍼 시뮬런트' 등 특정한 아이템의 이름이 그 자체로 네임드화되는 것을 바랐기 때문임.게임의 완성되었을 때 유저들끼리의 공략이 인터넷상에 정보로 돌아다닐 때,'20레벨 이전에 OOO 무기 습득하는 법'과 같이 내가 직접 이름 지은 아이템이 유저들 사이에서 거론되면 기분이 좋을 것 같았음.그래서 장비를 습득하는 레벨 시점에 따라 크게 5개의 티어로 나누고,무기는 2600개, 방어구 4500개 이상 준비를 했음.데이터는 엑셀로 따로 관리하고...다만 아이템 이름 짓는 것도 미친듯한 노가다와 시간이 필요했었음.스킬의 경우엔 800개 가량을 준비를 했는데,초기 버전에서는 각 스킬마다 장비 제한을 뒀다가 자유도를 해치는 느낌이 들어 장비 상관 없이 사용할 수 있게 바꿨음.다만 속성에 따라 참격 - 관통 - 충격 / 화염 - 냉기 - 전격 - 대지 - 바람 / 빛 - 어둠 과 같이 속성을 일단 다양하게 나누고,각 스킬마다 데미지의 기반이 되는 스탯을 다르게 하고,부여하는 상태이상과 전투 중 사용 가능한 횟수를 통해 스킬들의 차이점을 만들었음.여기서 모티브가 된 것은 고전 포켓몬스터 게임인데,각 스킬들마다 고유의 사용 횟수 제한이 있다는 것이 포켓몬에서 따온 시스템임.다만 포켓몬의 경우에는 1대1 전투이기도 하고, 렙업 노가다를 하면서 밸류가 높은 스킬 하나만 주구장창 쓰다가 다 쓰면 마을로 가서 회복하고 돌아왔던 기억이 있어서,이런 노가다 요소를 반영하고 싶지는 않아서 전투가 끝나면 스킬 사용 횟수는 전부 회복되게 만들었음.대신 전투 중에서 데미지도 좋고 소모하는 MP나 TP도 적지만 사용 횟수가 적고 명중률이 낮은 스킬.아무런 자원을 소모하진 않고 TP만 채워주는 스킬 등 스킬의 사용처를 확실하게 만들고자 했음.그리고 각 클래스마다 습득하는 스킬의 속성 및 개수에 차별점을 주는 식...평균적으로 만렙까지 4~50개 가량의 스킬을 배우고, 많이 배우는 클래스는 80개까지도 배움.그러나 전투에 사용 가능한 스킬의 수는 8~10개 가량 뿐.이 때문에 제한된 슬롯 내에서 속성 별로 딜링기를 몇 개를 챙길 건지, 유틸기를 몇 개를 챙길 건지에 따라 전투 밸런스가 달라짐.일반적으로는 고밸류 스킬은 사용 제한도 적어서, 고밸류 스킬들만 챙기면 전투가 길어질 땐 스킬을 다 써서 평타만 때리는 경우가 생길 수 있다는 것...습득한 장비에 스킬이 붙어오는 경우도 있고,플레이 타임 대비 배우는 스킬의 종류도 많은 편이라 플레이어에게 고민의 여지를 끊임없이 주고자 의도했음.알만툴 게임은 보통 타일맵 기반이라 맵들 크기가 작은 것이 보통인데,내 게임의 경우엔 캐릭터 스프라이트의 크기가 일반 알만툴 기본 사이즈 값을 벗어나기도 하고,또 이동 중에 지형에 턱턱 걸리는 느낌이 싫어서 필드 맵을 큼직큼직하게 제작하였음.캐릭터 이동 속도도 가능하면 답답하지 않게 비교적 빠른 편으로 설정했고,랜덤 인카운터 요소는 호불호가 너무 강해서 심볼 인카운터를 채택함.특정한 이벤트나 좁은 맵이 아닌 이상에야 몹들을 피해서 이동할 수 있게 했음.이런 식으로 필드 상에서 등장하는 적들의 파밍 정보도 제공받을 수 있음.다만 특정 이벤트나, 대화에 따라 강제적으로 전투가 걸리는 경우도 있음.위 예시의 폭력배만 하더라도, 잘 구슬려서 폭력배에게서 원하는 정보를 얻을 수도 있고,그냥 말하는 싹퉁머리가 마음에 안 드니 줘팰 수도 있음.앞서 말했듯 등장인물들 중 사극적인 느낌의 '하오체'를 쓰는 인물들이 많기도 하고,작중 배경 지식을 설명하기 위한 텍스트가 다수 등장하는 것도 그렇고,게임의 전반적인 분위기나 감성이라고 할만한 건, JRPG보다는 오히려 CRPG나 WRPG에서 보이는 것들과 가까움.게임 자체가 플레인스케이프: 토먼트의 영향을 조금 받기도 했고.다만 지나치게 현학적인 대사는 그 자체로 게임의 진입 장벽이 될 수 있어서,메인 스토리와 관련된 텍스트와 서브 스토리적인 텍스트를 구분 지어놨음.플레이어의 선택에 관계 없이 무조건 읽어야 하는 메인 스토리 텍스트는 문학적인 표현을 중간중간 섞긴 하되, 그 내용 자체는 복잡하지 않게 작성하고.철학적이거나 현학적이고 복잡한 대사는 메인 스토리에서 벗어난,마을에서 보이는 NPC에게 말을 걸었을 때나 서브 스토리나 곁가지와 같은 텍스트들의 일부로 넣는 방식.예를 들어 바로 위의 '에른스트'라는 자는 동료로 영입 가능한 미스틱 클래스의 캐릭터인데,이 캐릭터가 속한 '미스틱'이라는 집단은 아리스토텔레스의 세계관에서 모티브를 딴 세계관을 가짐.가능성 및 가능태, 현실태와 같은 감각 개념. 이런 것들...다만 이러한 내용은 대다수의 유저들에겐 뜬구름 잡는 소리 느껴질 거고,더 나아가 '그게 뭔데 씹덕아' 소리를 듣기 딱 좋으므로,메인 스토리에 직접 관여할 때가 아니라 그냥 개별적으로 뭔가를 캐묻거나 할 때나 저런 소리를 늘어놓게 했음.다만 그와 별개로 이런 식으로 텍스트로 설명을 하는 부분이 많긴 함.호불호가 강할 건 알고 있지만, 장르적 특성이라 생각하고 어차피 내가 만들고 싶은 거 만든다는 느낌으로 지금까지 개발해왔음.어차피 난 독일 철학 같은 거 좋아하는 아싸라서.하지만 게임의 본질은 메시지를 주는 게 아니라, 재미를 주는 게 우선이라 생각해서,메인 스토리에서는 오히려 무협지를 비롯해 지금까지 읽어온 장르 소설들 영향이 들어갔음.현학적인 내용들은 가능하면 곁가지로 빼두고, 메인 스토리는 무협지 읽듯이 술술 읽혀야 한다고 생각했음.문학적, 철학적 가치로 따지면 데카르트의 방법서설이 네이버 시리즈에 올라온 어떤 판타지 소설보다도 뛰어나지.하지만 철학을 좋아하는 것과는 별개로, 무협지나 판타지 소설 같은 것들이 한 번 읽기 시작하면 시간 순삭시키더라고.유저들이 내 게임을 하면서 시간이 삭제되었다고 하면 그거야말로 개발자 입장에서 좋은 거니까,양판소 취급 받는 소설들도 그 세계관 및 내러티브에 빠져들게 하는 흡입력은 절대적으로 배워야 한다고 생각했음.난 독일 철학도 좋은데 환협지, 양판소도 곧잘 읽는 혼종임.(그래서 마력을 몸에 두른다느니 뭐니 하는 표현들이랑 설정들 좀 차용했음. 이건 판타지 쪽에서는 거의 탬플릿이라 ㅋ)전투의 경우에는 사이드뷰라 하는, 오른쪽에 내 편, 왼쪽에 적 편 있는 턴제 전투임.엄밀히 말하자면 기본 알만툴 전투 시스템을 개선한 것이긴 한데.이게 파판6 시스템이랑 동일하지만 굉장히 직관적이긴 하더라고.또 내가 다키스트 던전 같은 것도 곧잘 하기도 해서 크게 안 건드렸음.다만 속성의 종류가 많은데, 포켓몬 같은 게임이야 워낙 IP가 탄탄하니까 사람들이 타입 외우고 속성 외우고, 약점 외우고 하는 거지,내 게임은 듣보잡하꼬1인개발 게임이기 때문에 유저한테 속성 외우라는 식의 숙제를 던져줄 수는 없었음.그래서 옥토패스 트래블러에서 쓰였던,적을 A라는 속성으로 공격했는데 그 속성이 약점이면 바로 그 약점이 이름 밑에 표시되게 하는 시스템을 썼음.나도 옥토패스 트래블러1 하면서 이 시스템이 되게 편했던 기억이 있어서...아무튼 이미지 50개를 다 썼으므로 인붕이가 개발 중인 게임 소개는 여기까지!
작성자 : Fallen고정닉
게임피아 97년 11월호 - 27
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(공략페이지 8페이지)이거 아주....명작이면서도 망작이다.명작인데 망작이다..?왜 이런 말을 하게 되는지,또 이전 연재 예고에서 뭔가 재미없을 이야기가 될 것 같다고 한 이유는 일단 페이지들을 넘기고서.우선, 제작사는 크리요 인터랙티브.첫 게임은 엑스타즈라는 게임이었다더라.크리요의 로고가 바로 이 게임의 안드로이드였다고..난 무슨 우주복을 입고있는 사람인줄 알았는데캡슐속의 안드로이드였다니..대충 이렇게 생긴 퍼즐게임이었다는듯.https://youtu.be/SK4f2Jr_ZNI아미가로 돌린 게임의 플레이 영상.생긴거만 가지고 얘기하자면 이거 얼핏봐선 요즘 스팀에 올라오는 레트로풍 인디게임이라고 해도 믿겠다비주얼이 생각보다 훨씬 괜찮고 음악은 진짜 괜찮네https://youtu.be/2_B4WPnf-AY그러고서 92년도에 발매한 게임이 바로 듄.최초의 RTS게임 듄2가 전작이 없음에도 불구하고 듄 '2'가 되게 만든어드벤처 게임 듄(92년작)의 바로 그 제작사가 바로 크리요야.제작팀의 인원들이 게임제작자이기도 하면서 소설 듄의 팬이기도했다고..- 이거 좀 중요한 부분이라 생각하는게, 이사람들은 제작자임과 동시에 소설 애호가였다이후의 제작 행보를 보다보면 익숙한 신화,역사등을 소재로하는 경우가 자주 등장하고또 어드벤처 한우물을 파게 된 이유와도 관련이 깊지 않을까원래는 이 듄의 개발이 엎어질 위기에 처해졌었지만RTS 듄2보다 먼저 나와버리는 바람에 듄에다가 숫자 2를 붙여서 나오게 되었다....여기서 조금 더 나아가서듄2가 듄2가 되게 만든 이유라는게앞에서 말했듯이 유통사(버진 인터렉티브)와 계약중인 제작사인 이 크리요의 듄이 엎어지게 생겼는데듄이라는 IP를 그냥 버리기는 아깝고...해서웨스트우드에 듄으로 게임하나 만들어보는거 어떠냐고 말이 나와서 만들게 된게 그 RTS 듄2라..어찌보면 간접적이면서도 직접적인 듄2의 제작계기가 된 게임이라고도 할 수 있지않을까기본적으론 이렇게 대화가 주가되는 어드벤처게임의 모양새에이렇게 행성의 부대및 스파이스채굴 관리등을 하는 경영,전략스러운 컨텐츠가 있던모양.봐도 잘 모르겠더라....솔직히 이런 게임이 있다는것만 알았지,플레이화면이라도 찾아본건 이게 처음임...게임은 초판은 플로피 디스크로 발매되었지만이후에 성우 음질개선이 된 CD버전으로나오면서CD로 나온 첫 디스켓 게임 타이틀도 얻었다고..여담으로, 도트 그래픽 봐라;;고대 게임들(특히 어드벤처류) 도트의 그 정밀함이란.. 감탄이란 말 밖엔..이 듄 어드벤처의 발매직후 나오자마자 일주일만에 2만장이라는 엄청난 양이 판매되고,리뷰중인 이 잡지가 나올때 쯤엔(97년) 누적판매 30만장을 달성할정도였다고하니 그 인기가 대단하긴 했던 모양이야.이 크리요라는 제작사는 이후 탄탄대로를 걷기 시작한다.이후에 제작된 게임으로는 93년작 메가레이스.https://youtu.be/wxCdVEhrxEo93년이라는 시기에 상당한 퀄리티의 그래픽을 냈던 모양.이런 실사배우 + 컴퓨터 그래픽 배경의 영상도 있더라.이 제작사가 다른건 몰라도그래픽 관련해서 비범한 무언가가 있긴 했던모양.실제 게임플레이인 레이싱 부문에선 위의 동영상 파트에 비해 실망스러울수도 있겠지만당시 그래픽을 고려하면 이쪽도 상당히 뛰어난 편.게임 자체가 호평이었던건지도스게임으로 나온게 세가 플랫폼으로, 또 3DO 플랫폼으로도 연이어 출시되었고95년 3분기 말 기준 누적판매량 33만장이라는 대박을 터트렸다고해가장 최근나온 패키지에는 150만장 판매달성(????)이라는 놀라운 판매량을 어필하는 문구가 있었다고하는데그 진실은 알 수 없지만이후의 3DO 타이틀 크리요게임에 번들로 끼여있는 경우가 많았던 모양이더라고..메가레이스 - 이누네코의 게임자료실(네이버 블로그)플레이 해 본 사람이 있다면 3DO 타이틀 리뷰가 간략히 나온곳이 있으니 이걸 보면 어느정도 기억이 더 살아나지 않을까.아무튼 이렇게 크리요는 계속해서 탄탄대로를 걷기 시작한다.94년에는 드래곤 로어를 출시.포인트 앤 클릭의 어드벤처.이쪽도 97년기준 누적판매량 30만.시간이 좀 흐른 97.9월호 광고페이지 중에서.드래곤 로어의 2편이 국내에서 정발되어있었어서 이야기를 잠깐 했던 기억.이쯤의 크리요는 이미 어드벤처게임의 명가로 이름을 날리고있던때야.아주 연전연승의 크리요.로스트에덴, 잃어버린 낙원이라는 이름으로 국내발매가 되었던걸로 기억.이쪽도 어드벤처.어드벤처 한 우물의 크리요야.로스트에덴 - 사슴의 숲(네이버 블로그)한 블로그의 글에서.게임 자체는 괜찮은거 같기도... 싶은 정도의 느낌에오히려 음향,그래픽이 뛰어난게 살짝 묻히는 느낌이라 아쉬움이 있었던 모양.게임 플레이 자체는 이상할정도로 쉬웠다라는 느낌을 많이 받았던 모양인데양키들의 리뷰에서도게임은 짧은 편이라고들 느꼈던 반면대화는 너무 많고줄거리는 진부한면이 있어서 살짝 애매해진다는 평이 있던 모양이야하지만 그래픽만큼은 절대 실망시키는 법이 없던 크리요라서인지네이버 블로그의 글과 양키들의 리뷰에서도 공통적으로 그래픽만큼은 아주 칭찬이 자자하다.계속 그래픽에 관련해서 이야기를 하게되는게...그래픽이 전부는 아니지만 아무래도 어드벤처 게임 특성상 여타 다른 장르에 비해 손으로 조작하는 부분보다는 눈으로 장면을 보는 부분이 더 크다보니..장르 특성상 비주얼 가산점이 크다보니 이쪽도 나름 괜찮게는 보던 모양이야베르사유 1685.역시 97.9월호 광고페이지에서.패키지에 따라 Versailles 1685, Versailles: A Game of Intrigue등 표기가 다양해서인지 97년 7월호에 실린 이 게임의 공략엔 베르사유라고만 되어있는 모습.97.7월호의 리뷰를 할 당시엔 말 그대로 대충 보고 지나가자 하는 식이었어서 이야기를 많이 못했던 게임이니잡지에 실린 내용 일부분을 좀 더 보자.해당 잡지가 붙박이옷장안에 들어가버린 관계로(이거 꺼내려면 동생 방 침대를 치워야함..;;)당시 찍었던 사진에서.짧은 내용이지만 이 짧은 내용에서도 몇가지 알 수 있는점이 있는데1. 17세기 프랑스의 베르사유 궁전의 고증계속 연전연승해가며 성장한 크리요.베르사유 궁전의 구조와 구조물을 구현하는데에 엄청난 공을 들였다.이 게임을 제작할 때쯤이 되어서는프랑스 루브르 박물관에 협조를 받아 베르사유 궁전을 실측허가를 받아낼 수 있을 정도의 위상이었다는 점도 생각해볼 수 있겠네.2.옴니 3D엔진화면의 어느곳이든 360도 회전해가며 시점을 변환할 수 있는 옴니 3D.저~~~ 위의 2번째 짤의 아틀란티스 공략페이지에서도 이 옴니 3D가 언급되고 있어.그래픽면에선 항상 훌륭했던 크리요.3. 하지만 정작 스토리가 빈약하고 케릭터의 개성이 부족하다.베르사유1685 - 게임연재 갤러리누군가는 이걸 클리어하고 연재했던적이 있다!!!그 갤러의 평은 이렇다.위와같이 스토리, 케릭터의 개성이 빈약했다라는 평.4. 잡지에 나오지는 않지만... 게임이 지랄맞게 어렵다.국내 발매시에는 자그마치 '한글화'가 되어 나온 게임임에 불구하고 플레이 자체가 꽤 힘든편.농담으로 하는 얘기가 아니라 공략을 보고해도 이게 뭘 어떻게 하라는건지 헤멜 상황이 자주 나올지경.난이도가 아주 지랄맞은 부분이 어떤게 있냐하면.. 아틀란티스 얘기할때 거기서도 해야할 이야기라 거기서 이어서 하자.3번의 단점에도 불구하고 워낙 압도적인 비주얼과 그간의 명성덕인지 게임은 대흥행.(4번은 일단 제쳐두자.당시 어드벤처 게임들이 쉽게쉽게 갈 수 있는것들만 있던것도 아니니이것도 당시 평범했던 난이도였을지도 모르는거라..게다가 당시엔 게임이 현역이던 시절이라 정보가 오히려 더 흔했을지도 모르는거고..)2000년기준 유럽에서만 누적 50만카피의 판매고를 달성한다.여기까지가 대충 크리요의 과거사.요약하면 게임플레이의 아쉬움이 종종 있기는 했었어도워낙 시각적,청각적으로 돋보이는 부분이 있어서 크게 문제되지 않았던 제작사.어드벤처의 황금기에 어드벤처로 제대로 잘나가던 제작사야.그리고 드디어 이번에 잡지에서 다루는 아틀란티스의 차례가 되었다.어드벤처 시리즈중 나름 한 유명세 탄 시리즈의 첫 작품.이게 크리요에게나 팬들에게나 가장 인상깊어서인지크리요 제작으로 3편까지, 크리요의 도산 이후로도 크리요직원들이 모여서 만든아틀란티스 인터랙티브라는 제작사를 설립해 4,5편을 만들 정도.5편까지 나올정도면 이미 이건 명작 시리즈가 맞다..라고 보긴 해야하지만1편은 시작단계라 살짝 아쉬움이 있었지만이후 2,3편에가서 전성기.사실 이쪽도 호불호가 갈리지만 후속작이 계속 나오면서 트릴로지가 완성이 되가다보니 평가가 올라가는것도 있던듯.4,5편은 그냥 똥겜임. ㅎㅎ..때문에 1-3편을 묶어서 이야기하면 이건 명작시리즈인데이 1편만을 이야기할때엔 개인적으론 명작..이라기엔 또 뭔가 살짝 모자란것 같은 기분이 들다보니안좋은 쪽의 이야기를 많이 하게될것같아실은 이 게임 발매당시에 해볼 기회는 없었지만(초등학생이 이걸 어떻게 손대겠나)얽힌 추억이 하나 있긴 한데 말이지..때는 97년 5월.https://youtu.be/t-ItcqGpmVA97년 5월호 게임피아의 번들에 이 게임의 트레일러가 포함되어있었다.여기 이 영상이 맞나 모르겠네..아무튼 데모영상을 보면서 두가지 기억이 떠오르는데..첫째로는 그래픽.당시 눈으로는 이게 그렇게나 화려하고 디테일해보이더란 이야기.그러지 않는게 더 이상할지경으로 그래픽 자체가 워낙 뛰어난 게임이라..둘째로는.. 좀 웃긴 이야기지만'데모'라길래 당연히 '플레이어블 데모'인줄알고 이 영상을 보면서'뭐지, 대체 어떤 키를 눌러야 시작할 수 있는거지'하면서 헤맸다는 기억게임을 하긴 했는데.. GOG의 고전게임들이 다 그렇듯이 창모드가 안되는 경우가 많아서캡쳐를 할 환경이 안되더라..그래서 아래에 나올 영상자료들은 다 다른 유튜브 플레이 영상에서 가져오기로.사실 엔딩도 못봤음.;;힘들다니까 이거..이 게임이 어떻냐하는 말을 하자면..딱 위의 베르사유와 동일한 이야기를 하게된다.1. 뛰어난 그래픽, 그리고 음악https://youtu.be/Bg5HBZuozz0플레이 영상을 대충 둘러보자.그래픽이 좋다라는 말이 단순한 호들갑이 아니다.2. 크리요의 게임들 경향이 그래왔듯이 이번에도 익숙한,유명한소재 아틀란티스전설을 소재로.상상속의 아틀란티스의 모습을 컴퓨터 안의 세계로 구현해냈다라는 로망!3. 스토리가 살짝... 애매해진다.요약하면 아틀란티스를 배경으로 크리온의 야심을 저지하기위한 세스의 활약정도인데베르사유 연재를했던 갤러마냥 케릭터가 좀 많이 평면적이라 해야하나..말로 표현하기 힘들지만 뭔가 밋밋한 느낌이 꽤나 있는편.4. 지랄맞은 플레이.이 게임의 플레이는 크게 두가지.하나는 퍼즐또 하나는 시간내에 특정한 액션을 취해서 해당 스테이지를 클리어하는 방식퍼즐 이야기부터 해보자이 퍼즐이란게 힌트가 대화로 제시되는게 있는가하면 그렇지 않은 경우도 있다보니...예시.천체모형이 있는데 이걸 배열을 해야함.그런데 퍼즐에서 원하는 그 배열을 플레이어가 알지를 못하는데어떻게 풀어...사실 말이 안되는건 또 아닌게아무나 손대지 말라고 퍼즐장치를 만든건데 퍼즐 앞에 떡하니 단서가 있으면 그것도 말이 안되긴 하지..게임이 지랄맞다라는 이야기가 나오는 부분 두번째'시간내에 특정한 액션을 취해야한다'라스트 익스프레스 - 97.9월호 10화스타트 후 5분간의 영상이야.친구 사체가 발견되고 경찰의 조사를 받다가 표를 가지지 않은게 수상해서 체포되는 엔딩.저기서 마지막에 아우구스트 슈미스씨가 친구의 사체를 발견하기 전에 내가 먼저 찾아서 시체 치우고표 챙기고 그랬어야하는거지.이전에 봤던 라스트 익스프레스때와 비슷하게 시간내에 어떤 행동을 취해야하는데...이걸 못하면죽는다.또 죽는다.계속 죽는다.그래, 뭐 죽을수야 있지그런데 이 게임... 세이브가 없단말이지..세이브가 있긴 있다.일정 시점마다 자동저장되는 그거.헌데....그 자동저장 시점이라는게 한참 전으로 돌아간다.시행착오가 반복되면...이거 견뎌내기 힘들다.사실 저 위에서 말한 라스트 익스프레스도 계속 체포당하고 죽고 그러긴 하지만세이브 지점이 아틀란티스보다는 훨씬 자주있어서 덜한 편이지만이마저도 당시 플레이어나 지금 플레이어나 세이브 된 시점으로 돌아가는 그 경험에대해 좋은 평은 아니거든하거든..이보다 더 심한게 아틀란티스더라는 이야기.오죽하면 97년 당시 양키의 리뷰가 저장된 페이지가 있어서 읽어보니가운데 문단.양키 특유의 과장과 호들갑이 섞인게 없지않아 있긴 하지만 그 심정이 이해가 간다.'죽으면 에피소드의 시작점으로 돌아간다'제대로 말하자면 보통은 죽은 지점에서 가까운 지점에서 가기는 하지만 몇몇경우엔 아예 시작점으로 가버리더란 이야기.그러면 또 가서 했던 길고 긴 대화를 해야할거고...그리곤?또 죽겠지.이거 하려면 대단한 인내력이 필요할거야..이게 빈말이 아닌게영문위키의 아틀란티스항목에 보면클리어하는데에 30-40시간 내외로 걸린다는 리뷰가 있는데저 위의 유튜브 플레이 영상은 사망씬 다 넣고도 4시간 반임..시행착오나 헤메는 일 없이 플레이하면 4시간 반이면 충분한 게임이지만이건 공략을 다 알고있는 사람이 할때의 이야기고...노베이스로하면 30-40시간이 걸려도 이상하지 않을 게임이더라는 이야기.스팀이든 GOG든 사람생각 다 비슷했던건지특히 고전게임에 우호적인 GOG에서도그래픽,음악부문은 호평이 자자한데에 반해플레이자체에서는 호불호가 꽤나 갈리는 모습이야아틀란티스 - 영문 위키피디아위키피디아의 흥행항목을 보자.97년 3월 유럽출시, 97년 9월 북미출시.프랑스 신문 Les Échos라는 곳에서는 이 게임을 97년 가장 많이 팔린 게임 베스트 10에 포함시켰다.98년 4월, 누적 판매량은 25만카피. 그중 5만카피가 프랑스에서 판매되었다고...그리고 11월까지 30만카피 달성.의심의 여지가 없는 흥행.그럼 당시 기준으로 갓겜 맞잖아??하지만...이어지는 서술에는 "유럽에선 초대박을 터트렸지만 미국에선 얼마 팔리지도 않았어요"라는 내용이 있다.얼마나 안팔렸는지 미국 판매는 통계자료도 없던모양.유럽과 미국의 온도가 이렇게나 차이가 난다.양놈들이라고 같은 양놈들이 아니더란 말이지..좀 안좋게 말하자면 이거 유럽판매 원툴임..;;그리고 미국에서의 평이 박했던 이유로위에서 말했던 지랄맞은 플레이말고도 하나가 더 있었다98년2월호 잡지에 나오는 '그 게임'(뭔지는 아직 말 안하지만 아마 이름 나오면 납득할듯)의 전작의 팬덤이 너무 강했다라면 설명이 될까97년당시 아틀란티스리뷰그 외에 좀 자세한 이야기는 아까 위에서 말한 그 97년당시 양키리뷰를보면 어땠을지 감이 좀 잡힐지도'그 게임'과 비교를 당했다는 이야기는 바로 다음달 잡지인 12월호에서 트레저헌터를 다룰때크리요의 역사를 이어서 할 예정이기때문에 그때가서.바로 다음 잡지인 12월호에는 트레저헌터가 나오고98.1월호엔 위의 드림즈 투 리얼리티가 나와서이후의 크리요에 대해서는 얘 이야기할때 하면 되겠지이 게임은 해보진 않았지만(심지어 게임피아 번들로도 나와서 집에 아직도 있음... 근데 안해봄.. 당시엔 저 일러스트가 나에겐 비호감에 가까웠던 기억.)변발머리 아저씨가 팔벌려 날아가는듯한 저 아트 자체는 기억에서 잊혀지질 않는다..유빅 공략 - 게임잡지갤그 외에 이전에 갤러리에서 종종 얘기가 나오던 유빅.이녀석도 크리요게임이라...이 크리요란 제작사가97년 - 98년 프랑스 현지발매한게임만 자그마치 15개나되다보니(미친;;)대부분이 국내정발을 하지 않았음에 불구하고나온 게임이 원체 많아서 국내정발된 게임의 숫자가 꽤 되고 그러다보니이 제작사의 게임을 해본적은 없어도 잡지에 실리는걸 봐온 사람들도 많을거다보니크리요 이야기는 생각보다 자주하게 될것같지만막상 보존된 잡지중에는 저 위의 드림즈 투 리얼리티 이후의 게임들이 나오질 않는것 같아서트레저헌터에서 경과, 드림즈 투 리얼리티 이야기할때쯤엔 제작사의 최후 및 평가의 변화이야기가 다 끝날것같아아무튼 흥행가도를 계속 달려가는 크리요의 모습.이 크리요의 평이 어떻게 변해가는지는 이후에 트레저헌터, 드림즈 투 리얼리티를 이야기할때 이어나가자.--------------------------------------<추가>이 게임에 신경을 좀 더 쓰게 된 이유가 하나 있는데말이지...좀 슬픈 이야기(부고) - 게임잡지갤러리해당 게임의 한글화 패치를 제작하신분의 부고소식이 있었기 때문에이걸 이야기해야하나 말아야하나.. 고민했지만언어의 장벽으로 플레이하지 못하던 플레이어들이이 패치를 가지고 이 게임을 플레이할 수 있게되는것이고인이 원하던 모습이었을테니까..관심이 있거나 기억하는 사람이 있다면 한번쯤 시도해보는것도?GOG 세일 90%중. 59센트임;; --------------------------------------차회 예고원래는 이 둘까지 해서 이번 연재에 넣으려 했는데크리요라는 제작사를 다루게되다보니 분량이 한없이 늘어나버리는 바람에..이 크리요라는 제작사를 대충하고 넘어갈수가 없었던게위에서도 말했듯이 97-98년도에 발매한 게임만 15개나 될 지경이라국내에 정발된 게임들만 하더라도 최소 7-8개.당시 게임잡지를 보던 사람들에겐해당 게임을 플레이해보진 않았더라도잡지에서 노출되는 빈도가 꽤 있던 게임들이라한두개씩은 본적은 있었을 게임들이다보니 이걸 그냥 지나칠 수가 없더라..
작성자 : 게잡갤고닉고정닉
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