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지피티로 코드치기학 개론(씹덕컨샙주의)

프갤러(121.186) 2024.07.08 21:54:42
조회 81 추천 1 댓글 0
														

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보보보보... 봇치데스.

원래는 닉도 봇치 혹은 코드히어로라 하려 했는데

디시 운영자 놈들이 프갤은 프갤러만 쓰도록 만들어 놨어요.

이게 원종이 배출한 디시의 고담시티라 그런건가 했는데 그냥 다 그런거라고요.



어쨌든 생성 인공지능에 대해서는 크게 두가지의 존나 극단적인 의견으로 나뉘는거 같아요.

1. 이거 다 거품이다. 이걸로 할 수 있는거 좆도 없다!

2. 이제... 우리 다 끝났다. 인간은 공부할 필요가 없다.

결론적으로 말하면 봇치짱은 둘 다 씨발 헛소리라고 생각해요..


1. LLM은 구조적으로 데이터 인풋이 존나 커지면 커질수록 예가 얼을 타요. 주로 얀르쿤이란 할아버지가 그거 지적하는 걸로 유명한데, 거기에 대한 전문가적인 반박은 봇치땅이 알기론 없어요. 오픈 에이아이 사장으로 유명한 샘 알트만이란 개인아저씨도 말을 돌려 말할뿐, 그걸... 어찌.... 반박하지는 못해요.

2. 하지만 작은 것은 존나 잘만들어요. 따라서 우리가 할것은.




1. 특정한 로직을 머릿속에 떠올리고.

2. 그 로직을 어떤식으로 할건지 나눠서 지피티한테 잘 시키는 거에요.





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그러기 위해서 우선 대다수의 대다수의 문제는 mvc 패턴 하에서 해결해야 된다고 봐요.

저 패턴 정도는 머릿속에 때려박아도 손해보는 일 없을 거에요.


요는 주 데이터 영역.

주 데이터를 조작하는 영역.

주 데이터를 보여주는 영역.


이렇게 3개를 나누는 거에요. 보통 웹 프레임워크 공부할떄 저걸 왜쓰는지도 모르고 ... 우겨 넣다시피하는 패턴이지만

사실 웹 뿐만 아니라 대다수의 것. 가령 게임이라면...간단한 퍼즐게임부터 스타크래프트 같은 실시간으로 진행되는 복잡한 게임도 저걸로 해결이 쌉가능해요.


저렇게 하면 큰 문제를 나누기도 쉽고.

각각의 영역중 하나가 버그를 일으켜도 나머지에 영향이 잘 미치지 않게 될거에요.


물론 봇치짱은 시간이 없으니까... 일단 여기서는 존나 간단한걸 만들거에요.



바로



https://play2048.co/




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이 게임. 2048 이에요.

굳이 이게임인 이유는 간단해요. 4*4 배열에 데이터가 전부 들어가 있어서

데이터 중심으로 설계하고 해당 데이터의 컨트롤러와 뷰를 빠르게 설계한다는 것이 왕도라는 봇치짱의 계획에 맞는거에요.

생성 인공지능은 지피티 짱을 쓸거에요. 사실 클로드 3.5가 성능적으론 앞서지만 대부분 지피티를 사용하기 떄문이에요.



mvc 패턴을 지키는 것도 딱히 한것은 없어요. 그냥... 모델 데이터는 전역변수에 때려박고 뷰는 css와 html로 애당초 분리되어 있어요

사실 그거면 충분해요. 저정도 작업에선




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주 데이터는 전역변수로 만들 거에요.

주 데이터니까 전역변수를 써도 쌉 괜찮은 거에요.

지피티짱은 다음과 같은 코드를 만들어 줘요.


<!DOCTYPE html>

<html lang="en">

<head>

<meta charset="UTF-8">

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">

<title>4x4 배열 출력</title>

<style>

table {

border-collapse: collapse;

width: 50%;

margin: 20px auto;

}

th, td {

border: 1px solid black;

padding: 10px;

text-align: center;

}

</style>

</head>

<body>


<div id="arrayContainer"></div>


<script>

// 4x4 배열을 전역 변수로 선언하고 초기화

var array = Array.from({ length: 4 }, () => Array(4).fill(0));


// 배열을 HTML 표로 출력하는 함수

function displayArray() {

var container = document.getElementById('arrayContainer');

var table = document.createElement('table');

for (var i = 0; i < array.length; i++) {

var tr = document.createElement('tr');

for (var j = 0; j < array[i].length; j++) {

var td = document.createElement('td');

td.textContent = array[i][j];

tr.appendChild(td);

}

table.appendChild(tr);

}

container.appendChild(table);

}


// 배열 출력 함수 호출

displayArray();

</script>


</body>

</html>




직접 분리해도 되는 부분이지만....
존나 귀찮으니 분리해달라 했어요.
몇달 전같으면 직접 분리하는게 빨랐겠지만
요즘은 빠르게 해줘서 속도는 비슷비슷해요. 그리고 덜 귀찮죠.


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주 배열을 html과 연동시켜요.

<!DOCTYPE html>

<html lang="en">

<head>

<meta charset="UTF-8">

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">

<title>4x4 배열 출력</title>

<style>

table {

border-collapse: collapse;

width: 50%;

margin: 20px auto;

}

th, td {

border: 1px solid black;

padding: 10px;

text-align: center;

}

</style>

</head>

<body>


<div id="arrayContainer"></div>

<button onclick="updateRandomCell()">랜덤으로 값 변경</button>


<script src="script.js"></script>

</body>

</html>



...


// 4x4 배열을 전역 변수로 선언하고 초기화
var array = Array.from({ length: 4 }, () => Array(4).fill(0));

// 배열을 HTML 표로 출력하는 함수
function displayArray() {
var container = document.getElementById('arrayContainer');
container.innerHTML = ''; // 기존 내용을 초기화
var table = document.createElement('table');
for (var i = 0; i < array.length; i++) {
var tr = document.createElement('tr');
for (var j = 0; j < array[i].length; j++) {
var td = document.createElement('td');
td.textContent = array[i][j];
tr.appendChild(td);
}
table.appendChild(tr);
}
container.appendChild(table);
}

// 4x4 배열에서 랜덤한 위치의 값을 2 또는 4로 변경하는 함수
function updateRandomCell() {
var emptyCells = [];
for (var i = 0; i < array.length; i++) {
for (var j = 0; j < array[i].length; j++) {
if (array[i][j] === 0) {
emptyCells.push({ x: i, y: j });
}
}
}
if (emptyCells.length > 0) {
var randomIndex = Math.floor(Math.random() * emptyCells.length);
var cell = emptyCells[randomIndex];
array[cell.x][cell.y] = Math.random() < 0.5 ? 2 : 4;
displayArray();
} else {
console.log("No empty cells available");
}
}

// 배열 출력 함수 호출
displayArray();



하니까 요청하지도 않은 테스트 버튼까지 줬어요. 일단 냅뒀어요.



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그 다음에는 이렇게 쓸거에요. 생각해보니 저걸 하나 저걸 자스로 하나 큰 차이는 없을거 같아요.

하지만 좀 격식있게 말하면 자연어 코딩인 거에요.


function processArray(arr) {

if (arr.length !== 4) {

throw new Error("Array must contain exactly 4 elements.");

}


// 0을 제외한 숫자를 왼쪽으로 밀기

let nonZeroArray = arr.filter(num => num !== 0);

while (nonZeroArray.length < 4) {

nonZeroArray.push(0);

}


// 숫자 합치기 로직 적용

if (nonZeroArray[0] === nonZeroArray[1] && nonZeroArray[2] === nonZeroArray[3]) {

// 2-1. 앞 두개, 뒤 두개가 같은 경우

return [nonZeroArray[0] + nonZeroArray[1], nonZeroArray[2] + nonZeroArray[3], 0, 0];

} else if (nonZeroArray[0] === nonZeroArray[1]) {

// 2-2. 앞 두개가 같은 경우

return [nonZeroArray[0] + nonZeroArray[1], nonZeroArray[2], nonZeroArray[3], 0];

} else if (nonZeroArray[2] === nonZeroArray[3]) {

// 2-3. 뒤 두개가 같은 경우

return [nonZeroArray[0], nonZeroArray[1], nonZeroArray[2] + nonZeroArray[3], 0];

} else if (nonZeroArray[1] === nonZeroArray[2]) {

// 2-4. 두번째와 세번째가 같은 경우

return [nonZeroArray[0], nonZeroArray[1] + nonZeroArray[2], nonZeroArray[3], 0];

} else {

// 어떤 경우에도 해당하지 않는 경우

return nonZeroArray;

}

}


// 테스트 예제

console.log(processArray([2, 0, 4, 4])); // [2, 4, 4, 0]

console.log(processArray([0, 0, 2, 4])); // [2, 4, 0, 0]

console.log(processArray([2, 2, 4, 4])); // [4, 8, 0, 0]

console.log(processArray([2, 2, 4, 8])); // [4, 4, 8, 0]

console.log(processArray([4, 8, 2, 2])); // [4, 8, 4, 0]

console.log(processArray([2, 4, 4, 2])); // [2, 8, 2, 0]




대충 쓱 흝어보니 문제 없어 보여요.
그 다음에는...

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왼쪽 키와 위쪽 키의 동작 함수를 만들어 달라 할거에요.

테스트 해보니까 잘 작동해요. 원래느 gif 를 넣으려고 했는데 넣고 보니까

존나 버벅거려서 뺀버린 거에요.


오른쪽과 아래 키는 그냥 왼쪽 키와 위쪽 키의 함수에 각각 열과 행을 뒤집는 함수를 더해서 동작시키면 되요.

물론 이 역시 지피티가 완료시켜 줘요.




이거면.... 로직은 ....




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사실상 끝이에요.

여기까지만 만들어도 아무런 문제가 없어요.

하지만 여기서 끝나면 섭하니 css를 입혀볼 거에요.

물론 지피티가.

사실 로직은 대충 5분~ 10분만에 만든 기분인데 css는 좀 걸렸어요.

애가 css 잘짠다고 하는데... 평소 짜는거나 잘짜요.




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이새끼가 말귀를 못쳐들어 먹어서 무려 무려 무려 6번이나 리트한 거에요.



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색깔은... 애가 말귀를 못알아 먹어서 구별할 겸 넣어달라고 헀어요.

그나마 이걸로 했어요. 근데... 애가 직사각형이에요.

보아하니 반응형으로 디자인 해서 이렇게 된거 같아요.

하여. 반응형 좆까고 고정형으로 만들어달라고 하니.




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이렇게 되도록 css 를 만들어 줬어요. 이제 솔찍히 거의 다 끝난거에요.




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맨 아래 부분은 Js도 좀 건드린 작업이지만 대부분 css만 건드렸어요.


하면... 와...




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하면 대충 뚝딱 만들어줘요. 여기서 니지카짱이나 키타짱 같은 디자인 감각이 뛰언나 사람은 좀더 예쁘게 만들수도 있을 거에요.

하지만 지금은 봇치짱 인격이고.... 귀찮으니까 노란색 부분 폰트만 도로 까만색으로 하도록 할거에요. 하면....

아래와 같이 완성이 되어요.




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물론 이건... 존나 간단한 작업이에요. 널리 알려진 게임이기도 하고

그냥 코드를 쳐라 지피티 하면 기깔나게 뽑아줄 거에요. 아마 깃허브에서 퍼온 css 도 저보단 났겄죠.

하지만....



이미 있는거 카피하려 하는게 아니잖아요.

봇치짱 수준이여도... 그리고 진정한 개발자니 그레윗 프로그래머니 하는 사람들은.

저걸로 생산성은 수십배로 끌어올릴 수가 있어요.

머릿속에 로직을 새우고, 해당 로직의 구현을 패턴에 따라 나누고 조그만 패턴을 인공지능에게 일임하는 식으로요.

내 모두 아키텍트가 되어야 해요.



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그렇다고 이딴거 사보진 말고요.

저거 순 약팔이에요.







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