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첫 게임잼 참가 후기
이 글은 15회 동방 게임잼에 참가 한 뒤 쓰는 일지겸 후기글 입니다이번 게임 잼에서 만든 사쿠 점프! 입니다먼저 본인 소개를 하자면 나는 3년전 쯤에 스팀에 애플뱅이라는 게임을 출시 한 적이 있음이 게임은 언리얼 엔진을 배우고 몇 달 안되어서 후다닥 만든 게임이지만 운이 좋게도 몇 몇 스트리머들이 방송에서 플레이 해주기도 하고 생각보다 흥했었음하지만 그 이후로는 소위 말하는 대작병에 걸려서 자꾸 프로젝트가 엎어지기만 하고 게임을 제대로 완성시키지는 못헀음그리고 다음 게임은 다른 사람이 만든 애셋을 사용하지 않고 오리지날리티를 높혀보고 싶은 욕심을 부리다 보니 완성을 하지 못했던 것도 있는 것 같음그리고 평소에는 트위치와 치지직에서 3d 모델링 방송 같은걸 하고 있는데 어느 날 시청자분들한테 동방프로젝트 팬게임 게임잼을 한다는 소식을 듣게 되었음안 그래도 동방을 좋아해서 언젠가 팬게임 같은걸 만들어 보고 싶었는데 마침 잘되었다고 생각했음게임잼은 매회마다 다른 테마가 주어지고 이 테마를 바탕으로 제한된 시간 안에 게임을 완성 시키는 것이 목표임일반적인 게임잼은 3일정도의 촉박한 시간안에 만드는게 일반적이지만 이번 동방게임잼은 기간이 일주일로 넉넉한 편이었음나는 이전까지 게임을 만들면서 다른 분들과 협업을 해본 적이 없었기 때문에 섣불리 팀을 짜서 게임을 만들다가는 다른분들한테 민폐를 끼치게 되는게 걱정이 되었음그래서 이번 게임잼은 혼자 나가보기로 했음게임잼이 끝나면 평가를 받고 등수를 메기지만 나는 이번이 첫 참가이기 때문에게임을 완성할 수만 있으면 성공이라는 생각을 했음그리고 이전의 애플 뱅 이후로는 게임을 끝까지 완성하지 못했기 때문에 이번에는 꼭 완성하고 싶었음하지만 혼자서 제한된 시간 안에 어느 정도 완성도 있는 게임을 만들려면 많은 것을 포기해야 헸음너무 많은 기능을 넣으려고 욕심을 부리게 되면 절대 시간내에 완성을 못할게 뻔했으므로욕심을 버리고 최대한 심플하게 만드는 것을 이번 게임 만들면서 제일 중요하게 생각 했음게임잼 당일이 되었고 이번 게임잼의 주제는 Scale 이라고 발표가 되었음Scale에는 크기, 저울이라는 뜻도 있지만 동물의 비늘이나 (높은 곳을)오르다 라는 뜻도 있다는 걸 알게되었음처음 테마가 발표되고 한 시간 정도는 게임 구상을 했던거 같음일단 3d 게임에서 플렛포머 게임이 제일 만들기 쉽다고 생각했고 "오르다"라는 주제에서 착안해서점프킹 처럼 높은 곳까지 올라가는 게임을 만들기로 했음 그리고 배경은 테마인 스케일에서 착안해서 소품들의 크기를 키워서 채우기로 했음그리고 주인공은 내가 동방캐릭터에서 제일 좋아하는 사쿠야로 하기로 했음캐릭터 모델링은 시간이 없기때문에 완전히 로우폴리로 해야 했고디자인은 로우폴리에 어울릴만한 후모인형의 디자인으로 모델링 하기로 했음첫째날에는 주인공인 사쿠야 모델링과 리깅작업과 간단한 애니 작업을 했음그리고 간단하게 게임시스템을 만들었는데 점프킹처럼 좌우로만 움직이고 벽에 부딪치면 팅겨나게 했음둘째날에는 두번째 주인공인 레밀리아를 모델링했는데 원래는 이 캐릭터도 리깅과 애니 작업을 하려했지만시간이 부족할거 같아서 과감하게 포기했음 만약에 리깅 했으면 엔딩 이후에 플레이어블 캐릭터를 바꾸려고 했음 그리고나서 배경으로 쓸 소품들을 만들었음애셋들이 모두 완성됐으므로 셋째날에는 레벨디자인을 했음기본적으로 소품들을 지그재그로 배치했는데 알아볼 사람은 그렇게 많지 않을거 같지만구석에 전작인 애플뱅의 이스터애그도 넣어보았음레벨 디자인이 끝나고선 UI 작업을 시작했는데 이게 시간을 엄청 오래 잡아먹었음기본적으로 ui가 복잡한 것도 있지만 조금 욕심을 부려서 ui의 글씨가 움직이게 하거나ui 글자에 마우스 커서를 갖다대면 글씨가 커지는 식으로 반응 하는것도 일일히 애니메이션을 넣어줘야 하다보니 손이 많이 갔던것 같음그리고 영어와 한국어를 지원했는데로컬라이제이션을 해본적이 없어서 언어별 UI를 다 일일히 만들어서그것도 시간이 늘어난 이유가 된 것 같음이날 17시간 동안 작업을 했는데 다 끝나지 않아서 다음날에도 10시간정도는 UI작업과 다듬기를 더 한 것 같음개인적으로 잠을 안자고 작업을 못하기 때문에 잠은 꼭 6시간씩 잔거같음이번에 게임 만들면서 들어간 시간을 대략적인 비율로 보면 모델링 1/4 프로그래밍 1/4 ui 1/2 정도가 들어간것 같음시간을 많이 쏟았음에도 UI가 버그가 많았고 먼가 구조적으로 잘못 만든 것 같았음예를 들면 UI를 너무 빨리 클릭하면 인게임에서 메인메뉴 UI의 잔상이 남아있다던가메뉴의 언어 선택 설정이 바로 적용이 안된다던가 하는 문제가 있었음문제는 알고 있었지만 당장 고칠 시간이 안되었기 때문에 넘어갔음어느정도 UI가 정리된 후에는 효과음과 배경음악 작업을 했음효과음은 Sfxr이라는 프로그램을 이용해서 만들었고음악은 동방프로젝트의 원곡을 조금 바꾸어서 만들었음 일단 기본적인 게임의 틀은 3일째에 모두 완성이 되었고 4일째에도 계속 UI 다듬기를 하고 게임을 완성했음남은 시간에는 다른 할 일들이 있어서 그걸 했음그러다가 업뎃할게 생각나면 조금씩 바꿔서 올렸음 마지막날에 이유는 잘 모르겠는데 게임잼이 하루 더 연장이되서일본어 언어지원을 추가하고 점프 차지 게이지를 만들었음혼자 참가한 게임잼이었음에도 게임을 완성할 수 있었던데에는앞에서도 이야기 했지만 욕심을 버리는게 가장 중요하고 작용했던 것 같음비록 볼륨이 상당히 작은 게임이 되었지만 처음 참가하는 게임잼에서 게임을 완성할 수 있어서 좋았음몇 가지 깨달은 점으로는 UI가 생각보다 지루하고 오래 걸린다는 것어쩌면 지금까지 게임이 계속 엎어진 이유가 이것 때문일수도 있겠다는 생각이 들었음그리고 블랜더에서 리깅하기전에 무조건 100배 키우고 해야한다는 것언리얼에서 키 눌린 시간을 구할 때 Get Input Key Time Down 노드를 사용하면 안된다는 것 등등긴 글을 읽어주셔서 감사합니다.
작성자 : sundoe고정닉
다케시의 편집이 뛰어난 이유 (스압 주의)
우산 쓰고 있는 할배가 조직의 두목. 경쟁 조직이 자기네 조직 보고 해산하라고 하자 끝까지 싸우겠다고 말함.이후 앞에 있는 똘마니 둘은 차를 타고 카메라 프레임 밖으로 사라짐 암살 쇼트. 이 장면만 보면 뜬금없어 보이지만 바로 뒤에 나올 2개의 쇼트로 이 쇼트가 설명이 됨.개인적으론 <네 멋대로 한다>에서 벨몽도가 경찰을 죽이는 시퀀스랑 비슷하다고 느낌. 근데 네멋보다는 소나티네가 훨씬 직관적이 쇼트로 낚시꾼처럼 옷을 입고 있는 남자가 킬러라는 점을 알 수 있고 어디론가 이동 중임을 알 수 있음.이 쇼트로 암살 장면을 재차 설명함.(쇼트 세 개를 건너 뜀) 킬러는 해변가에 놓인 꽃을 보고 몸을 숙이고꽃송이를 들고 하늘로 던짐꽃송이와 원반을 디졸브해서 편집함. 다음 쇼트에서 총으로 원반 쏘기 놀이를 하고 있는 다케시가 나옴. 영상에서 원반은 우측에서 좌측으로 날라가고 있고, 이것을 통해서 우측 외화면에서 원반을 던져주고 있는 사람이 있다는 걸 알려줌.또한 꽃잎과 원반을 디졸브 시킨 편집 덕에 킬러의 목표물은 다케시와 그의 패거리라는 걸 짐작하게 함(다케시가 못 맞추자 웃고 있는 장면)두 명의 인물이 자기 앉은 키보다 큰 벽처럼 보이는 것 앞에 앉아있음.이 쇼트에선 벽처럼 보였던 것은 난파선이라는 걸 보여주고, 난파선의 대략적인 크기를 알 수 있게 함. (몇 개의 쇼트를 건너 뜀. 앞에 쇼트에선 다케시 일당들이 총알을 다 써버렸다는 걸 자연스럽게 보여줌.)여기선 원경에서 롱테이크로 찍음. 화면의 좌측으로 다케시와 친구들이 모이게 구도를 잡았고, 우측에선 낚시꾼 옷을 입고 있는 사람이 걸어옴.이런 구도를 통해 보여줌으로써 관객은 다케시 일당이 무방비 상태에 있다는 걸 알게 긴장하게 됨.아무것도 모른 채 놀고 있는 장면(위 사진과 같은 쇼트) 무언가를 보고 놀라는 장면앞에는 킬러가 총을 들고 있음. (여기선 인물의 바스트 위로 인물을 촬영함)여기서 감독은 바로 총에 맞는 쇼트를 보여주는 선택을 할 수도 있음. 그건 극적인 편집 방식임. 다케시에게 폭력은 언제나 어디에나 존재하는 것이며 도망치려고 해도 계속 쫓아오는 것임. 그런 극적인 방식과 다케시의 영화는 어울리지 않음.여기서 다케시는 살인 장면을 계속해서 유예시킴. 관객들은 저 남자가 총에 맞아 죽게 될 것임을 이미 알고 있음. 그래서 총이 발사될 때 극적인 효과는 덜 하게 되지만 폭력이 드라이하게 묘사되는 거임.저 따가리 앞에 다케시와 여자가 앉아있다는 걸 다시 확인시켜주고, 이번엔 허리 위로 킬러의 모습을 촬영하고, 난파선이 화면의 하단에 살짝 걸치게 촬영함.이후 저 킬러는 정작 다케시는 죽이지 않는데, 반복적으로 난파선의 모양, 지형지물의 구조를 쇼트로 설명했기에 납득이 되는 스토리임.그리고 드디어 살인 장면. 그걸 지켜보는 다케시를 다시 보여줌.킬러가 암살을 하는 이 시퀀스에서 나레이션은 단 한 번도 나오지 않음.상대 조직이 킬러를 고용했다는 이야기도 나오지 않음.킬러가 나와서 살인을 시작할 것이라는 설명이나 떡밥 같은 것도 앞부분에 없었음.앞부분은 다케시가 오키나와에서 띵가띵가 노는 부분들로 거의 다 채워져있음.또한 대사들을 통해 시퀀스를 보충 설명하는 부분은 "총알이 다 떨어졌네?" 이거 딱 한 장면임.대사나 나레이션의 보충 설명 없이 이 시퀀스를 보여줄 수 있는 건 어떻게 찍어야 되는지를 알고 있고, 어떻게 편집해야 되는지를 알고 있다는 거임.기본적으로 다케시는 쇼트를 찍을 줄 아는 감독임. (쿠비를 보면 요즘은 그 능력도 뒤진 것 같긴 함)
작성자 : 누붕이고정닉
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