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게임할때 30시리즈가 필요 없는 이유

ㅇㅇ(112.172) 2021.03.14 20:34:38
조회 233 추천 2 댓글 6
														








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RTX 라는건 애당초 레이트레이싱 기능을 실시간 렌더쪽에서 구현한 엔비디아의 자사 기술임


그래서 막상 AMD 글카로 RTX 기능을 쓸려고 하면 프레임이고 뭐고 다 개박살나는거임








근데 지금 쓰이는 RTX 즉 레이트레이싱 기능은 반쪽짜리의 반쪽도 안되는 반푼이어치 기능임


실제 건축이나 제품에 쓰이는 레이트레이싱은 광선의 품질을 의도적으로 낮출 경우 노이즈를 동반함 (사진)





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심지어 이 씬은 한 장면을 렌더하는데 그니까 1프레임을 렌더하는데 보통 짧으면 10분 길면 20시간도 넘긴다


이렇듯 장면 하나 하나를 전부 세심하게 렌더하는 전문 툴에선 1초에 60프레임이라는거 자체가 불가능함


근데 RTX 기능은 어떻게 가능하다고 한걸까? 그래픽 좋아보이는 씬은 무슨 비밀이 있길래


우린 좆빠지는 그래픽을 1초에 60프레임으로 볼수 있는걸까?







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텍스처라는 오브젝트에 입히는 재질무늬등을 저장하는 파일에 레이트레이싱의 정보들을 미리 구워가져 오는거임


쉽게 말하면 레이트레이싱이 적용된 오브젝트들을 미리 "계산된" 상태로 놓는것임


그리고 텍스쳐에 그리는 것으로 광선추적이라는 레이트레이싱 기능을 사용할 필요가 없이 텍스쳐를 로드하는 연산만으로도 


퀄리티는 레이트레이싱에 준하게 되는거임


게임에서 아주 오랫동안 사용된 기법이고 우리는 항상 이러한 것들을 보고 게임을 해왔음







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레이트레이싱에서 가장 도드라지는 부분은 반사 품질인데 


이것을 쉽게 확인할수 있는 오브젝트는 명실상부 '물' 이고 매끈한 금속 재질이나 플라스틱 재질등


주변 물체를 쉽게 비출만한 오브젝트들에서 RTX 품질이 개쩐다고 느꼇을꺼임







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근데 위에 보이는 사진과 같이 현재 내가 보고 있는 화면의 정보를 반사율이 높은 오브젝트에 


실시간으로 주변 물체를 반사시키는 기술또한 이미 존재하고


무거운 기술이긴 하지만 여전히 레이트레이싱보다 는 자원이 훨씬 덜 들어감.


그런데도 충분히 레이트레이싱에 준하는 고품질 렌더를 가능하게 만들수 있는 기능은 이미 있었음







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화면 후처리 효과는 사진 보정하는 것 처럼 씬을 계속해서 예쁘게 보이게 만들어줌


기능에 대해 자세히 들어가면 할말이 많아지지만


간단하게 말하자면 "사진 보정 기능" 이라고 문자 그대로 이해하면 됨


그래서 우리는 영화같은 그래픽을 보는게 가능해지는거임









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그리고 게임하다가 보면 가끔 보이는 " 비등방성 필터링" 이라는것도 있는데 위처럼 픽셀 표현에 보정을 가해서


좀더 부드럽고 현실감있으며 매끄러운 그래픽을 볼 수 있게 해줌


이것 또 자세히 설명하면 많이 복잡해지지만 결과적으로 비등방성 필터링은 "텍스쳐를 예쁘게 해준다" 정도로 알아들으면 됨








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그리고 저런 효과들을 잘 활용해서 개쩌는 그래픽을 만들어냈던 때는 이미 2013년도였고


그 당시 외계인을 고문해 만들었냐는 게임들의 최고 사양 플레이는


현재 1060 6G 글카 하나로 정리가 가능하다









그리고 현재는 기술이 발전해서 조금 실력있는 "학생" 그래픽 아티스트들이


현재 배틀필드3 같은 씬 정도면 소규모로 만들어 낼 수 있고


저 기능을 온전히 잘 쓰고 제대로 지원하는 그래픽카드는 GTX1060 6G 이며


그래픽 개발자는 그 씬을 최대한 예쁘고 있어보이게 보정하면서 최적화도 하는지 여부에 따라 실력이 나뉘는거임







그니까 만약 사펑이 GTA나 배틀필드 개발자들로 구성되어 있었다면


RTX 30시리즈 따위 없어도 20시리즈나 1660s 만으로도 현재의 사펑의 개쩌는 그래픽을 볼수 있었단 소리임







즉 게임은 개발자 역량에 따른 최적화와 씬 배치 능력이지


30시리즈와는 이미 하등 관계가 없었다는거임






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