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플스5 프로에서 FSR 4와 비슷한 PSSR 제공 예정

컴갤러(116.37) 2025.03.12 14:52:04
조회 81 추천 1 댓글 3


이게 무슨 의미냐면 플스5 게임기 안에 라데온 그래픽카드가 장착되어 있는데


플스5 게임기 사양 맞추기 위해서 게임사들은 라데온 그래픽카드에 최적화 한다는 말입니다.



엔비디아 그래픽카드 꺼져







DeepL 번역

지난주 AMD는 새로운 RDNA 4 아키텍처를 기반으로 개발된 새로운 그래픽 하드웨어를 출시했습니다. 머신 러닝 성능이 획기적으로 향상되어 새로운 ML 기반 업스케일러인 FSR 4를 통해 앤비디아의 DLSS에 필적하는 뛰어난 품질을 제공합니다. 출시 직후 AMD는 프로젝트 아메시스트 이니셔티브의 일환으로 소니와 공동 개발했다고 밝혔으며, 디지털 파운드리와의 인터뷰에서 플레이스테이션 수석 시스템 아키텍트 마크 써니는 "우리의 목표는 PSSR의 차세대 진화로서 2026년 타이틀을 위해 플스5 프로에서 FSR 4의 업스케일러와 매우 유사한 것을 사용할 수 있도록 하는 것입니다."라고 말했습니다.

"FSR 4 업스케일러의 신경망(및 훈련 레시피)은 아메시스트와 협업한 첫 번째 결과물입니다."라고 써니는 말합니다. "그리고 결과는 훌륭하며, PSSR의 선명도를 뛰어넘을 수 있는 보다 진보된 접근 방식입니다. 공동 작업팀의 성과가 매우 자랑스럽습니다!"

아래 임베디드 비디오를 통해 FSR 4의 품질을 직접 평가할 수 있으며, 디지털 파운드리는 새로운 업스케일러를 비ML FSR 3.1과 DLSS 3.7 및 DLSS 4.0과 비교합니다. 앞으로 더 심층적으로 다룰 예정이지만, 새로운 기술에 대한 저희의 견해는 FSR 3.1보다 크게 도약하여 DLSS 3.7보다 품질이 향상되었다는 것입니다. 새로운 트랜스포머 기반 DLSS 4 모델이 우세한 요소도 있지만, FSR 4가 엔비디아의 최신 기술과 비교했을 때 놀라울 정도로 경쟁력이 있다는 것을 알게 되어 기뻤습니다.

그러나 새로운 기술이 플레이스테이션 5 프로에 적용되려면 시간이 좀 걸릴 것입니다. "2025년에는 개발자와 협력하여 PSSR을 타이틀에 통합하는 데 초점을 맞추고 있지만, 이와 동시에 이미 플스5 프로에 새로운 뉴럴 네트워크를 구현하기 시작했습니다. 저희의 목표는 2026년 출시될 플스5 프로용 타이틀에 FSR 4의 업스케일러와 매우 유사한 기능을 제공하는 것으로, 동일한 입력을 받아 본질적으로 동일한 출력을 생성할 수 있도록 하는 것입니다. 이를 구현하는 것은 다소 야심차고 시간이 많이 걸리는 작업이기 때문에 플스5 프로에서 이 새로운 업스케일러를 아직 보지 못하셨을 겁니다."

새로운 RX 9070 및 RX 9070 XT의 원시 하드웨어 사양은 플스5 프로보다 상당히 높으며, 200달러에서 2000달러의 GPU를 아우르는 시장에서 중급형 하드웨어에 대해 이야기하고 있습니다. 한편, 테스트 결과 FSR 4에는 상당한 계산 비용이 발생하지만, 그럼에도 불구하고 써니는 플스5 프로의 ML 하드웨어가 큰 재설계 없이 FSR 4를 실행하는 데 충분하다고 생각합니다.

"이것이 바로 우리가 목표로 하는 것이며, 이를 달성할 수 있다고 믿습니다."라고 그는 말합니다. "플스5 프로의 최고 성능은 스파시티 없이 300 8비트 TOPS이며, 이는 최근 출시된 AMD GPU와 매우 잘 비교되는 수치입니다. 이 특정 업스케일링 알고리즘에는 스파시티가 유용하지 않다고 생각합니다."

스파시티는 프로에서는 지원되지 않지만 RDNA 4에서는 지원되는 ML 하드웨어의 기능으로, 신경망에서 데이터 또는 계산의 상당 부분을 의도적으로 줄이거나 건너뛰어 효율성을 향상시키는 기술을 말합니다. 저희가 파악한 바로는 엔비디아는 RTX 30 시리즈 '암페어' 세대에서 스파시티를 사용하여 DLSS 성능을 향상시킨 것으로 알고 있습니다.

"RDNA 4와 플스5 프로의 하드웨어는 완전히 별개의 설계이기 때문에 FSR 4에 사용된 새로운 업스케일링 네트워크에 대해 이야기할 때 플스5 프로에서 '재구현'이라는 용어를 사용하는 것입니다." "머신러닝을 위해 공동 개발한 하드웨어 기능으로 상호 운용성을 획기적으로 높일 수 있는 미래가 기대됩니다."라고 말했습니다.

이전 인터뷰에 따르면 아메시스트 프로젝트는 플스5 프로의 수명을 넘어 차세대 콘솔 시대까지 확장될 것으로 보이는 대규모 프로젝트로 이해되고 있습니다. 소니가 직접 설계한 프로의 커스텀 ML 솔루션과는 달리 디자인에 있어 더 많은 융합을 기대해야 할 것 같습니다.

"단기적인 목표와 장기적인 목표 두 가지가 있습니다."라고 써니는 설명합니다. "단기적인 목표는 게임 그래픽을 위한 신경망 아키텍처와 트레이닝 전략을 공동 개발하는 것입니다. 우리는 따로 있을 때보다 함께 있을 때 더 강하기 때문에 이러한 문제를 해결할 때 일부 리소스를 결합하는 것이 매우 합리적입니다. 2023년 말(PSSR 개발이 마무리되던 시기)에 본격적으로 협업을 시작했기 때문에 이미 성과가 있었다고 말씀드릴 수 있어 기쁘게 생각합니다.

"장기적인 목표는 게임 그래픽에 필요한 신경망을 고속으로 처리할 수 있는 머신러닝을 위한 보다 이상적인 하드웨어 아키텍처를 만들기 위해 함께 노력하는 것입니다. 플스5 프로는 SIE에게 훌륭한 학습 경험이었으며, 물론 AMD는 다세대 RDNA 로드맵을 통해 엄청난 양의 지식을 보유하고 있습니다. 다시 말하지만, 이러한 전문성을 결합하는 것은 당연한 일입니다.

"분명히 말하지만, 이 기술은 플레이스테이션 외에도 다양한 디바이스에서 머신러닝의 광범위한 작업을 지원하며, 개발자가 디바이스 간에 코드를 자유롭게 이동할 수 있다는 점이 가장 큰 장점입니다."

전통적으로 AMD의 GPUOpen은 회사가 혁신을 공유하는 이니셔티브였으며, 이러한 접근 방식이 머신 러닝 시대로 어떻게 전환되고 FSR 4와 그 후속 제품이 다른 장치로 어느 정도 이전될지 지켜보는 것은 흥미로울 것입니다. 예를 들어, AMD의 Jack Huynh은 이미 모바일 디바이스의 배터리 수명을 획기적으로 늘리기 위해 FSR 4와 프레임 생성이 사용되는 것에 대해 이야기한 바 있습니다. 하지만 소니에게 프로젝트 아메시스트는 AMD와 공동의 목표를 위해 협력하는 동시에 각 당사자가 개발한 기술의 용도와 변형이 다를 수 있다는 점을 인정하는 것입니다.

"FSR 4와 다음 단계로 진화한 PSSR은 우리의 미래를 위한 패러다임이며, 향후에는 협업을 통해 개발된 각 알고리즘을 자체적으로 구현할 수 있을 것으로 기대합니다."라고 써니는 말합니다. "콘솔 게임 개발과 피씨 게임 개발의 기술적 목표가 조금씩 다르기 때문에 우리 세계에서는 약간의 조정이 있을 수 있습니다. 예를 들어, 12월에 플스5 프로 기술 비디오에서 말씀드렸듯이 콘솔 게임에서는 초당 60프레임이 매우 중요하지만 피씨 세계에서는 프레임 속도에 대해 같은 방식으로 생각하지 않습니다."

그리고 플스5 프로의 주요 개선 사항인 ML과 레이 트레이싱도 아메시스트의 초점이 될 것으로 보입니다. AMD는 RDNA 4 공개와 함께 다양한 기술을 사용한 토이샵 데모를 선보였는데, 신경 렌더링 기술로 뒷받침되는 경로 추적과 엔비디아의 광선 재구성에 대한 AMD의 견해를 나타내는 것으로 보이는 노이즈 제거 기능이 포함되어 있습니다. 기본 수준에서는 RT의 업스케일러라고 생각하면 됩니다. 이 기능도 아메시스트의 일부인가요?"

제가 말씀드릴 수 있는 것은 계속 지켜봐 달라는 것뿐입니다! 아메시스트와의 협업에는 많은 기회가 있으며, 레이 트레이싱이 그래픽스의 미래에 큰 부분을 차지할 것이라는 것을 알고 있습니다."




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