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싱글벙글 2030년 세계에서 가장 많이 팔릴 약
글로벌 의약품 시장 조사기관 이밸류에이트는 현재의 추세를 반영하여 2030년 가장 높은 매출액을 기록할 의약품 순위 보고서를 발간했다. 주목할만한 점은 상위 신약중 아시아 국가가 개발한 신약은 단 1개도 없다는것이다. 세계 의학자체가 완전히 미국과 유럽 양강체제로 되버린것.. 25위 임핀지 (영국) - 아스트라제네카 매출 = 70억달러 영국기업 아스트라제네카가 개발한 면역항암제로, 면역세포의 PD-1 수용체와 암세포의 PD-L1 단백질의 결합을 차단하여 면역세포가 암세포를 더 잘 공격하도록 도와주는 신약이다. 24위 타그리소 (영국) - 아스트라제네카 매출 = 76억달러 아스트라제네카가 개발한 3세대 EGFR 타이로신 키나제 억제제로, 특정 EGFR 변이에 효과적인 경구형 항암제다. 23위 오크레부스 (스위스) - 로슈 매출 = 80억달러 스위스 기업 로슈가 개발한 다발성 경화증(MS) 치료제로, B세포를 표적으로 하는 인간화 단일클론항체 성분으로 구성되어있다. 22위 키스칼리 (스위스) - 노바티스 매출 = 81억달러 스위스 기업 노바티스에서 개발한 경구용 표적 항암제로, 호르몬 수용체 양성, HER2 음성 유방암 치료에 사용된다. CDK4와 CDK6를 억제하여 암세포의 세포주기 진행을 막는다. 21위 싱그릭스 (영국) - GSK 매출 = 85억달러 영국 기업 GSK에서 개발한 재조합 아단유 백신으로, 대상포진 예방을 위해 사용되는 신약이다. 생바이러스가 포함되지않아 면역저하자도 접종이 가능하다. 20위 옵디보 (미국) - 브리스톨 마이어스 스큅 매출 = 86억달러 미국 기업 브리스톨에서 개발한 면역관문억제제 단클론항체 주사제로, T세포의 PD-1 수용체를 차단해 면역 반응을 활성화시키며 다양한 암종에서 사용된다. 19위 트렘피어 (미국) - 존슨앤존슨 매출 = 88억달러 미국 기업 존슨앤존슨에서 개발한 자가면역 염증질환에 사용되는 단클론항체 치료제이다. 18위 바비스모 (스위스) - 로슈 매출 = 89억달러 스위스 기업 로슈에서 개발한 비스페시픽 항체로, 눈 속 VEGF-A와 Ang-2 두가지 경로를 동시에 억제하는 망막 질환용 주사 치료제이다. 17위 버제니오 (미국) - 일라이릴리 매출 = 90억달러 미국 기업 일라이릴리에서 개발한 경구 CDK4/6 억제제로, 호르몬 수용체 양성과 HER2 음성 유방암 치료에 사용되는 표적 항암제다. 16위 카그릴린타이드 (덴마크) - 노보 노디스크 매출 = 100억달러 덴마크 기업 노보 노디스크가 개발하고있는 카그릴린타이드는 장기 지속형 아밀린 유사체로, 체중 감량 및 혈당 조절을 목표로 두고있다. 식욕 억제와 위 배출 지연을 통해 포만감 유지 및 칼로리 섭취 감소를 유도한다. 15위 오르포르글리포론 (미국) - 일라이릴리 매출 = 109억달러 미국 기업 일라이릴리에서 개발한 첫번째 경구용 GLP-1 작용제로, 제2형 당뇨와 체중 조절에 매우 유망한 치료제로 주목받고 있다. 현재 FDA와 EMA에서 임상시험중이다. 14위 트리카프타 (미국) - 버텍스 매출 = 110억달러 미국 기업 버텍스에서 개발한 3제 복합 CFTR 조절제로, 낭성섬유증의 핵심 치료제이다. 13위 가다실9 (미국) - 머크 매출 = 119억달러 미국 기업 머크에서 개발한 재조합 HPV 백신으로, 주로 자궁경부암 등 HPV 관련 암과 생식기 사마귀를 예방하기위해 사용된다. 12위 린버크 (미국) - 애브비 매출 = 131억달러 미국 기업 애브비에서 개발한 JAK1 선택적 경구용 억제제로, 다양한 자가면역 및 염증성 질환치료에 사용된다. 11위 카그리세마 (덴마크) - 노보 노디스크 매출 = 138억달러 덴마크 기업 노보 노디스크에서 개발한 체중감량과 혈당조절에 이중 효과를 내는 차세대 비만, 제2형 당뇨 치료제다. 현재 FDA와 EMA에서 임상시험중에 있다. 10위 빅타비 (미국) - 길리어드 매출 = 152억달러 미국 기업 길리어드에서 개발한 3제 복합 경구 HIV 치료제로, HIV 감염 환자에게 광범위하게 사용된다. 불치라고 여겨졌던 HIV를 치료할수있게 만든 기적의 신약이다. 9위 다잘렉스 (미국) - 존슨앤존슨 매출 = 200억달러 미국 기업 존슨앤존슨에서 개발한 CD38 단백질을 표적으로 하는 단일클론항체 주사치료제로, 다발공수증에 혁신적인 효과를 보이는 약물이다. 8위 비브가르트 (네덜란드) - 아르젠크스 매출 = 210억달러 네덜란드 기업 아르젠크스에서 개발한 마이애스태니아 그라비스 치료를 위한 FcRn 수용체 차단 단클론항체로, 근육약화 증상을 개선시키는데 쓰인다. 7위 스카이리치 (미국) - 애브비 매출 = 216억달러 미국 기업 애브비에서 개발한 리산키주맙이라는 억제제 단클론항체로, 자가면역성 염증질환에 광범위하게 쓰이는 주사 치료제이다. 6위 키트루다 (미국) - 머크 매출 = 231억달러 미국 기업 머크에서 개발한 면역관문억제제 단클론항체 주사제로, 광범위함 암종에서 면역 활성화를 통해 암 세포를 공격한다. 흑색종, 비소세포폐암, 자궁경부암, 담도암, 유방암 등등에서 널리쓰인다. 5위 오젬픽 (덴마크) - 노보 노디스크 매출 = 234억달러 덴마크 기업 노보 노디스크에서 개발한 제2형 당뇨병 치료제로, 심혈관 위험 감소, 비만 치료 보조 역할을 한다. GLP-1 수용체를 활성화해 인슐린 분비를 촉진하고 글루카곤 분비를 억제한다. 4위 듀픽센트 (프랑스) - 사노피 매출 = 240억달러 프랑스 기업 사노피에서 개발한 휴머나이즈드 단일클론항체로, II형 염증 및 알레르기 질환 치료에 널리 사용된다. 대표적으로 아토피 피부염, 천식, 만성 비후성 부비동염 등에서 필수적으로 쓰인다. 3위 젭바운드 (미국) - 일라이릴리 매출 = 252억달러 미국 기업 일라이릴리에서 개발한 비만치료제로, GLP-1 수용체를 동시에 자극하여 식욕 억제, 포만감 증가, 지방 축적 감소 효과를 일으킨다. 거기에 폐쇄성 수면무호흡증 감소도 확인되고 있다. 2위 위고비 (덴마크) - 노보 노디스크 매출 = 310억달러 덴마크 기업 노보 노디스크에서 개발한 비만치료제로, 2020년대 가히 최고의 신약으로 취급되고 있다. GLP-1 수용체를 활성화해 인슐린 분비 촉진, 글루카곤 억제, 식욕 감소, 위 배출 지연을 일으켜 혈당 및 체중 조절에 효과적이다. 현재 전세계를 뒤흔들고있는 너무나 강력한 신약이라 위고비의 핵심 개발자는 2024년 노벨상까지 수상했다. 1위 마운자로 (미국) - 일라이릴리 매출 = 324억달러 미국 기업 일라이릴리에서 개발한 당뇨치료제로, 당뇨와 비만 시장에서 노보 노디스크의 오젬픽, 위고비와 함께 양강체제를 형성하고 있다. GLP-1과 GIP 수용체를 동시에 자극하여 체중감소를 유발시킨다. - dc official App
작성자 : 시타고정닉
게임 소유권을 되찾자! Stop Killing Games 캠페인 - 2
게이머 지저스가 된 로스 스콧의 Stop killing games과 EU 발의는 꽤 합리적인 접근 방법으로 크게 호응을 얻음그러나,한 사람이 찬물을 세게 부어버리게 되는데, 서양권 인디겜 개발자이자 유명 인방인 Pirate Software의 Jason Thor Hall 이었음이전 글의 영상이 올라온 지 1주일 뒤, 그는 이러한 영상을 올림https://youtu.be/ioqSvLqB46YThor :...제가 이 발의(initiative)에 문제가 있다고 생각하는 이유는, 시작부터 잘못된 논의를 유도하기 때문입니다. 우리가 만약 개발자들이 라이브 서비스 게임을 만들어,이걸 싱글 플레이 게임인 것처럼 홍보한 다음, 나중에 지원을 종료하는 행위를 다루고 싶다면, (더 크루 사태)이것은 잘못된 방법입니다.[이 시민 발의는 유럽 연합(EU) 내 소비자에게 비디오 게임(또는 운영 중인 게임에 판매되는 관련 기능 및 자산)을 판매하거나 라이선스를 부여하는 퍼블리셔에게, 해당 비디오 게임을 기능적이고 플레이 가능한 상태로 유지할 의무를 부과할 것을 요구합니다.구체적으로, 본 발의는 퍼블리셔가 비디오 게임을 원격으로 비활성화하는 것을 방지하고, 퍼블리셔의 개입 없이도 계속 작동할 수 있는 합리적인 상태의 게임을 먼저 제공할 것을 요구합니다.이 발의는 해당 비디오 게임이나 관련 지식재산권(IP), 수익화 권리에 대한 소유를 요구하지 않으며, 퍼블리셔가 게임을 중단한 이후에도 자원 지원을 계속 제공할 것을 기대하지 않습니다. 단, 해당 게임을 합리적으로 기능적이고 플레이 가능한 상태로 남겨두는 것을 요구합니다.](해당 발의 서문 읽음)Thor : 이것은 모든 게임에 가능하지도 않고, 겨냥했어야 특정 관행을 다루지 않습니다.이 주장은 굉장히 모호하며,이 법은 모든 라이브 서비스 게임에 피해를 줄 겁니다. 예를 들어서, 어떻게 리그 오브 레전드를 (서비스 종료 전) 플레이 할 수 있는 합리적인 상태(Functional Reasonable State)로 제공할 수 있을까요?게임 전체를 재설계해야 합니다.Thor : 이러한 게임은 클라이언트-서버 구조입니다.게임에 일어나는 모든 것은 서버에 있죠.클라이언트 쪽은 보여주는 쪽(Display) 입니다.(대충 클라이언트는 고객, 서버는 기업쪽)이렇게 하는 이유는요, 당신이 순간이동을 하고 수억 데미지를 줄 수 없게 하기 위함이죠.클라이언트를 믿지 않고 서버를 믿는 거죠.만약 이를 재설계하려면, 모든 서버 로직들을 클라이언트로 옮기든 하고, 어떻게든 멀티 비디오 게임으로서 플레이 가능하게 만들어야 합니다. 이것이 말이 안되는 이유죠.모든 게임에 적용되지 않는데, 왜 모든 게임에 적용되어야 한다 할까요?Thor : 그저 '결국에는 다 잘될거야' 라고 말하기는 쉽습니다.문제는 우리는 정부를 상대하고 있습니다.이러한 아이디어를 특히 정부에 주장하려면, 적절한 이슈를 제시해야 합니다. 특히 선례가 없을 때에는요. 이건 마치 산업에 끼치는 영향(nuance)을 이해하지 못하는 사람들이, 말이 안되는 선례를 만드는 것과 같아요. 게임을 살리자는 명분으로 말이죠.저는 동의할 수 없습니다.(발의 내용 추가로 읽은 후)Thor : 저는 더 크루가 1200만 플레이어 기반이 있다는 부분이 마음에 들지 않습니다.그것은 장기 서비스 게임이 돌아가는 방식이 아닙니다.많은 사람이 게임을 사주고,플레이어 기반이 서서히 줄다가, 거의 하지 않게 되죠.(중략) 마침내 온라인 서비스를 유지하는 비용이 수익보다 크게 됩니다.물론 나쁜 비즈니스 관행이 벌어질 수 있죠.싱글 플레이 기반 게임을 온라인으로 판 다음, 서비스 약관에 몰래 내용을 삽입한 다음에 게임을 숨기는 식이죠.하지만 모든 회사들이 그러진 않습니다.만약 그리한다면, 우리는 그 회사에 대해서 목소리를 높여야죠. 모든 회사가 아니라요.Thor : 자 그러면 크루에 대해 알아봅시다.(대충 나무위키에 있을 만한 내용)2023년 12월 14일, 유비소프트는 더 크루와 그 확장팩 판매, 소액결제를 모두 중단하고, 게임 서버는 3달 뒤에 종료될 것이라 발표하였습니다.3개월이군요. 6개월이 아마 더 나은 선택이라고 생각하지만, 3개월이라 적었다면 3개월을 하겠죠. 그 외에 제가 관심 있는 유일한 부분은, 3개월 이상 유지해야 한다는 의무가 있었는데 그걸 지키지 않았는지 여부입니다. 그게 서비스 약관에 명시되어 있었는지 아닌지가 중요하죠.Thor : '다가오는 서버 인프라와 라이선스 제약 때문에...'.(위키에 적힌 내용을 읽음)사실 게임에 나오는 모든 차량은 자동차 회사들로부터 라이선스를 받은 것이고, 10년 동안 운영하였다면, 아마 10년 라이선스 계약을 했다는 의미겠죠. 그 말은 곧 재협상이 필요할 수 있다는 뜻입니다.물론 이건 제 추측이지만, 제가 업계에서 일하면서 이런 식의 계약을 많이 봤기 때문에 그리 드문 일은 아닙니다. 만약 플레이어가 없고 수익도 없는 게임에 대해 다시 협상을 해야 한다면, 대부분의 경우 그냥 협상을 포기할 거예요. 그리고 서버가 노후화되어 있다면 그 인프라를 다시 구축하고 싶지도 않을 겁니다.Thor : 어떤 사람들은 "그냥 싱글 플레이 게임으로 바꾸면 되잖아"라고 말할 수도 있어요. 하지만 제가 이미 설명했듯이, 그건 애초에 말이 안 됩니다. 모든 걸 싱글 플레이어 게임로 바꾸려면 다 들어내야 하며, 그건 개발 시간과 돈이 들어요. 이미 후속작들이 나와 있고, 게임에는 사실상 남은 플레이어도 거의 없는 상황이라면,그냥 넘어가는 것이 (개발사 입장에서) 더 합당하죠.Thor : 개발자 입장에서는 이게 전혀 문제가 되지 않아요. 물론 플레이어 입장에서는 문제라고 느낄 수 있고 이해합니다.이건 서로 다른 관점일 뿐이고, 그런 차이, 두 다른 관점이 있다는 건 괜찮다고 생각합니다. 다만 저는 동의하지 않을 뿐이에요. 왜냐하면 그런 요구가 개발자에게 얼마나 큰 부담이 되는지 알기 때문입니다. Thor : 만약 모든 스튜디오가 라이브 서비스 게임을 영원히 운영해야 한다거나, 아니면 애초에 만들지 말아야 한다고 주장한다면, 결국 아무도 그런 게임(라이브 서비스 게임)을 만들지 않게 될 겁니다. 그러면 파이널 판타지 14 같은 게임도 못 즐기게 될 거예요. (웃음)제가 지금은 플레이하지 않지만, 리그 오브 레전드 같은 게임도 마찬가지고요. 그 밖의 모든 라이브 서비스 게임들도요.이건 모바일 게임도 마찬가지예요. 웃기게 들릴 수 있겠지만, 많은 사람들이 모바일 게임조차도 온라인 접속이 필수라는 걸 몰라요. 포켓몬 고 같은 게임은요? 몬스터헌터 나우 같은건요? 이런 게임들 전부요. 그런 게임들을 아예 즐길 수 없게 됩니다.Thor : 그래서 저는 이 논의가 모호하게 진행되면 안 된다고 생각해요. 정확하게 어떤 비즈니스 관행을 비판하려는 것인지 명확해야 합니다. 그건 바로, 싱글 플레이어 게임인 척하면서 실제로는 불필요하고 게임성에도 아무런 영향을 주지 않는 온라인 전용 기능을 억지로 붙여 넣는 행위입니다. 이게 진짜 문제죠.(중략)우리가 만약 논의하고 싶다면,실제로 나쁜 비즈니스 관행에 대해 이야기합시다.라이브 서비스 게임을 팔면서, 당신이 그 게임을 구입한다고 표현하면서,막상 당신은 라이선스를 구입하는 문제요.그건 시정되어야 합니다.플레이어는 구입하는 시점에서, 그들이 실제로는 라이선스를 구입하지 게임을 사지 않는다는 점이 잘 고지되어야 합니다.이 영상들로 인해 Thor은 전방위적인 비판과 욕을 엄청나게 먹음하지만 이 사람은 아스몬골드나 Cr1TiKaL 같이, 신우파 느낌의 시청자가 많은 거대 유튜버들과 다른 포지션이었음대충 블리자드아마존출신인디게임개발자인,이 이슈를 큰 범위로 확산시킬 수 있는 주요 스피커가 대놓고 반대한 상황이 때문인지 캠페인 서명은 대략 40만 언저리에 멈추게 됨---------------------------------------------------------------------이미 생략한 내용 많고 사실 좀 쳐내고 싶었던 부분도 있었음근데 서양 게이머쪽 주요 스피커 중에서 내가 알기로는 유일하게 반대하던 사람이기도 해서 길어짐
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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