[인터뷰] "아키라와 공각기동대에 영향 받았다" 사펑 2077 원작자와의 인터뷰
Q. 이 게임은 폰스미스씨의 TRPG 『사이버펑크 2020』을 원작으로 제작되었습니다. 게임을 감상하신 소감은 어떤가요?
마이크: 최근에 시연 영상을 다시 봤는데 제가 상상한 사이버펑크 2020의 세계가 정말 말 그대로 게임 속으로 녹아들었어요.
저는 예전에 비디오 게임 제작에 종사했던 적이 있어서 개발이 가능하거나, 불가능한 부분을 어느 정도 상상하곤 했어요.
하지만 그 상상을 훨씬 뛰어넘는 작품이 만들어졌다 확신합니다.
Q. CD PROJEKT RED의 제작에 만족하신다는 말씀이죠.
마이크: 물론이죠, 대만족합니다.
CD PROJEKT RED는 게임 개발을 진지하게 다루고 있어서 자주 연락을 해 줍니다.
가령, 작품에 등장하는 물건이 어떤 모양이고, 색상은 뭔가에 대한 의견과 얘기를 나누고 들어주는 식이죠.
덕분에 제 머릿 속 이미지가 고스란히 영상화되었다 해도 과언이 아닙니다.
Q. 원작에 대한 존중이 느껴지네요. 그치만, 방대한 요소를 모두 확인하는 건 힘들지 않았나요?
마이크: 하긴 캐릭터만 해도 상당히 많으니 다 확인하기가 힘들죠.
거기서 도움을 주는 게 폐사의 한 스태프입니다.
그 스태프는 무려 사이버펑크 2020에 존재하는 캐릭터나 아이템 등 모든 걸 암기하고 있어요.
원작에 존재하는 어떤 사건이 몇 페이지, 어디에 있는지까지 알고 있기 때문에, 항상 의지하고 있습니다. 하하.
그리고 폐사의 스태프와 CD PROJEKT RED 팀이 협력해서 캐릭터 및 아이템 등 모든 정보를 망라한 "사이버펑크 백과사전" 이라고도 할 수 있는 데이터베이스를 만들고 있습니다.
작품의 세계관에 반하지 않으며, 엄정한 검증 하에 공동 제작하고 있습니다.
Q. CD PROJEKT RED와 꽤나 치밀한 트레이드가 이뤄진거네요.
마이크: 네, 물론이죠.
저희에게 있어 운이 좋었던 건 CD PROJEKT RED에 사이버펑크 팬들이 많이 찾아온다는 겁니다.
팬들이 제게 적극적으로 피드백을 요구하기 위함이 큰 이유 중 하나였었죠. 하하.
그리고 시연회 마지막 부분에 해킹 장면을 비롯해 사이버 네트워크에 관한 연출이 있었을 겁니다.
실은 그 장면을 어떻게 연출할지 에 대해 10개월 전에 CD PROJEKT RED팀과 협의를 한 겁니다.
이것도 제가 생각한 대로 재현해준 CD PROJEKT RED와의 관계는 아주 잘 되고 있다 볼 수 있어요.
사실은 지금 사이버펑크 2020의 정식 속편으로 『사이버펑크 레드』라는 TRPG를 저희 팀에서 제작하는 중이지만, 이 작품과 사이버펑크 2077이 서로 연결되도록 만들고 있습니다.
각기 다른 작품에서 일어나는 일이 하나로 이어지도록 CD PROJEKT RED와의 강고한 협력 체제를 이끌며 개발을 진행하고 있습니다.
Q. 멋진 관계를 구축해나가고 있는 것 같은데, 그 관계를 특별하게 활용하고 싶다고 생각하신 적이 있나요?
마이크: 구체적이진 않지만, 저는 이 관계 자체가 마음에 들어요.
예를 들어, CD PROJEKT RED 개발자의 아이가 태어났을 때, 그 소식이 저희에게 자연스럽게 전해지면서 선물을 보내기도 했어요.
협력 관계보다는, 우정이라 해야 할 정도로 밀접한 거리감을 쌓아가고 있습니다.
그런 그들과 함께 일이 되어 있는 것 자체를 평가하고 싶다고 생각하고 있습니다.
Q. 게임 개발 과정에서 일본 애니메이션이나 만화에서 영향을 받은 부분이 혹시나 있다면 알려주세요.
마이크: 사이버펑크 2020을 만들었던 1980년대 후반에는 일본에서 사이버펑크 작품이 그만큼 유행하지 않아 영향을 준 작품은 없었습니다만,
이번 사이버펑크 2077을 개발할 때 영향을 받은 게 많이 있습니다.
작품 내에서도 언급되고 있지만, "아키라" 가 그중 하나인데, 크게 영향을 받았어요.
또, "카우보이 비밥" 이랑 "버블검 크라이시스" 도 아주 좋아하는데, 특히 버블검 크라이시스는 정식 라이센스를 받아 TRPG를 제작한 적이 있습니다.
나머지는 "공각기동대 STAND ALONE COMPLEX" 도 참고를 했습니다.
정부에 등을 돌려 어떻게든 대항한다는 점이 있어, 사이버펑크의 기업과의 관계 성과 가까운 점이 있다 생각합니다.
Q. 데모에 등장한 바이크를 보니까 아키라가 떠올랐는데, 역시 영향을 받아 그랬던 건가요. 하하하.
마이크: 영향을 받았다고 생각이 듭니다. 형태는 닮지 않았지만, 색을 칠한 순간에 빼도박도 못하게 됐죠. 하하하.
작중에 일본 메이커가 다수 등장한다. 그 중 하나는 "야이바(YAIBA)" 사에서 내놓은 몬스터 머신 "쿠사나기(KUSANAGI)".
Q. 폰스미스 씨의 IP가 AAA 게임으로서 전 세계 유저들이 즐기게 될 예정인데, 새삼스러우시겠지만 심정을 들려주세요.
마이크: 원래 비디오 게임의 개발에 종사하던 경험이 있기에, 저는 여기까지 만들지 못했을 거라고 이해하고 있습니다.
CD PROJEKT RED에게 멋지게 해낸 것에 대한 감사를 드리고 싶어요.
영화나 TV 드라마가 아닌 플레이어가 스스로 스토리를 선택해 즐길 수 있는 "게임" 이라는 미디어를 세상에 내놓을 수 있다는 게 기쁘고, 매우 감사하다고 생각합니다.
글 요약하자면 게임 개발하면서 사이버펑크가 아키라와 공각기동대의 영향을 받았다고 함. 신기하네
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