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싱글벙글 현대 러시아의 천재들&유명인 알아보기
1.세르게이 브린 (구글 창업자) 미국 빅테크 구글을 창업했다. 러시아에서 태어났지만 1979년 미국으로 이주했으며 현재는 재산이 200조원이 넘는 세계적인 억만장자로 거듭났다. 또한 미국이 세계 검색시장과 데이터를 장악할수있도록 큰 공을 세웠다 2.일리야 수츠케버 (챗GPT 개발자) 미국 빅테크 오픈AI의 수석과학자이며, 그 유명한 챗GPT를 개발하는데 결정적인 역할을 한 인물이다. 러시아 태생이지만 캐나다로 이주했으며, 미국 캘리포니아에 거주하고있다. 미국이 전세계 생성형AI 시장을 잡을수있도록 큰 공을 세웠댜. 3.비탈릭 부테린 (이더리움 개발자) 스위스의 억만장자로, 비트코인 다음으로 세계에서 가장 큰 가상화폐 거래소인 이더리움을 개발한 천재다. 이더리움을 통해 세계적인 부호가 되었으며 러시아 태생이지만 캐나다로 이주했고 거주지는 스위스이다. 그리고 대부분의 사업 또한 스위스에 기반을 두고있다. 4.세르게이 페트로프 (아트스톰 창업자) 아랍에미리트 최대 게임개발사인 아트스톰의 창업자이자 대표이다. 아트스톰은 그 유명한 게임 워쉽을 제작한 회사이다. 현재 주 사업은 두바이에 거점을 두고있으며, 그로인해 거주역시 두바이에서 하고있다. 5.파벨 두로프 (텔레그램 창업자) 프랑스의 억만장자이자 세계적인 초거대 플랫폼 텔레그램을 개발 및 창업한 인물이며, 그로인해 재산이 50조원이 넘는다. 러시아에서 태어났지만 2021년 프랑스로 이주했으며 주 사업활동은 두바이에 거점을 두고있다. 6.렌 블라바트니크 (워너 뮤직그룹 회장) 러시아 태생의 영국 억만장자로, 글로벌 미디어 거물이다. 미디어와 엔터테인먼트 산업이 융성하는 미국으로 이주했으며 후엔 영국 런던으로 이주했다. 미디어기업 액세스 인더스트리의 창업자로 2011년 미국의 음반기업이자 세계 1위 음반기업인 워너 뮤직그룹을 100% 인수했다. 이로써 워너 뮤직그룹은 워너 브라더스에서 분리되었고 회사 국적도 미국에서 영국기업으로 바뀌었다. 현재 블라바트니크의 재산은 40조원이 넘는 수준. 7.안드레 가임 (노벨 물리학상 수상자) 러시아 태생의 영국 물리학자이며, 역사상 최초로 현재까지 노벨상과 이그노벨상을 모두 수상한 유일한 인물이다. 스카치테이프로 흑연을 벗겨 그래핀을 추출한 업적을 인정받아 노벨물리학상을 받았으며 자석을 이용해 개구리 공중부양을 연구해 이그노벨상을 수상하였다. 그는 연구를 위해 영국으로 이주했으며 현재는 맨체스터대 교수직을 맡고있다. 8.콘스탄틴 노보셀로프 (노벨 물리학상 수상자) 러시아 태생의 영국 물리학자. 그래핀에 대한 연구공로를 인정받아 안드레가임과 함께 노벨 물리학상을 수상하였다. 그는 더 나은 연구를 위해 영국으로 이주했다. 9.나탈리아 보디아노바 러시아 태생의 프랑스 탑모델이며, 세계적으로도 매우 유명한 슈퍼스타이다. 본격적인 모델 활동을 위해 프랑스로 이주했으며 그후 2년만에 세계에서 가장 수입을 많이 벌어들이는 모델 3위로 올라섰다. 2023년 이를 지켜봐온 LVMH 회장이자 세계 2위 부자인 베르나르 아르노가 나탈리아를 영입했다. 그후 샤넬, 루이비통, 디올, 캘빈클라인, 지방시, 구찌 등 내노라하는 명품 브랜드와 협업하고있다. 10.이리나 셰이크 러시아 1위 인스타그램 인플루언서다. 러시아에서 유명한 탑모델이며, 초기에는 자그마한 러시아 엔터무대에서 활동하다가 2007년 이탈리아 기업과 독점계약을 맞아 이름을 알렸고 정식적인 모델활동을 하기위해 미국 뉴욕으로 이주했다. 11.발렌티나 젤랴예바 러시아 태생의 영국 모델이며, 러시아에서 활동하다 엔터테인먼트 산업이 활발한 영국으로 이주했다. LVMH와 케링의 전폭적인 지원으로 발렌시아가, 디올, 루이비통, 돌체앤가바나, 펜디, 입생로랑 등 수많은 잡지 커버를 장식했다. 다만 이들의 공통점은 러시아 태생이지만 모두 유럽 또는 미국으로 이주했다는것.. - dc official App
작성자 : ㅇㅇ고정닉
닌텐도 이번 주주총회 QnA 번역
Q1 오늘 발표 중에 Nintendo Switch의 후속 기종은 Nintendo Switch 소프트웨어를 플레이할 수 있고, Nintendo Switch Online도 계속 이용할 수 있다는 설명이 있었습니다. 이를 감안할 때, 현재 이미 Nintendo Switch로 게임을 즐기고 있는 고객들에게는 후속 기종이 출시된 이후에도 새로운 하드웨어를 구매할 동기가 약해지지 않을까 생각됩니다. 앞으로 고객들에게 Nintendo Switch 후속 기종만의 매력을 어떻게 전달하실 것인지 궁금합니다. A1 대표이사 사장 후루카와 슌타로: Nintendo Switch의 후속 기종에서는 Nintendo Switch 전용 소프트웨어도 즐길 수 있도록 한다는 설명을 드렸습니다. Nintendo Switch는 매우 많은 분들이 손에 들고 즐겨주시고 있으며, 고객들이 소유하고 있는 Nintendo Switch 전용 소프트웨어를 Nintendo Switch의 후속 기종에서도 즐길 수 있도록 하는 것이 최적이라고 판단했습니다. 이를 통해 고객님들이 구매하신 게임을 계속해서 즐길 수 있을 뿐 아니라, Nintendo Switch용으로 출시된 다양한 타이틀들 중에서 다음에 즐길 게임을 선택할 수 있게 됩니다. Nintendo Switch와의 호환성을 포함한 후속 기종에 대한 자세한 정보는 추후에 안내드릴 예정입니다. 앞으로도 하드웨어와 소프트웨어가 통합된 엔터테인먼트를 제공하는 회사로서, 다양한 방법을 통해 그 매력을 전달하고자 합니다.Q2 게임 업계에서 개발비 증가가 문제되고 있는데, 닌텐도는 이러한 현 상황을 어떻게 인식하고 있는가요? 또한 닌텐도의 연구개발비는 앞으로도 계속 증가할 것인가요? 하드웨어 차원에서 어떤 대책을 강구하여 개발비 증가를 억제할 수 있는가요? A2 대표이사 사장 미야모토 시게루 : 닌텐도의 연구개발비는 매년 증가하고 있습니다. 실질적인 규모도 커지고 있으며, 이에 따라 비용 증가를 피할 수 없는 부분도 있다고 생각합니다. 저희는 개발비의 크기와 비례하여 크리에이티브한 성과가 나오는 것이 아니라, 고객들이 만족할 수 있는 독창적인 콘텐츠와 가치를 어떻게 구현해낼 수 있는지가 더욱 중요하다고 믿고 있습니다. 제품을 통해 닌텐도의 고유한 가치를 전달하는 것이 최우선입니다. 닌텐도는 장난감 비즈니스에서도, 단순히 비용을 들이지 않고 독창성과 매력적인 아이디어를 통해 가치를 창출할 수 있다고 확신합니다. 모든 제품이 반드시 비용을 들여야만 가치를 가지는 것은 아니기 때문에, 게임 개발에서도 새로운 아이디어를 활용하여 비용을 절감하면서도 매력적인 콘텐츠를 제공하는 것이 중요합니다. 전무이사 타카하시 신야: 모든 게임에 많은 비용을 투입하여 개발하는 것이 아니라, 소수의 개발진이 창의적 아이디어를 바탕으로 유니크한 게임을 만들어내는 것이 닌텐도가 추구하는 방향입니다. 이런 접근 방식이야말로 과거부터 닌텐도의 중요한 철학입니다. 상무이사 시모타 마사유키: 하드웨어와 소프트웨어가 통합된 환경을 마련하여 개발자들이 효율적으로 게임 개발을 진행할 수 있는 환경을 조성하는 것이 중요합니다. 이번 발표에서는 Nintendo Switch의 플랫폼을 통합함으로써 이러한 개발 환경을 강화하고자 하는 의지를 보였습니다. 고문 후루카와: 닌텐도가 독창적이고 매력적인 하드웨어 및 소프트웨어 통합형 엔터테인먼트를 지속적으로 제공하기 위해서는 연구개발 투자에 대한 중요성을 인식하고 있으며, 효율적인 자금 활용에 대한 노력을 지속할 예정입니다. Q3 최근 Nintendo Switch Online 가입자가 사용할 수 있는 앱인 ‘Nintendo Music’의 배포를 시작하면서, 게임을 자주 즐기지 않는 고객에게도 Nintendo Switch Online에 가입할 동기를 제공했다고 생각합니다. Nintendo Switch Online은 고객들이 오랫동안 Nintendo Switch를 즐길 수 있도록 하기 위한 서비스로 자리매김해왔는데, 앞으로는 ‘Nintendo Music’과 같이 게임을 많이 하지 않는 고객도 Nintendo IP를 접할 수 있는 서비스로 발전할 것인가요? 또한, Nintendo Switch Online이 목표로 하는 방향에 대해 알려주세요. A3 후루카와: Nintendo Switch Online은 Nintendo Switch를 손에 들고 있는 고객들이 더 즐길 수 있도록 제공하는 서비스로, 기본적인 목적에 변화는 없습니다. ‘Nintendo Music’은 Nintendo Switch Online 가입자들이 닌텐도 게임 음악을 스마트 기기로 청취할 수 있는 음악 스트리밍 앱입니다. 게임 음악은 저희가 보유한 중요한 콘텐츠 중 하나로, ‘Nintendo IP에 대한 접촉 인구의 확대’라는 기본 전략에 부합한다고 생각합니다. 이러한 게임 음악을 다양한 방식으로 고객들에게 제공하는 서비스로서 ‘Nintendo Music’을 도입하게 되었습니다. 고객들이 닌텐도 게임을 즐긴 추억을 ‘Nintendo Music’을 통해 떠올리면서, 다시 게임을 손에 잡도록 유도하는 긍정적인 효과도 기대하고 있으며, 이러한 결과가 Nintendo Switch Online의 가입 지속에도 도움이 될 것이라고 생각하고 있습니다. Q4 Nintendo 뮤지엄에 관한 미디어 기사 중, 미야모토 씨가 매년 신입사원을 대상으로 강의를 하고 있다는 이야기를 보았습니다. 그 강의는 구체적으로 어떤 내용인가요? 또한, 창의적인 측면에서의 성공 비결을 가르치고 계신가요? 외부에서 보기에 미야모토 씨는 "천재"라는 수식어가 따라다니지만, 본인은 어떻게 받아들이고 계신지 궁금합니다. 게임 개발이 구조화되어 있지 않다고 느껴지는데, 미야모토 씨의 창의적인 사고를 표현한 에세이 같은 것이 사내에서 공유되고 있는지도 알고 싶습니다. A4 미야모토: 질문에서 "천재"라는 표현을 써주셨는데, 매년 약 100~200명의 신입사원이나 중도 입사 직원을 대상으로 강의를 할 때 "미야모토 씨는 어떤 사람인가요?"라는 질문을 자주 받습니다. 저는 평범한 사람이라 생각합니다. 할 일을 최대한 즐겁고 효과적으로 할 수 있는 방법을 고민하고, 어떻게 하면 사람들이 더 쉽게 작업을 할 수 있을지 방법을 생각하고 있습니다. 매년 직원들과의 강의는 창의적 문제 해결에 초점을 맞추고 있습니다. 강의는 크게 세 부분으로 구성됩니다. 첫 번째는 회사의 역사와 철학을 설명하며, 두 번째는 게임 디자인에 대해 설명합니다. 예를 들어, 아케이드 게임의 초기 인터페이스 디자인부터 시작해, 지금의 콘트롤러의 진화까지 다룹니다. 많은 신입사원들은 게임을 만들 때 깊은 고민을 하며 접근해야 한다는 점을 설명합니다. 세 번째는 게임 개발 과정에서 겪은 도전과 창의적인 접근법을 공유하는 시간입니다. 이를 통해 직원들이 닌텐도의 창의적인 역사와 도전을 배우고, 앞으로의 개발에 도움을 받을 수 있도록 하고자 합니다. 타카하시: 닌텐도에서는 여러 게임을 개발하는 프로듀서들이 있습니다. 각각의 프로듀서들은 각자의 개성과 강점을 살려서 게임을 개발합니다. Q5 새로운 하드웨어를 개발할 때, 닌텐도만의 독창적인 제품을 만드는 것이 매우 중요하다고 생각합니다. 그러나 지나치게 유니크한 하드웨어는 소프트웨어 개발자들이 개발하기 어려운 부분도 있을 것 같은데, 하드웨어 개발에서 독창성과 소프트웨어 개발의 용이성 간의 균형을 어떻게 고려하고 계신지 궁금합니다. A5 시모타: 저희 하드웨어의 독창적인 기능과 특징은 단순히 하드웨어 개발자만이 만드는 것이 아니라, 소프트웨어 개발 팀과 협력하여 어떻게 하면 독창적인 엔터테인먼트 경험을 제공할 수 있을지 함께 고민하면서 제작하고 있습니다. 당연히 이 과정에서는 소프트웨어 개발자들이 자유롭게 창의성을 발휘할 수 있도록 하는 점도 고려하고 있습니다. 개발 과정에서는 다양한 프로토타입을 만들어보고, 그중 좋은 아이디어를 다듬어 나가는 방식을 중요하게 여기고 있습니다. 최근에는 하드웨어뿐만 아니라 이를 구동하는 시스템 소프트웨어의 중요성도 커지고 있기 때문에, 시스템 소프트웨어 개발자들도 함께 참여하여 통합된 개발을 진행하고 있습니다. 유니크함을 유지하면서도 개발이 용이한 제품을 만들기 위해 최선을 다하고 있으며, 앞으로도 닌텐도다운 상품을 만들어 나가고자 합니다.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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