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메이플 원하는 개선점(스압주의)

ㅇㅇ(175.198) 2021.12.31 02:32:07
조회 95 추천 1 댓글 0

1. 200 테라버닝 상시 활성화 및 추가 버닝시스템

8000 유니온 시스템 유지 계속할꺼면, 200캐릭 양산은 피할수 없고 뉴비들한테 큰 진입장벽인건 맞음.

한두개 키워야 하는것도 아닌데 일년에 분기마다 두개씩 해봐야 8개인데 너무 적다고 생각함.

유니온시스템을 없애야하거나, 뭐 개편을 했으면 한다고 하는 사람들도 있는데 이건 테라버닝 상시 활성화 시키면 이정도면 해결 가능하다고 봄.

모든 직업 200을 찍는다는게 물론 귀찮고 오래걸리고 힘든건 맞음. 

근데 내친구중에도 테라버닝기간에 200키우고 삭제하고 200키우고 삭제하고 이런 친구가 있었음.

그만큼 200까지 한번에 3업씩한다는게 나는 재미있었고 다른 메이플 유저들도 이거 자체는 뉴비입장이었을 때 생각해보면 재미 없다고는 못할거 같음.

대신 계단식으로 레벨업하는데 걸리는 시간을 늘리는건 맞는데, 진입장벽 더 낮춰서 200까지 걸리는 데에 걸리는 시간도 함께 낮춰줬으면 함.


그리고 당연히 버닝이 현재까지 100버닝, 140버닝, 200버닝이 나왔는데 이후 버닝이 추가될 필요가 있다고 생각함. 신규 유저들이 기존 유저를 따라가는게

거의 불가능한 수준이라 당연히 현재로써는 레벨업 시스템에는 변화를 줘야함 .


2. 지역 개편

지금 신 지역, 신 컨텐츠가 상위 유저들만 즐길 수 있는 상황이 되어 있는데, 솔직히 개편이 좀 필요해 보임.

200~205 리버스, 여로 // 205~210 얌얌,츄츄 이런식으로 두지역만이라도 당겨주고 그 뒤로 스토리를 이어갔으면 싶음.

(아르크스가 진행된 이상 이런식으로 당겨줘야 신규유저들이 빠르게 컨텐츠를 늘려갈 수 있다고 생각함)


3. 오픈 API

이건 뭐 말할것도 없고 신뢰회복을 위해서라면 당연히 이뤄져야할 시스템이라고 생각함.


4. 큐브 시스템

기존 큐브 많이 지른 사람들한테 반감들꺼 암. 쌀먹이라고 생각이 들 수 있다는 거 암. 근데 난 메이플 계속해서 해온 건 아니지만 초등학교때부터 지금 대학교때까지 접고, 플레이하고를 반복하면서 큐브시스템이 추가됐을때 반감이 진짜 심하게 들었음. 2010년에 대놓고 강화시스템을 추가했는데 현금으로 사서 질러야된다는게 나는 반감이 크게 들었었음. 

당시 아이템 가치가 현금으로 얼마였는지 모르겠지만 지금과는 돈의 단위가 달랐던것만큼은 기억함. 그만큼 메이플 아이템 가치에 큰 상승을 미친 아이템인데, 

수큡,장큡,명큡 등으로 현금 이외의 수급이 가능하게 되고 현재는 어느정도 무자본과 고자본의 차이가 완화된 것은 맞지만 

난 아직까지도 큐브 시스템에 대해 부정적임.

다른 RPG와 그냥 아예 말도안되게 다른 시스템이라고 생각하는게, 다른 RPG는 게임을 통해 벌어들인 재화를 직접적으로 강화에 사용하거나, 현금을 재화로 바꿔 강화에 사용하는데 반해 메이플은 극단적으로 바꿔 말하면 반대로 재화를 현금으로 바꿔서 강화하는 게임임. 

최소한 나는 게임하면서 노력을 통해 고자본과의 차이를 좁힐 수 있도록 명큡 등의 드랍을 좀 늘려줬으면 좋겠음.


5. 이상하게 돈빨아가는 시스템들

이건 처음 나올 때 솔직히 너무 잘못된 패치여서 뭐라고 말해야할지 모르겠다.

그냥 자석펫, 마네킹 같이 편의성 패치로 처음부터 바뀌어서 들어왔어야 할 게 이미 추가된 이상 어떻게 변화를 줘야 기존유저들한테 반감 없이

이런 것들을 변화시킬 수 있을지는 모르겠는데 바뀌긴 해야한다고 생각함. 

이런게 너무 많아서 뭐라 할지 모르겠는데 진짜 메이플유저들이 너무 당연하게 생각하는게 많음. 다들 알잖아 이상하게 돈빨아가는 시스템이 많은건.


6. 밸런스 관련

이건 음 뭐라고 해야할까 극딜직업군과 평딜직업군의 차이를 줄여주기 위해서 어떻게 패치가 진행되어야 할까 고민해 봤는데,

직업별로 스킬컨셉이 다 다른데 다 극딜컨셉으로 갈 수는 없는거잖아?

결과적으로 동일스펙이라면 극딜 직업이 극딜 이후 극딜 이전까지 걸린 시간동안 넣은 딜이 평딜러가 같은 시간동안 넣은 딜이 비슷해야 한다는건데

시드링, 엔버링크 등 짧은시간 동안 딜증가량이 높은 버프들 때문에 어쩔수 없다면 이런 버프들을 극딜용/평딜용으로 전환이 가능하도록

(극딜용은 짧은시간동안 증가하는 딜%가 높게, 평딜용은 긴 시간동안 증가하는 딜 %가 상대적으로 덜 높게) 설정하는건 어떨까 생각했음. 

이런 방식이면 밸런싱하는데 좀 더 극딜직업군과 평딜직업군간의 차이를 줄일 수 있지 않을까 생각함.


7. 파티시스템 관련

메이플이라는 게임이 현재 다른사람과 함께 플레이 할 이유? 보스 이외에는 전혀 없는 게임임.

진짜 옛날 사자왕 시스템처럼 파티시스템을 강제하면서라도 사냥을 하도록 만들었으면 좋겠음. 물론 개인사냥을 좋아하는 사람이 있을수도 있으니

기존 사냥터는 유지하되 파티사냥을 하는 맵을 만드는 식으로 변화가 이루어졌으면 나쁘지 않을것 같음.

레벨업 시스템 완화를 이런식으로 하는것도 괜찮지 않을까? 파티사냥으로 렙 올리고 싶은사람은 빠르게 올리고, 개인사냥은 메소를 좀 더 벌수 있는 식으로 설계하면 괜찮을 것 같다고 생각함.


8. 드랍시스템 관련

사냥 자체가 당연히 같은 사냥터에서 오래될수록 질릴수밖에 없음. 그리고 사냥이 좀 더 확고한 재미를 주기 위해선 드랍 아이템에 변화를 줄 필요가 있다고 생각함.

빅뱅 전 사냥할 때 아예 잡을 필요가 없는 몬스터는 없었던 이유가 당연히 드랍 아이템 때문임.

옛날에 메이플할때 개미굴에서 사냥하면서 혼줌뜨면 얼마나 좋아했는지 아직도 기억남.

지금 잼스톤이랑 물떡으로는 아이템 개념이 아니라 시간당 벌리는 메소가 되어버리는데 이게 RPG의 드랍개념이라고 보기엔 너무 별로임.

지금 드랍되서 기뻐하는 아이템이라고 해봐야 보스에서 드랍되는 템 이외에는 없는데, 이게 개선되면 사냥하는 재미가 좀 더 있지 않을까 생각함.


개인적으로는 주문의흔적, 주문서 개념 자체를 없애버리고 이렇게 드랍되는 아이템을 활용해서 새로운 강화시스템을 만들던, 기존은 유지하고 추가를 하던지 했으면 하는데, 지금 있는 아이템 강화 시스템이 너무 많아서 많이 허황된 이야기인건 알고 드랍시스템 활용해서 어떻게 변화되어야 할까 고민해본 거니까 이건 대충 넘어가줬으면 함. '드랍시스템이 변화하면 사냥이 좀 더 재밌어 지지 않을까?'가 기조임은 변화가 없음.


뭐 더 많을텐데, 일단 생각나는 건 이정도네 메이플스토리 진짜 재밌고 좋아하는 게임인데 왜 이렇게 되가나 싶어서 그냥 끄적여 봤다...


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