갤러리 이슈박스, 최근방문 갤러리
연관 갤러리
토토 갤러리 타 갤러리(0)
이 갤러리가 연관 갤러리로 추가한 갤러리
0/0
타 갤러리 토토 갤러리(0)
이 갤러리를 연관 갤러리로 추가한 갤러리
0/0
개념글 리스트
1/3
- 싱글벙글 이래서 kbo 관중 천만 찍었나? ㅇㅇ
- 짓밟고 헤어드라이기 학대…여행가방에 갇혀 숨진 9살 의붓아들 ㅇㅇ
- 뻑가 근황떴다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 카드뉴스지망생
- 캡틴아메리카 퍼스트어벤져 개봉당시 한국반응.jpg ㅇㅇ
- 훌쩍훌쩍 야구 근황 ㅓㅓ
- "시누들의 태아보험 강요로 인해 이혼하게 생겼습니다.".jpg ㅇㅇ
- 중국에서 개발작 일으킨 영화 속 장면..gif 이시라
- 딸배 26명...... 전원 전과자가 된 이유........jpg pondic
- 이동진 이번주 별점(베테랑2, 장손) ㅇㅇ
- "답답해" 교도소 탈출하다 "악!"...눈앞에 펼쳐진 '끔찍 상황' ㅇㅇ
- 결정된 인류의 결정론에 대해 셋하나둘은둘셋
- 장문) 모트라인 영상 gr86 보증거부 정리 간미래
- 경증환자, 돌려보내도 '정당한' 진료 거부, 이제 의사 처벌안받아 ㅇㅇ
- 빨강빨강 북한 축구 광탈 아오지 드립을 본 여성시대..jpg ㅇㅇ
- 주념글의 한녀 표독함 보고 베트남론에 다시 감탄함 ㅇㅇ
소니의 콩코드 재작업 기념.. 콩코드의 문제점 총 분석.JPG
- 관련게시물 : 콩코드 9월 6일 공식 판매 중단..JPG'현재 소니가 콩코드의 재작업을 조용히 진행 하고 있다는,전세계 무식한 게이머들을 향한 엄청난 반격을 준비한다는 소식에국내, 해외 할 것 없이 싱글벙글한 상태임..콩코드의 흥행 참패 원인을 묻는다면 국내 , 해외의 많은 게이머, 분석가들은 구매욕구를 진득하게 불러오는 캐릭터 디자인과 가격 정책이 주로 언급되는데 사실 놀랍게도 이 게임은 캐릭터 디자인으로 사실 명예사 했다고 할 정도로 FPS 게임이나 멀티 게임을 즐겨하는 유저들이라면 경악할 수준으로 게임의 내부 꼬라지가 상당히 충격적임...참고로 콩코드 출시 때 상기했던 내용이지만콩코드는 PC 가산점 소릴 듣는 서양 웹진에서도 60점대를 받은 게임임.그럼 어떤 문제가 있는지 하나 하나 뜯어 보자1. 시장 분석도 안하고 시대 착오적인 BM콩코드는 알다시피 40달러로 책정되어 출시가 되었는데이거 자체부터가 소니가 라이브 서비스 게임 시장에 대해 분석을 하나도 안했다는 지표이기도 함. 과거에는 라이브 서비스 멀티 게임들도 싱글 게임과 마찬가지로 AA~AAA 가격으로 책정되어 출시가 되는 일이 흔했지만 알다시피 큰 메리트가 없는 게임들은 비싼 돈을 내고 살 구매자들이 적었다 보니 남아있는 구매자들도 적은 유저풀에 해당 게임을 금새 접거나 환불하게 되는 악순환이 있었음. 이러한 시행착오를 많이 겪어가면서 현재 라이브 서비스 멀티 게임은대다수가 F2P 정책으로 게임 유입 자체는 쉽게 주는 대신에 스킨이나 배틀패스로 수익을 창출시키는 수익 구조를 확립시켰음.현재 멀티 게임 중에서 가격이 책정된 케이스는 콜 오브 듀티, 배틀필드, 스포츠 게임, 디아블로 등과 같이1) 일단 평가와 별개로 일정 판매량 이상은 구매해주는 고정층이 있는 팬덤이 매우 튼튼한 게임2) 멀티 플레이 모드 말고도 다른 부가적인 모드가 있는 경우 가 있음아마 소니나 파이어워크는 본인들이 콩코드 개발하던 시기에 출시된 오버워치의 BM 구조를 보고 따라한 느낌이 없잖아 있는데이 오버워치도 패키지 판매 수익 + 단순 스킨에 한정된 제한적인 랜덤박스 요소로 지속적 수익창출이 힘들어오버워치2로 F2P + 배틀패스 정책으로 전환시켰는데이러한 시장 선례들을 보고 배울 생각이 하나도 없었음 ㅇㅇ이런 안락사가 예정된 BM을 들고온 순간 초기 입소문이나 유저들에게 매력적으로 어필할 요소가 있어야 했는데알다시피 콩코드는 게임도 병신이고 캐릭터 디자인도 병신이라 유저들에게 어필 요소가 하나 도 없어진 순간 안락사를 언제 하냐 수준으로 바뀌게 됨.2. 개발진들이 본인들이 만든 FPS 게임을 1분이라도 해봤는지 의심되는 재앙 수준의 밸런스와 로드아웃, 스킬셋, 구조 콩코드가 베타때도 그렇고 출시하고 나서도 그렇고그 얼마 안되는 동접 마저도 빠르게 빠져 나갔던 원인 중 하나는 게임의 밸런스가진짜로 말 그대로 처참하다 못해 박살난 수준의 밸런스를 자랑하고 있음.물론 FPS 게임들이 출시되었을 시기에 OP 캐릭터들이 있다는게 원투데이가 아니긴 하지만이 게임은 그 정도가 진짜 존나게 심함.암살 캐릭터는 기동성과 화력이 거세되어 있어 사실상 암살이 불가능해서 플레이 자체가 초 하이 리스크에 리턴값은 전혀 없는 수준이고저격 캐릭터는 일부 뚜벅이 제외하면 기동성이 좋고 빠른 무브먼트를 보여주는 게임 특성상 저격으로 상대를 맞추는 것 자체가 다른 캐릭터들과 비교해서 난이도가 있는 편인데 문제는 이 게임은 저격총으로 헤드샷을 맞춰도 한발에 죽는 캐릭터가 아무도 없다는 점임근데 폭발류 캐릭터들은 기동성도 좋은데 고화력을 미친듯이 발사하는 로우리스크 하이리턴으로 구성됨 ㅋㅋ밸런스와 이어지는 이야기지만 이 게임은 캐릭터들의 로드아웃과 스킬셋도 재앙 그 자체인데보통 낮은 체력의 캐릭터 = 높은 공격력 or 좋은 스킬셋의 공식이 있는데이 게임은 그런 기본적인 공식을 전혀 안지켜줌그래서 이 게임은 캐릭터 스탯만 보고 픽한다는 것 자체가 존나게 위험한 행동임그리고 유닛들의 생김새랑 스킬셋이 따로 노는 경우가 많아서 안그래도 빻게 생긴 캐릭터들인데 인게임 내에서도 플레이 개성이 없는 케이스가 태반임 ㅋㅋ이런 상태에서 더 심각한건 이 게임의 몇몇 구조적인 방식은 저런 병신 밸런스, 스킬셋, 로드아웃과 합쳐져 끔찍한 요소를 탄생시키는데캐릭터를 게임 도중에 변경 시키면 스킬셋이 완벽하게 바뀌어야 하는데 이 게임은 뒤지고 나서 캐릭터를 바꾸면 스킬셋이 안바뀌는 버그가 베타때부터 존재했음그래서 일부 좋은 스킬셋을 가진 캐릭터로 시작하고 자살한 다음에 스킬셋이 불리한 캐릭터에게 이식하는 이상한 플레이가 메타로 자리잡았고스킬 재충전 방식이 업계 표준인 쿨타임 방식만 있는게 아니라 적을 킬하거나 특정 행동을 해야 채워지는게 있음그렇다 보니 상대와 실력 차가 있다던가 불리한 상황이다 이러면 스킬로 변수 만드는 플레이도 차단이 되는 병신 시스템을 채용함.즉, 팀의 실력차가 난다, 상황이 불리해졌다 이러면 게임 자체가 지는 놈들에게 역전하지 말라고 떠미는 수준임 ㅋㅋㅋㅋ이런 모든 요소가 중첩되서 소니와 개발진 피셜로 다양한 캐릭터를 세일즈 장점으로 내세운 게임인데 웃긴건 대다수가 장애인, 고아 수준의 성능을 가지고 있어서 할 이유가 없음 ㅇㅇ이 게임은 힐팩 시스템도 병신이라 피가 아무리 낮아도 힐팩만 먹으면 무지성으로 다 풀피를 만들어주기 때문에 보통 피통 좋다, 좀 쎄보이는 무기 들고 있다 <- 이게 정답임.3. 장기개발 게임 특유의 문제 + 이 게임만이 가진 차별화 요소가 없음 ㅇㅇ 솔직히 캐릭터 디자인 좆병신인게 오히려 노이즈 마케팅이 되었을 정도로 콩코드는 콩코드만이 가진 개성이나 차별화 요소가 전혀 없음사실 장기개발 게임들은 보통 오랜 기간 개발하면서 과거에는 참신했던 개성 요소가 식상해지는 것은 흔한 편인데문제는 그 장기개발하는 동안 다른 FPS 게임들로부터 차별화 요소를 기획하거나 도입할 요소를 전혀 생각도 하지 않음.이 게임에서 볼 수 있는 모든 요소는콜 오브 듀티, 데스티니, 오버워치, 발로란트, 에이펙스 레전드에서 다 본거고 그 마저도 의도적인게 아닌가 의심될 정도로 심각하고 처참하게 열화된 수준임 ㅇㅇ앞서 말했듯이 캐릭터들이 빻은 것과 별개로 스킬셋 직관성이 거의 박살난 수준이라한 캐릭터를 플레이했을 때 느낄 수 있는 그런 캐릭터만의 플레이 개성도 없고 밸런스가 작살나 있어서 넓게 잡아서 3~5판만 해도 다른 캐릭터 슈팅 게임 하러가야지 이런 마인드를 게이머들에게 주게 됨.그리고 실제로 베타, 출시 때 유저수 빠지는 속도 보면 대다수가 그렇게 느껴서 안그래도 적은 유저층에 더 박살난거고 ㅋㅋ 아 그나마 여타 FPS 게임과 다르다고 할 요소는 정신분열증 걸린 사람이 디자인을 담당한 것으로 의심되는 유저 적대적인 UI가 있는데경쟁 FPS 게임 방식을 선택해놓고 유저들에게 정보를 지나치게 파편화하고 한눈에 안들어오게 의도적으로 만든게 아닐까 싶은 수준으로 처참함.아 그리고 참고로 여기 적은 문제점, 그리고 적지 못한 수준으로 소소한 문제점들은 베타때 양붕이들이 소니, 파이어워크 개발자들에게 직접 제보했던 내용들임그럼 이 피드백을 소니랑 파이어워크가 어떻게 반응했었을까 개발진들 내부 메일 유출된 것을 통해 알려진 사실로는'백색 소음' 취급하고베타때 지적된 문제점 그대로 출시 강행함.결말은 알다시피 컷.솔직히 캐릭터 디자인을 봐줄만한 수준으로 개선해서 출시 했었다고 하더라도 그냥 게임 자체가 업계 선례 싸그리 무시 + 게임 안한 티가 나는 수많은 인게임 요소 + 그나마 게임 잘되라고 하는 소리들 무시 등등 모든 부분에서 안락사를 당하고 싶어서 몸비틀고 있던 수준이었음더 놀라운건 소니가 이런 안락사를 위해 몸비트는 행동에 동참하면서 지갑에서 3000억이나 투척한거고 ㅇㅇ;
작성자 : 베카고정닉
러시아인들에게 힘(Сила)이란 무엇인가?(Ft. 브라뜨)
타타르의 멍에가 아직 채 가시지 않았던 1240년, 러시아의 민족영웅 알렉산드르 네프스키(Алекса́ндр Не́вский)는 네바강 전투를 앞두고 부하들에게 이렇게 말했다. '신은 권세 안에 계시지 않는다. 그 분은 오직 진리 안에 계신다.(Не в силе Бог, а в правде)'중세 러시아의 가치관에서 힘은 지극히 평범하고 인간적인 것으로 간주되었다. 그의 말대로 신(힘)은 진리였고, 용기와 지혜, 온유함을 모두 아우르는 미덕으로 여겨졌다. 다만 이때까지는 힘 보다 진리가 먼저였다. 노브고로드의 공작이 했던 이 말은 이후 세월이 흐르며 러시아인들의 정신적 격언으로서 러시아적 세계관(Русский мир)의 기초를 다졌다.러시아는 전통적으로 국가가 힘을 잃을 때마다 외세의 침략, 내부분열등 다양한 문제로 인해 무너졌다. 그리고 무질서 속에서 속에서 민중들은 고통 받았다. 몽골의 침략, 폴란드의 간섭, 스웨덴과의 전쟁, 나폴레옹, 적백내전과 간섭군, 나치 독일과 히틀러, 더 나아가 페레스트로이카. 이런 수많은 시련을 겪으면서 러시아인들의 민족적 신념에는 한가지 고정관념이 자리 잡았다. '힘은 모든 것이다. 힘이 있어야만 질서가 존재한다. 질서가 없는 혼돈은 지옥이다. 그러므로 힘을 유지하는데 모든 것을 바쳐야 한다. 그 것이 설령 우리 자신들이라 할지라도.' 러시아 역사의 혼란기때마다 항상 신출난 지도자들이 등장하여 강력한 권력으로 혼란을 평정하였다. 네프스키가 그리하였고 표트르 대제가 그리하였고 알렉산드르 2세와 스탈린이 그리하였다. 물론 그들 역시 통치를 하다보니 민중들에게 고통을 안겨줬다. 좀 심하게 많이 안겨준 사람들도 있었다. 하지만 시간이 지나면서 과오는 잊혀지고 업적만이 남게 됐다. 러시아인들은 10세기에 걸친 고난에서 얻은 경험을 바탕으로 깨달음을 얻었다. '강력한 지도자가 있다면 우리는 힘을 유지할 수 있다. 만약 지도자를 잃는다면 우리에게는 다시 혼란이 찾아올 것이다. 고통 받고 굶주리는 것보다는 권력의 밑에서 억압 당하는 것이 안전하다' 네프스키가 말했던대로 러시아인들은 힘을 진리라고 믿었다. 하지만 이제 힘이 진리 앞에 왔다. 사실 진리가 있던 없던 힘이 더 중요했다.러시아인들은 자신들의 지도자(차르)를 신격화했고 무조건적인 신뢰와 믿음을 보냈다. 간혹 스테판 라진처럼 그 믿음을 의심하고 거스르는 규격외 인물들이 나오기도 했다. 하지만 그런 배신자들은 신속하게 처벌됐다. 러시아인들에게는 권력을 위해 개인의 안위를 신경쓰지 않는 것이 당연하게 여겨졌다. 다양성의 존중은 무시되고 오로지 전체가 우선시됐다. 무자비한 물리적 힘의 가치가 도덕적 이상보다 앞섰다.여기에 러시아 특유의 민족성인 '체념'이 더해졌다. 아무리 힘들고 고통스러워도 그저 묵묵하게 견뎌내는 것이다. 먹고 사는 문제, 군복무(20년)의 문제 등등. 슬라브 문학의 특징인 '죽겠다'처럼 러시아인들은 인생의 고난을 견뎌내는 것을 미덕으로 삼아왔다. 물론 정도가 지나치면 러시아 혁명처럼 들고 일어나기도 했다. 하지만 곧 정신을 차리고 자신들을 안정시켜줄 새로운 권력을 찾아 숭배했다. 다른 나라라면 진즉에 들고 일어났을 상황에서도 러시아의 구시대적 체계가 유지될 수 있었던 이유들이 바로 이런 점들 때문이다.물론 장점도 있었다. 러시아인들은 어려운 상황에서 강한 인내력과 단결력을 보여주어 고난을 극복해내는데 탁월한 능력을 발휘했다. 2차례의 대조국 전쟁이 바로 그 증거였다. 그렇게 극복한 고난은 이후 수백번도 넘게 서사시로 쓰여졌다.공산주의는 그저 허울 뿐이었고 러시아인들은 자신들을 지켜줄 강력한 힘을 원했다. 마르크스가 서유럽 도시 노동자들을 보며 꿈꿔온 사회주의 락원은 사실 러시아인들에게 잘 어울리는 세상이었다. 베를린을 점령하고 우주에 로켓을 쏘아올리고 아메리칸스키들과 세계를 양분하며 겨룬 소련의 모습은 그들이 그토록 원했던 힘의 실체화였다. 하지만 그런 힘도 결국 100년을 채 넘기지 못하고 무너졌다. 옐친이라는 머저리는 국가를 양아치들의 경합장으로 만들었다. 이제 그들을 지켜줄 힘은 존재하지 않았다. 각자 알아서 힘을 가져야만 했다. 힘의 논리는 사회와 직장에서뿐만 아니라 골목길과 놀이터에서도 이어졌다. 10년의 혼란기를 끝맺은 것이 바로 푸틴이었다. 수많은 권력자들이 그래왔던 것처럼 푸틴 역시 정적들을 물리치고 철권을 휘두르며 정국을 안정 시켰다. 비록 소련시절의 위상까진 못하더라도 러시아 민중들은 푸틴이 가져다준 '안정적인 질서'를 반가워했다. 그가 인권운동가들에게 방사능 홍차를 보내고 으리으리한 궁궐을 위해 부정축재를 하는것 정도는 그러려니 생각했다. 힘을 가진 자는 당연히 그런걸 누릴 자격이 있으니까. 그저 힘이 가져다주는 질서만 있으면 만족했다.가끔씩 자신들에게 저항하는 족속들(체첸, 조지아)에게 힘자랑을 하여 찍어 눌러주는 모습은 러시아인들에게 공짜 서커스나 다름 없었다. 뭐 이웃집 누구 아들이 전쟁에서 전사했다고 하지만 잠깐 눈물 좀 흘리고 끝내면 된다. 그들은 힘이 가져다주는 질서를 위해 목숨을 바친 것 뿐이니까. 신생 러시아연방의 혼란이 끝날 무렵인 1997년과 2000년, 영화 2편이 개봉했다. 한 청년이 개판 5분전의 도시를 돌아다니며 자신이 믿는 신념을 설파하는 로드무비였다. 주인공 다닐라 바그로프는 영화 속에서 이렇게 말했다.'힘이란 진실에서 나오는 것이다.(Сила в правде.)'주인공 다닐라가 외친 이 대사는 수백년 전 네프스키의 연설에 대한 오마주 그 자체였다. 영화 속에서 내내 힘의 정의에 의문을 품었던 다닐라의 이 한마디는 러시아인들의 민족정신을 꿰뚫었다. 다닐라는 영화가 개봉한지 20여년이 지난 현재까지도 현대 러시아인들의 정신적 지주 역할을 하고 있다. 심지어 정치 정당의 슬로건, 러시아 국방부의 우크라이나 전쟁 홍보포스터에도 등장하곤 한다. 하지만 그들은 자신들이 치명적인 오류를 범하고 있다는 것을 눈치채지 못했다. 그들은 분명히 힘(권력)을 가졌다. 하지만 진실(진리)을 손에 넣지는 못했다.어쩌면 힘을 가진 자가 곧 진실이라고 생각하는 것일지도 모른다. [시리즈] 같이 보기 · 우크라이나의 정신, 볼랴(Воля) · 러시아인과 우크라이나인의 민족성 차이 한줄 요약 - 러시아인들에게 힘이란 질서이자 모든 것이라서, 개인의 자유를 희생하면서까지라도 안정을 얻으려고 함
작성자 : ㅇㅇ고정닉
차단하기
설정을 통해 게시물을 걸러서 볼 수 있습니다.
댓글 영역
획득법
① NFT 발행
작성한 게시물을 NFT로 발행하면 일주일 동안 사용할 수 있습니다. (최초 1회)
② NFT 구매
다른 이용자의 NFT를 구매하면 한 달 동안 사용할 수 있습니다. (구매 시마다 갱신)
사용법
디시콘에서지갑연결시 바로 사용 가능합니다.