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싱글벙글 카이지가 당선됐으면 큰일났던 이유
- 관련게시물 : 일본 New 총리 이시바 시게루(石破 茂) 당선 먼저 비둘기파 라는 용어를 알아야하는데 쉽게 생각해서 대립보다는 평화주의 외교정책을 중시하는 지파를 의미함. 즉 주변국과 대립보다는 소통과 협력으로 이끌어나갈 확률이 매우 높은 성향임. 이번에 당선된 이시바는 대표적인 기시다의 후임격이고, 다소 마찰이있었던 한일관계를 더욱 개선시키고자하는 성향이 강한 인물임. 대표적으로 한일합병같은 부문에 대해 일본인들의 새로운 역사인식이 필요하다거나 위안부관련해서 일본이 사죄해야한다고 말하기까지 했음. 반면 다카이치는 대표적인 아베의 후임으로 한국과 척을 지겠다라고 다짐한 사람이나 다름 없음. 일본 내에서도 민감한 주제에 속하는 신사참배도 '계속하겠다'라는 의지를 밝히고 있으며 (보통은 그냥 한국 자극 안시키려고 말 안하고 조용히 하는편) 한국이 기어오르니까 위안부, 독도 관련해서 소리치는 것이라는 망언은 덤이고 역사문제 개선(이라고 쓰고 독도 야욕)을 아주 중시하고있음. 편쿨섹좌는 중립적인 스탠스이지만 애는 진짜 일본 엘리트라서 외교전 자체가 힘들어질 수 있다는 의견이 있음. 아무튼 한국 입장에서는 잘 된 것이니 다행이라고 할 수 있음 - 미디어워치-이시바 시게루 2022년 인터뷰https://www.mediawatch.kr/news/article.html?no=255898 [미디어워치] [단독] 이시바 시게루 “북방영토 문제, 한국이 지지해준다면 일본의 한국 인식 완전히 바뀔 것”“동북아 외교안보 질서 유지 문제와 관련해 한국과 일본이 안보 분담을 나눠서 할 수 있는 일이 분명 많습니다. 한국과 신뢰 관계를 만들기 위해 무엇이든지 하고 싶습니다.” 안보 문제와 관련한 전문성으론 일본 제도권 정치인 중에서 1인자로 평가받는 이시바 시게루(石破茂) 의원. 그는 2월 25일 오전 11시, 마포 스튜디오에서 진행된 미디어워치와의 줌(ZOOwww.mediawatch.kr
작성자 : 유미고양이고정닉
니드파이어 개발일지 (용량주의)
지난 반년간 한 것들- UI 제작- 레벨디자인 기획 및 구현- 카드 작동방식 구현- 전투 연출- 개발팀 SNS 개설- 캡슐 이미지- 타이틀현재 최우선 목표는 스팀 페이지 개설그래서 캡슐 이미지 만들고 있었는데 원화 워낙 잘 나와서 그대로 메인 메뉴에 박기로 함이미지 하나로 메인 메뉴까지 해결아직 좀 더 손 볼 곳이 있지만 그것은 나중의 일이다어차피 스팀 페이지에서 메인 메뉴를 보여줄 일은 없고 다른 게 급함UI, 포스트 프로세싱 등등의 대략적인 게임 때깔올해 중순쯤에 완료했던 것 같다. 조작이나 UI 구성은 거의 완성됐지만 아직 리소스가 좀 더 나와야함상인 상호작용 및 다이얼로그텍스트는 천천히 뜨지만 스킵 누르면 바로 뜸거래창은 중앙에 뜨는데 아직 리소스가 부족해서 템이 없다영상에 넣어야하니까 어서 구현해야할듯레벨디자인 기획 및 구현이 제일 어려웠던 것 같다진행도, 난이도 개념이 있고다음 목적지를 고르며 진행도를 어느정도 올리다보면 난이도도 올라감사망, 중도포기하면 난이도가 초기화되고 진행도도 어느정도 까임 (스톨링 방지를 위해 많은 테스트 필요)플레이어는 겜 중간중간에 이벤트 인카운터를 겪게 될 것임이는 사망, 포기로 인한 초기화의 영향을 받지 않음. 다음 인카운터에선 다음 이야기가 나오는 것이벤트 인카운터의 등장 조건은 현재 플레이어의 난이도에 영향을 받음카드 게임으로서 디자인 방향을 찾는 것도 많이 헤맸음아무래도 카드 겜이니 덱의 다양함이 곧 게임의 볼륨인데,현재 이 겜 주인공의 모습은 여러가지 컨셉을 우겨넣기엔 조금 어려운 편이다.설정상 불을 다루는 사제인데 갑자기 방밀 덱, 단도 덱 이런 걸 넣을 수는 없으니까..그렇다고 겜 내내 화염만 쏠 수도 없고..게임플레이보다 캐릭이나 이야기 컨셉이 먼저 정해져서 생긴 문제다. 만악의 근원은 기획충에 있다...그래서 불이라는 테마를 조금 쪼개서 각각 열기, 빛, 연기 등등으로 나누고각각에 대해 게임플레이 디자인을 했다.예를 들면 열기는 일반적인 데미지, 빛이나 연기는 버프나 디버프.특정 아이템 먹으면 피같은 불을 쏴대기도 하고..이를 어떻게 게임에서 표현할지에 대해서도 고민을 좀 해야했음카드는 많이 나와야하는데 원화를 카드 수 만큼 많이 그리는 것은 불가능하니까..효율적인 리소스 제작을 위해 다음과 같은 공정을 준비함일단 키 액션을 몇 개 정해놓는다. 주먹 내지르기, 휘두르기, 파이어볼 발사 등등..각각 원화의 명암을 별도로 분리하여, 인게임 조명의 영향을 받도록 하였다.용어라든지 정확히 아는 바가 아니라서 자세히 설명은 못하지만 아무튼 원화가와 스파인 제작자가 열심히 해줬음내가 할 일은 카드 컨셉에 따라 액션 연출 중 조명, 이펙트를 적당히 조화롭게 배치하는 것지금 이 액션은 불을 쏘지만 같은 원화로 연기같은 걸 쏴도 문제가 없을 것 같다이렇게 하나의 원화로 여러개의 액션을 만드는 방식임기본적으로 눈가리고 아웅하는거지만 플레이어가 너무 물리지 않을 정도는 된듯?이 방식대로 리소스를 많이 뽑아서 다음 일지에서 전체적인 전투 플레이를 보여주는 게 목표
작성자 : dryrain고정닉
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