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[일반] 넥슨 부사장 RPG 인터뷰

ㅇㅇ(128.134) 2018.07.26 07:56:39
조회 810 추천 8 댓글 10
														


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넥슨 부사장이 알피지 만드는데 인터뷰에

알피지 전반에 대한 재밌는게 많아서 가져왔다 

함읽어바라




그 구조를 어떻게 하면 탈피할 수 있나?

 

RPG가 왜 재미가 없을까? 이유는 하나라고 본다. 애들이 고등학교 다닐 때 인생이 재미없는 거랑 똑같다. 학교 가서 앉아있으면 시험 보지 않나. 인생은 성적순. 딱 하나의 기준에 따라 서열이 쫙 매겨지는 거다.

 

이어령 전 장관이 인터뷰에서 이렇게 말했다. 만약 학생이 360명이 있는데, 360명이 원하는 방향이 다 다르면 모두가 행복하지 않겠냐. 왜냐면 360개 방향으로 각각의 방향에서 자기가 다 1등이니까. 누군가는 달리기 잘 하는 게 좋고, 누구는 화장 잘 하는 게 좋고. 근데 우리나라는 성적이라는 딱 하나의 기준. 그것도 영어, 수학 따로 매기는 게 아니라 전체 과목의 평균 점수 하나로 서열을 매기는 거지.  

 

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RPG도 마찬가지다. 게임에 접속하면 ‘전투력’ 하나로 매겨지는 서열. 다들 거기 목을 맨다. 전투력을 올릴 수 있는 콘텐츠 외엔 모든 콘텐츠가 다 쓸데 없어진다. 책을 읽고 이해한 다음 문제를 풀고 답을 내는 게 공부지 않나. 근데 옆에 있는 애는 학원 가서 이걸 압축해서 배워버린단 말이지. 그럼 나도 학원 가야 되고. 옆에 있는 애는 더 유명한 학원 가고. 얘도 학원 얘도 학원 더 좋은 학원. 몇 자리 안 되는 곳에 앉기 위해 모두가 불행해지는 것이다.

 

RPG도 얘가 아이템 좋은 거 있네? 나도 아이템 파밍해야 하고. 모두가 아이템 경쟁하는데 정작 정해진 자리를 차지하는 사람은 몇 안 되고. 개발자들이 준비한 퀘스트니 스토리니 아무 쓸모 없어지고. 퀘스트에서 백날 ‘얘는 술을 좋아하니까 저기 주점 가서 찾아보세요’ 해 봤자 유저들은 검색해서 좌표 찍고 퀘스트 몰아서 해버린다. 

 

<메이플스토리2>만 봐도 택시 타고 왔다 갔다 하고 집 꾸미고 이런 콘텐츠 다 있다. 근데 게임에 레벨이 있으니까 유저들이 ‘야, 왜 집 만들고 있어? 레벨업 해야지’ 하면 집 꾸미던 유저는 던져놓고 레벨업 하러 가는 거다. 왠지 자긴 뒤쳐지는 것 같으니까. 

 

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‘메이플스토리2’ 건설 콘텐츠

 

레벨업으로 해 줄 수 있는 건 한계가 있다. 모든 게임이 <리니지>처럼 뒤로 갈수록 기하급수적으로 필요 경험치가 많아져서 ‘게임 10년 해도 레벨 XX 못 됩니다’ 이렇게 할 거 아니지 않나. <리니지>는 아이템 거래라도 있으니 열심히 하지. 레벨 확장되면 막 달려서 다 끝내 버리고 ‘다음 꺼 주세요’하면 개발팀은 ‘어 얘네 콘텐츠 다 깼네’하고 막 만들어서 내놓고. 그럼 유저들은 또 한달만에 끝내버린다.

 

그게 RPG가 가지고 있는 근본적인 문제라고 본다. 어떻게든 다양한 목표를 만드는 것만이 사는 길이다. 게임에 뻔히 레벨업 있고 아이템 있는데 다양하게 게임을 하라고 해 봤자 유저들이 그걸 하겠나. 게임 시스템이 그 다양한 목표를 서포트 해야 한다. 고등학교라면 다 수능 볼 필요 없이 요리 좋아하면 쉐프하고, 체육 잘하면 운동하고. 뭘 하든 ‘성장’이라는 니즈를 해결할 수 있으면 된다.

 

그걸 깨보려고 <페리아연대기> 시작했다. 아이템 제작 개념이 들어가고, 맵 제작이 들어가고, 퀘스트를 유저가 바꿀 수도 있고. 그런 것들이 들어가면서 일이 꼬이기 시작했지. (웃음) 이상적인 것들 좇다가 시간이 쫙 늘어났다. 팀 사이즈는 다른 RPG 프로젝트에 비해 훨씬 작다. 작게, 오래 끌고 온 프로젝트다. 근데 더 안 내면 기록 깰 것 같아서 이제 내야 할 것 같다. 

 

RPG에 처음 접속하면 사람들은 마치 학습된 것처럼 레벨을 올리기 시작하는데. <페리아연대기>는 그런 것들이 없다고 봐도 되나?

 

처음엔 그게 없어져도 된다고 생각했다. 근데 그게 없어지니까 사람들이 갈피를 못 잡더라. 문제를 풀러 온 사람한테 ‘문제가 없어요’ 하는 모양새가 된 거지. 그래서 문제를 풀게 하는데, A1라는 문제를 푼 사람에게는 A2, A3.. 이렇게 쭉 문제를 푸는 선택지도 있고, A1을 푼 다음 B1를 풀었다가 C1을 풀어도 똑같이 성장할 수 있게 하는 거다. 결과적으로 이게 시간 낭비가 되지 않도록. 

 

아저씨들이 모바일게임에 돈 쓰는 것도 그렇다. 똑같이 게임 시작했는데 백날 게임 들어가서 열심히 해봐야 집에서 노는 백수건달들 따라갈 수 없거든. 하루에 2시간도 게임 못하는데 들어가서 해 봐야 계속 뒤쳐지고. 그게 짜증나니까 돈 써서 1등하고.

 

철학적으로 아예 다른 스타일의 접근을 하려 했다. 그런 허망한 생각들을 하느라 프로젝트가 많이 늘어졌지.

 

 

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많이 바뀌었다고 했는데, 바뀐 <페리아연대기>에서도 말한 것들이 유효한가.

 

유효하다. 예전엔 그런 것들의 연결 부위를 간과했는데 이번에 그걸 고친 거다. 원래 한 80%는 같고 20%가 달라야 ‘오! 신선해’ 하는데 이건 90%가 달라버리니까 ‘신선해’가 아니라 ‘이상해’라고 인식해 버리더라. 그래서 지금은 ‘신선해’라는 첫인상을 주고, 뒤로 갈수록 ‘이런 세계가 있었어?’라는 느낌을 주는 방향으로 개발하고 있다.

 

<마비노기>를 생각해 보자. <마비노기>에서 양털을 깎는 이유는 아이템 만드는데 필요한 과정이기 때문이다. 근데 양털만 깎아도 던전 들어가서 사냥하는 것과 똑같은 효율을 가져다준다면 그냥 24시간 양털 깎으면 되겠지.

 

이 얘길 왜 했냐면 만약 <페리아연대기>에 누군가 맵 하나를 만들었다 치자. 그리고 다른 누군가는 여기에 이런저런 장치를 넣어서 적당한 난이도로 만들고 ‘공주를 구하라’라는 퀘스트도 만들어 뒀다. 그리고  또 누군가 와서 1번 깰 때 골드 100원, 20분 안에 깨면 만 원 준다고 규칙을 만들었다. 이걸 넥슨이 하면 욕먹는다.

 

이걸 유저가 할 수 있게 만들어 두면 누군가는 맵 만들고, 누군가는 퀘스트 만들고, 또 누군가는 여기에 돈 걸어놓고 돈 놓고 돈 먹기 하고. 유저들이 이런 쓸데없는(?) 일들을 하는데 그게 던전 가서 몬스터 패는 거랑 성장에서 큰 차이가 안 나버리면 일방향 성장 문제가 해결되는 거다. RPG에선 이런 게 잘 안 되거든. 이게 기존 RPG와 큰 방향 차이다.  

 

 

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의도는 참 좋은 것 같은데. 유저들이 의도대로 재밌게 놀아줄까? 

 

그렇지 않을 가능성이 굉장히 높지. 리스크가 높다. 이렇게 만들었는데도 사람들이 레벨업 하러 달릴 수도 있다. 근데 그렇다고 다른 답이 있나. 답이 없어서 그렇다. MMORPG 콘텐츠는 뭐가 나와도 3개월이면 끝이 난다. <메이플스토리2> 론칭 하고 한 달 만에 콘텐츠 끝났다. <메이플스토리2>도 처음 기획할 때 ‘사람들이 레벨업만 하겠니, 택시도 타고 집도 만들고 하겠지’ 했는데 다 필요 없고 쫙 달려서 한 달 만에 끝내 버린 거다. 콘텐츠를 만들어서 붙이는 방식으로 운영하는 건 한계가 있다.

 

이렇게 유저들 속도 따라 콘텐츠 붙이면서 운영하는 게 힘드니까 여러 가지 기술을 써 가며 콘텐츠 생명을 연장시키는데, 이것도 안 먹히는 날이 온다. 그럼 더 힘들어지겠지.

 

 

‘어떻게든 MMORPG의 답을 찾아야 한다’라는 것인가.

 

냉정하게 말하면 유저들이 던전 뺑뺑이 돌아봤자 유저는 지겹다 그래, 회사는 서버비 네트워크 비용 들어가, 같은 몬스터 계속 만나면 안 되니까 몬스터 또 만들어야 돼, 이게 누굴 위한 사냥이냐는 거다. 그건 그냥 성장하는 과정일 뿐이기 때문에 따라가는 것이고, 재밌는 사냥은 전체의 한 10%? 나머지는 그냥 노가다다.

 

그럼 그 노가다 다른 걸로 하라는 거다. 지금 모바일은 그걸 자동전투 또는 돈 내, 이걸로 해결하고 있다. 또 모바일은 온라인보다 콘텐츠 빨리 만들 수 있으니까 콘텐츠 쏟아부으면서 한 달 장사하는 거고. <페리아연대기>는 이 콘텐츠 고갈 문제를 좀 다른 방향으로 해결해 보자는 시도다. 근데 잘 안될 가능성은 반 이상이라고 본다.

 

 

성장을 가장 직관적으로 보여주는 게 레벨인데. 예를 들어 <페리아연대기>에서 요리가 좋아서 요리만 열심히 한다면 성장을 보여주는 것은 ‘요리 레벨’이 되나? 아니면 다른 개념인가?

 

천기누설인데. (웃음) 생각을 해 보자. 레벨은 어쨌든 제한이 있다. <리니지>를 제외하고는. 지금 물은 건 ‘내가 성장한 걸 보여주는 방식이 뭐냐’는 건데, 레벨의 의미를 없애버리면 된다. 그 방식을 아주 다양하게 하는 것이다.

 

<월드오브워크래프트>를 예로 들면, 레벨에 따라 쓸 수 있는 스킬이 더 생기지 않나. 근데 레벨과 스킬이 따로 노는 거다. 레벨로 성장을 말할 수도 있고, 사용할 수 있는 스킬의 수, 가지고 있는 아이템이나 레시피. 이런 것들이 다 성장의 표현이 되는 거지. 굳이 사냥을 통해 세질 필요가 없는 것. 

 

 

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“레벨은 어쨌든 제한이 있다. <리니지>를 제외하고는”

 

 

그런 개념이라면 ‘세진다’는 것은 무엇을 의미하나. 

 

그렇지. 여기부턴 철학적 문제다. 세지는 게 레벨이냐, 아이템이냐, 공격력이냐, 가지고 있는 스킬이냐. <페리아연대기>는 스킬이 몸에서 떨어져 나오는 구조로 돼 있다. ‘빙의’라는 개념이다. 파이어볼을 쓴다면, 내가 가지고 있는 키라나라는 소환물이 파이어볼을 쏴 주는 거고, 나는 키라나를 키우는 시스템이다. 키라나는 살아있는 생물은 아니지만 능력치를 가지고 있다. 그 능력치는 같은 레벨이라고 해서 같지도 않다. 

 

저 사람보다 이건 잘하고 저건 못한다는 걸 알겠는데, 저 사람보다 강한지 아닌지 숫자로 나오지는 않는 거다. 1:1로 비교할 수 없게 되는 거지. 

 

<스타크래프트>라는 게임은 바뀌지 않지만 빌드는 항상 바뀌지 않나. 임요한이 드랍쉽 하면 다 드랍쉽 하고. 그런 것처럼 <페리아연대기>도 내 스킬들을 조합해서 전투를 하는데 스킬을 어떻게 조합하느냐, 어떤 방식으로 사용하느냐 같은 것에 따라 승패가 갈릴 수 있다. 그 빌드 따라 한다고 100% 이긴다 이런 것도 아니고.

 

 

궁극적인 콘텐츠는 PVP가 되는 건가.

 

PVP와 제작자로서의 즐거움이 되겠지. 중요한 것은 성장이다. 내가 원하는 방식으로 나를 성장시킬 수 있다는 즐거움. 그 즐거움이 돈이 많은 것에서 올 수도, PVP 승리에서 올 수도, 키라나 갯수를 늘리는 것이나 더 똘똘한 키라나를 만드는 것에서 올 수도 있다. 성취감을 가장 크게 얻을 수 있는 콘텐츠는 PVP라고 보는데 그거랑 많은 방향의 성장 과정을 연결시켜 주는 거지.

 

파이어볼 레벨이 3이라면 보통 대미지가 다 같지 않나. 근데 우린 같은 레벨의 파이어볼이라도 대미지는 다르게 할 생각이다. 왜냐면 파이어볼을 쓰는 키라나는 생명체니까 성장 단계에서의 변수가 있는 거지. 뭔가 완벽성을 추구하는 사람이라면 되게 하드코어 하게 할 게 많아지는 거고. 미친 듯이 파는 사람한테는 팔 만한 걸 만들어 주고, 적당히 하는 사람들은 사냥도 할 필요 없이 적당히 즐길 수 있게 해 주고.

 

 

다른 회사들도 비슷한 고민을 할 것 같다. MMORPG에서 레벨업 하고, 만렙 찍고 던전가서 아이템 파밍하는 걸 사람들이 더이상 원하지 않는다는 것. <페리아연대기>는 굉장히 어려운 과제를 풀고 있는 것 아닌가.

 

원하지 않지. 동감한다. 어려우니까 몇 년째 이러고 있는 거고. 블리자드조차 신작 RPG 안 만들고 있지 않나. 그들도 ‘MMORPG는 처음이자 끝이 <와우>였구나’ 생각할 수도 있고. 끽해야 그래픽 좋은 와우 만들 것 같으면 안 하는 게 나으니까.

 

답이 없고, 어렵지만 해 보고 있는 거다. 안 한다고 답이 나오는 것도 아니고.

  

 

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“블리자드조차 RPG 안 만들고 있지 않나. 그래픽 좋은 와우 만들바엔 안 하는게 낫고”

 





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