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日, 도로는 함몰되고 건물은 붕괴... 지진도 안 났는데 대체 왜?!
놀럽게도 이곳은 전쟁이 한창인 가자지구가 아님 일본 히로시마 니시구의 한 교차로를 촬영한 모습임 사건이 일어난 곳은 JR 히로시마역에서 약 4km 정도 떨어진 곳에 위치한 주택가 9월 26일 오전 9시 이 지역 주민에게서 도로가 함몰되어 물바다가 됐다며 다급한 신고 전화가 걸려옴 현장에 도착한 경찰과 소방은 말도 안 되는 광경에 놀랄 수밖에 없었음 교차로가 사라지고 거대한 물웅덩이만 남아있던 것 남북으로 40m, 동서로 15m나 되는 거대한 규모 게다가 도로는 침하하고 융기해서 파도가 치고 있고 주변은 흘러넘치는 물로 물바다가 되기까지 함 정말 지진이 난 게 아닐까 싶은 광경이지만 놀랍게도 지진따위는 일어난 적도 없음 땅에 잡아먹힌 것 같은 자전거의 모습이 인상적 평상시 촬영된 사진과 비교하면 감이 올 거임 문제는 이게 끝이 아니라는 점임 수십미터 규모의 구덩이 주변으로도 도로 균열이 생기며 언제라도 무너질 수 있는 위험한 상황이 발생했고 주변 건물들까지 붕괴할 조짐까지 보이기 시작한 것 욱안으로 봐도 흰 건물의 한쪽이 기울어진 게 보이는 상황 도로에 붙은 1층응 보면 정말 확연히 기울어져 있었기에 인근 주민들을 피난시킬 수밖에 없었음 건물 외벽에 단순히 금이 간 게 아니고 진짜 다 부숴져서 무너지려고 하는 중임 딱봐도 장난 아닌 게 느껴짐 히로시마시 측은 인근 55세대 90명의 주민을 피난하도록 했음 지진도 전쟁도 없었는데 대체 왜 이런 일이 발생한 걸까? 황당하게도 이 모든 건 지하 30m 밑에서 진행된 우수관 공사 때문이었음 우수관 공사를 위햐 저렇게 생긴 굴삭기를 동원해서 땅을 팠는데 30m 밑에서 발생한 진동이 지표면을 향해 올라왔고 수도관 주변의 흙들이 그 진동으로 인해 흔들리면서 틈이 생겨버렸을 거라고 함 주변을 지탱해주던 흙이 사라지니까 수도관이 뒤틀리기 시작했고 그 결과 파손되었을 거라고 함 우수관 공사 때문에 수도관이 파손된 건 알겠는데 그럼 지반 함몰 현상은 왜 일어난 걸까? 수도관이 파열되면서 분수처럼 엄청난 기세로 물이 뿜어져 나왔을 거임 그 결과 아스팔트 포장을 들어올려버린 것 일부 장소에서 이렇게 융기가 발생하게 되면 주변의 다른 장소에서는 함몰이라는 형태로 지형변화가 발생하게 되는데 교차로가 이에 해당한다고 함 더 큰 문제는 일본에서 이런 공사에 의한 함몰 사고가 매우 빈번하게 일어나고 있다는 것 이건 2016년 11월 후쿠오카 하카타에서 발생했던 사건임 땅이 지상의 모든 것을 집어 삼키는 끔찍한 광경... 이것도 공사하다 사고쳐서 일으킨 인재였음 이건 2020년 11월에 도쿄 쵸후시에서 일어났던 사고 역시 공사 때문에 일어났던 사고임 전문가는 공사하는 사람들이 자신들이 공사를 하고 있는 장소의 위쪽의 지반은 단단하지 않다는 걸 제대로 파악하고 그대로 굴착해야 하는데 그렇지 않기 때문에 이런 사고가 발생되는 것이라고 지적 한편 이번 사고가 발생한 히로시마 주민들은 일단 인근 초등학교에 개설된 피난소에 대피한 상태인데 체육관에 대충 돗자리나 펴준 수준이라 진짜 열악함 히로시마시는 사건 발생 직후 보상에 관해서는 답변을 피하며 미적거리는 반응을 보여 주민들의 원성을 샀는데 이후 진행된 주민 설명회에서 더 병신같은 일처리를 보여주며 욕을 있는대로 처먹음 (사진 50개 제한 때문에 주민 설명회는 따로 작성해서 캡쳐본으로 올림) 정말 주민들의 빡칠 수밖에 없어 보임 ㅋㅋㅋ 쪽본 공무원 클라스 SUGOI~ 과연 일처리도 병신 같은 히로시마시가 엄청난 재정 부담을 감내할 수 있을 것인지도 관전 포인트! 게다가 일본은 노후화된 전국의 수도관뿐만 아니라 버블 경제 때 미친듯이 깔아놓은 교량 등 사회 기반 시설이 전부 노후화 된 상태라 이제 슬슬 점검하고 새로 깔아야 하는 시기인데 일본 정부가 그럴 예산이 없어서 방치하기를 십수년 째라는 점도 같이 눈여겨 봐야함 몇해전부터 관련해서 크고 작은 사고가 터지며 일본 언론에서도 계속 주목하고 있는데 조만간 동시다발적으로 터지면 이번 히로시마 사건은 애들 장난 수준이 될 거임 ㅋ 그러니까 혐한하면서 남의 영토 탐낼 시간에 느그 쪽본 내부나 잘 단속해, 쪽숭이들아
작성자 : 난징대파티고정닉
GMTK ) 게임을 미스터리하게 만드는 것들
What Makes a Game Feel Mysterious? 🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴What makes a game feel mysterious? And how do we make a pl...www.youtube.com(원본 영상을 요약한 내용)이 글과 영상은 몇몇 인디게임들의 약간의 스포일러를 포함합니다지난 몇년간 가장 기억에 남는 게임 경험 중 하나는야생의 숨결을 플레이할 무렵이었습니다대고원에서 튜토리얼을 마치고, 얼마 지나지않아 언덕을 올라가던 중밤하늘에 이상한 모양을 발견했습니다저게 대체 뭐야?그건 달 없는 하늘을 가로질러 날아다니는 불타는 용처럼 보였죠저건 적인가? 친구일까? 그것이 위험하든 상관없이 단지 그것이 무엇인지 궁금해 곧장 달려가기 시작했습니다 하지만 가까이 다가가자마자 블러드 문이 일어났고쓰러진 몬스터들을 재생성하고 리셋하는 그 의식이 끝나자용은 완전히 사라져있었습니다그건 마치 UFO를 목격과 같았습니다내가 본게 진짜였나? 실제로 일어난 일인가?이 경험은 게임에 놀라운 신비감을 선사했습니다그리고 이것은 게임이 줄 수 있는 감각 중 제가 가장 좋아하는 감각 중 하나였습니다알려지지 않은 것발견되지 않은 곳설명할 수 없는 것정말 신비로운 느낌을 불러일으키는 환상적인 게임의 예시가 몇가지 있습니다튜닉(Tunic)과 아우터 와일즈 (Outer wilds),애니멀 웰(Animal Well) 에서 위트니스(The Witness)에 이르기까지이러한 게임을 플레이어에게 미지의 세계를 진정으로 발견할 수 있는 즐거움을 줍니다 그래서 몇 몇 게임들을 살펴보면서좋은 미스터리를 만드는 미스터리를 보여드리려고 합니다어떤 부분이 무언가를 신비롭게 만드는 걸까요?제 생각엔 무언가를 숨기고 있는 것 같아요뭔가 설명할 수 없고, 알 수 없고, 지도에도 나와있지 않은 것들 말이죠영화 감독인 J.J 에이브럼스는 이를 "의도적으로 정보를 보류하는 것" 이라고 부릅니다아마도 전형적인 "잠긴 문"이 대표적인 미스터리겠죠작은 여우의 퀘스트인 튜닉에서는 잠긴 문 외에도탐험하기에 너무 어두운 무덤, 싸우기에 너무 강력한 적과 같은통과할 수 없어보이는 장애물을 발견하게 됩니다그리고 세상의 꼭대기인 눈 덮인 산 정상에서우뚝 솟은 거대한 돌 관문이 있습니다열쇠 구멍도 없고, 손잡이도 없는 것 같습니다잠긴 문은 본질적으로 신비합니다그 뒤에 무엇이 있는지 궁금하고, 어떻게 열게 될지 궁금해집니다거의 모든 게임에 이 신비한 요소를 볼 수 있습니다센의 요새로 향하는 인상적인 관문이나메트로이드의 황금 석상스펠렁키의 모아이 석상까지각 요소들이 플레이어의 뇌리 속에 박히게 됩니다튜닉의 게임 디자이너는 이러한 것들을 '어둠으로 향하는 길' 이라고 부릅니다"비디오 게임플 플레이할 때 머릿속에 수많은 길이 있는 것을 좋아합니다.아마도 호기심과 추측을 부르는 재미있는 요소이기 때문이겠죠"하지만 하나하나 정신적 부담을 가중하고미스터리가 너무 많으면 플레이어가 감당하지 못하겠죠예를 들어 '로렐라이와 레이저 아이' 라는 게임에선추적해야 할 것들이 너무나도 많아서잠긴 문, 잠긴 금고, 잠긴 상자, 잠긴 시계 등비밀에 압도당하는 느낌을 받을 수 있습니다애니멀 웰의 제작자인 빌리 바소에게도 큰 관심사였던 이것은플레이어가 압도당해 흥미를 잃을 것을 고려해의도적으로 느슨한 끝을 제한하는 방법을 택했습니다예를 들어 애니멀 웰의 숏컷 시스템은다이너마이트를 폭파시켜 두 영역 사이의 지름길을 만들게 했는데이 경우에 플레이어는 스위치를 누르기 바로 직전까지 이 곳에 통로가 있다는 사실을 전혀 알 수 없고플레이어의 관심은 더 중요한 것에 머물수있도록 만들었습니다숨길 수 있는 또 다른 건 게임 자체의 규칙입니다가혹한 환경에서 살아남기위해 애쓰는 민달팽이 고양이에 관한 게임인 레인월드는사냥하기, 음식 구하기, 동면하기 등의 필수적인 사항에 대해 튜토리얼을 제공하지만나머지는 의도적으로 모호합니다반복적으로 등장하는 이 기호의 의미는 무엇이죠?이 문은 어떻게 여나요? 그런데 이건 또 뭐죠?개발자는 한국에서 교환학생 생활을 했던 경험에서 이와 같은 요소들에 영감을 얻었습니다한국에서 표지판을 읽을 수도, 대화도 거의 할 수 없는 상황에서 지하철 노선도를 보는 것과 같은 일에서'낯선 땅의 낯선 사람' 처럼 느껴졌습니다레인월드는 의도적으로 모호하고 둔감하게 표현하고대부분의 게임 메커니즘을 설명하지 않음으로써그 느낌을 아름답고 신비하게 하는 방법을 포착했습니다레인월드를 플레이하는 것은 알 수 없는 생물로 가득찬외계 행성을 탐험하는 것과 같은 느낌을 줍니다다른 게임에서 튜토리얼과 쉴새없이 튀어나오는 팝업을 통해모든 메커니즘, 규칙, 게임 시스템을 설명하고 있을 때레인월드는 플레이어가 어둠 속에 있을 때게임이 더 신비로워진다는 사실을 알고있었습니다소울 시리즈도 마찬가지 입니다무의미해보이는 아이템, 이해할 수 없는 NPC의 대화들,세계와 캐릭터들의 기괴하면서도 불가해한 게임플레이로 악명이 높으면서도그것들이 어떻게 신비롭고 매혹적으로 작용하는지정확하게 이해하는 것은 아직도 미스터리입니다스타시드 필그림또한 주목할만한 예시입니다씨앗을 심고, 플랫폼을 성장시키는 단순한 게임입니다그런데 다양한 씨앗들이 어떤 역할을 하나요?플랫폼은 어떻게 상호작용 하죠? 맵 곳곳의 하트는요?더 중요한 건, 이 루프에서 어떻게 벗어날 수 있죠?플레이어의 실제 목표는 무엇인가요?개발자는 "이러한 지시들을 좋아하지 않기 때문에그러한 요소들을 넣지 않았으며그럼으로써 더 재미있다고 느꼈습니다그것이 신비로움과 경이로움이라는 강력한 감정이란걸 나중에 알게되었죠"하지만 기억하세요 흥미로운 것과 혼란스러운 것 사이에는 미묘한 차이가 있습니다조심하지 않는다면, 레인월드가 가장 기본적인 규칙 중 일부를 설명하는 것을 거부해얼마나 많은 수의 플레이어가 포기해버렸는지 생각해보세요많은 수의 플레이어가 튕겨져 나와 가이드를 찾거나, 게임을 완전히 중단하게 됩니다저도 최소한 두번의 재시작을 겪어야 했으니까요레인월드의 개발자 요한슨도 게임의 어떤 요소가 "유용" 해야하는지, 어떤 것이 "모호" 해야하는지를 의식하는것이 중요하다고 말합니다레인월드에서는 포식자의 움직임을 주의깊게 관찰해야그것이 어떻게 생각하는지, 어떻게 생존할 수 있는지 알 수 있게 되는 것을합리적이라고 생각했습니다젤다에서 또한 요리 냄비에 판타지 재료들을 넣었을 때어떤 결과가 나올지 모른다는 사실이나밤하늘에 날아다니는 용의 본질을 알 수 없는 것은"모호함"이 "분명함"보다 합리적이란 걸 알 수 있습니다 다음이야기는아우터 와일즈와 튜닉을 메인으로
작성자 : ㅇ1ㅇ고정닉
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