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세계의 특이하게 번식하는 새...jpg
대부분의 조류들은 알을 직접 품어 부화시키고 부화한 새끼를 길러내는 데 많은 노력을 들인다. 이 글에서는 전형적인 방식이 아닌, 다소 생소한 방식으로 번식하는 조류들을 몇 종 소개해보도록 하겠다. 아프리카자서나(African jacana),연각 이 새는 아프리카의 습지에 사는데 긴 발가락으로 체중을 분산시켜 연잎 위에서도 가볍게 걸어다닐 수 있다. 특이한 것은 일처다부제라는 것인데, 한 마리의 암컷이 주변에 있는 3~5마리의 수컷과 짝짓기하며 암컷은 수컷이 만든 둥지에 알만 낳고 부화와 육아에는 일체 관여하지 않는다. 부화한 새끼는 어미처럼 긴 발가락을 가지고 있어 연잎 위에서 걸어다닐 수 있지만 아직 작고 미숙하기 때문에 하늘과 물속의 포식자들에게 쉽게 노출된다. 여기서 이 새의 독특한 양육방식이 드러나는데 수컷이 품 안에 새끼들을 넣어서 들고 나르는 것이다. 다양한 적에 대한 대처법을 잘 알고 있으며 움직임이 민첩한 수컷은 새끼들을 들고 다니며 훌륭히 지켜낸다. 새끼가 커져서 품에 들어가지 않으면 그냥 데리고 다닌다. 이만큼 성장하면 새끼도 충분히 적을 피할 수 있다. 큰코뿔새(great hornbill) 아시아 열대림의 아름다운 대형 조류 큰코뿔새 오른쪽의 눈이 붉은 새가 수컷이다. 이 새는 큰 나무구멍에 둥지를 트는데 둥지는 원숭이(주갤러아님)나 큰 뱀의 공격을 받을 위험이 있다. 그래서 이들은 특이한 방어전략을 가지고 있다. 암컷이 둥지에서 알을 품기 시작하면 수컷이 진흙을 물어와 암컷과 함께 부리가 들어갈 약간의 틈만 남기고 둥지 입구를 봉해버리는 것이다. 이렇게 하면 적이 침입하려고 할 때 단단한 부리만 내밀어서 쉽게 방어할 수 있다. 이후 암컷은 안에 틀어박혀 알 품기에 전념하고 수컷은 입구의 틈으로 암컷에게 먹이를 전해준다. 둥지 내부의 모습. 암컷은 이곳에 스스로 갇혀 두 달이 넘는 고행을 치른다. 부화한 새끼가 크게 자라 많은 먹이를 요구하게 되면 암컷은 스스로 진흙을 부수고 밖으로 나가 수컷과 함께 새끼에게 먹이를 공급한다. 풀숲무덤새(mallee fowl) 호주에 사는 새로 겉보기에는 별로 특이한 점이 없다. 그러나 번식법만큼은 어떤 새보다도 특이하다. 우선 암수가 함께 땅을 판 뒤에 나뭇잎과 나뭇가지를 물어다 쌓는다. 큰비가 오면 이것들이 흠뻑 젖게 되는데 그러면 위에 흙을 덮어 습기를 보존한다. 마지막으로 위에 흙과 모래를 잔뜩 덮으면 거대한 무덤 형태의 둥지가 생기게 된다. 이후 안쪽의 나뭇잎들이 썩으며 서서히 온도가 올라가는데 적정 온도인 33도에 도달하는 데는 4개월이 걸린다. 암컷은 꾸준히 부리로 온도를 측정하다 적당한 온도가 되면 안에 알을 낳고 흙으로 덮는다. 알을 낳았다고 모든 일이 끝난 것은 아니다. 수컷은 계속 둥지 주변에 머물며 수시로 둥지의 온도를 측정한다. 태양빛이 너무 뜨거우면 흙을 두껍게 덮어 내부의 온도 상승을 막고 추운 날씨가 지속되어 둥지 재료의 부패가 느려지면 흙을 파내어 태양열이 내부에 잘 전달되게 한다. 또한 알을 노리는 적들로부터 둥지를 맹렬히 방어한다. 이 작업은 거의 일년 내내 계속되며 암컷도 지속적으로 산란한다 알을 낳고 약 7주가 지나면 새끼가 부화한다. 둥지 밖으로 나온 새끼는 곧바로 적을 만나게 되는데 바로 자신의 아비이다 무덤새는 새끼를 알아보지 못하며 둥지에 접근하는 생물은 전부 침입자로 인식한다. 아비의 강력한 발차기에 맞으면 죽을 수도 있기 때문에 나오자마자 재빨리 숲 속으로 달아나야만 한다. 새끼는 갓 태어났지만 이미 보온용 깃털이 나 있고 스스로 먹이도 찾을 수 있어 부모 없이도 생존할 수 있다. 흰목벌잡이새(White fronted Bee eater) 이름대로 벌을 주식으로 하는 새다. 벌을 잡은 뒤에는 벌의 꼬리를 나뭇가지에 문질러 독침을 제거한 뒤 먹는다. 흙벼랑에 구멍을 파서 둥지를 만든다. 대부분의 새는 오직 새끼의 부모만이 양육에 힘쓰지만 이들은 특이하게도 먼저 태어나 크게 성장한 젊은 새끼들이 부모와 함께 동생들을 키운다. 이렇게 하면 새끼에게 보다 안정적으로 먹이를 공급할 수 있으며 어린 새들도 경험을 쌓아 나중에 자신의 새끼를 가졌을 때 노련하게 길러낼 수 있다. 그런데 이 가족에 불청객이 끼어들기도 한다. 큰꿀잡이새(Greater Honeyguide) 아프리카의 사람들에게 벌집이 있는 곳을 알려주고 그 대가로 꿀을 얻어먹으며 오랜 시간 인간과 공존한 새다. 이 새는 뻐꾸기처럼 탁란을 하는데 그 대상은 주로 벌잡이새가 된다. 큰꿀잡이새는 벌잡이새보다 빠르게 부화하며 몸집도 더 크다. 또한 부리에 날카로운 갈고리가 달려있다. 이 갈고리의 용도는 단 하나, 벌잡이새의 새끼들을 죽이는 것이다. 아직 눈도 뜨지 않은 새끼 큰꿀잡이새는 본능에 이끌려 주변의 벌잡이새 새끼들을 마구 물어뜯는다. 결국 벌잡이새 새끼들은 모두 죽고 큰꿀잡이새 혼자 남아 먹이를 독차지한다. 성장하며 부리의 갈고리는 사라지게 된다. 이러한, 다소 잔혹하게 보일 수 있는 기생 과정은 비난받을 수도 있으나 결국 모두가 자연의 일부로서 생태계의 균형을 맞추는 데에 일조하는 것이다. 오랜 세월에 걸쳐 벌잡이새의 개체수는 이런 방식으로 조절되어왔던 것이다.
작성자 : 설윤아기고정닉
퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#4_1Pa!nt 게임 규칙
[시리즈] 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#4_2Pa!nt 레벨디자인 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#4_1Pa!nt 게임 규칙 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#3 퍼즐 스테이지 제작하기 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#2 퍼즐이냐 플랫포머냐 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#1 게임 제작의 시작 그리고 "색" · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기 #0 게임 소개 (기획) https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=game_dev&no=160536우리 팀의 글이 벌써라면 벌써 4번째 글이다.사실 이미 개발이 된 부분들을 돌이켜 보며 어떤 이슈가 있었는지 고민하며 적는 글인데, 원래는 화, 금 연재 같은 형식으로 올리려 했는데 항상 집 와서 글 마무리 하다 보면 늦어져서 날 바뀌면서 올리는 것 같다. 그래도 이전에 하루에 글 2개 올리고 멈췄던 것 보다는 나아진 것 같아서 다행이다.우리 팀이 개발 중인 게임은 Pa!nt로 색깔을 활용한 퍼즐 플랫포머 게임이다. 이전에 몇 번 이야기를 다뤘지만 단순히 퍼즐 플랫포머라 하더라도 게임마다 서로 규칙이 다르고 이에 따라서 게임의 레벨 디자인이 달라질 것이다. 이번 글은 우리가 직접 경험하며 만들고, 사용했던 게임 Pa!nt의 규칙과 그 규칙이 만들어낸 플레이에서의 특징, 그리고 이것들과 별개로 활용하였던 레벨 디자인 방식들이다. 내 첫 기획 작품이고, 우리 회사 자체에서 누구도 게임 제작 경험이 없던 점에서 게임 제작 경험이 있는 사람들 입장에서는 조금 답답하거나 부족할 수 있음을 참고해 주길 바란다.게임 규칙과 원리 설명1. 문은 처음에 들어가면 색이 지워져 있어, 이를 붓으로 색을 칠해야 본래 문으로 돌아와 작동하게 되어 있다. 이 규칙으로 인해서 플레이어는 최종 목적지인 붓이 2차 목적지가 되고, 문에 가기 전에 항상 붓을 획득하여야 하기에 "시작지점 - 문"이라는 단순한 직선에서 "시작지점 - 붓 - 문"을 통해서 하나의 꺾임을 가진 꺾인 선이 된다.단순히 문으로만 가면 됐을 때문으로 가기 전 붓을 먹어야 하게 되었을 때이렇게 중간 목적지를 통해서 동선이 복잡하게 만드는 것이 우리 게임의 가장 중심이 되는 게임의 원리이다.2. 주인공 “무니”는 같은 색의 벽은 통과하지만 다른 색의 벽은 통과하지 못한다. 이 규칙을 통해서 Pa!nt는 색이라는 하나의 상황에 따라서 갈 수 있는 모든 동선이 변화하게 된다. 그래서 실제로 확인해 보자면, 아래처럼 동일한 위치에서 갈 수 있는 선택지가 변화하게 된다.위의 이미지들은 동일한 위치에서 색이 달라짐에 따라서 선택 가능한 다음 행동들을 원으로 나타낸 것이다. 이를 통해서 알 수 있는 것은 우리 게임에서 색을 바꾸는 것은 선택이며, 이 선택은 다음 선택지로 연결되는 방식인 것이다. 3. 공중에서는 상호 작용이 불가하다.이 규칙은 우리 게임에서 앞선 색을 활용한 이동 가능 영역의 변화를 훨씬 더 큰 영향을 주도록 만들어준다. 이로 인해서 앞선 2의 설명 그림에서 빨간색 일 때 빨간색 물감을 잡을 수 없게 되는 것이고, 붓 또한 먹을 수 없고, 1의 설명에서 초록색으로 문에 갈 수 없게 되는 것이다.즉, Pa!nt에서는 하나의 행동을 하기 위해서는 행동을 할 수 있는 위치에 도착해야 하며, 그 위치를 단순히 지나가는 것은 인정되지 않기에, 그 위치의 색상에 맞추어 색을 조절해서 도착해야 한다는 조건이 추가되게 된다.4. 주인공 “무니”는 색을 바꾸기 위해서는 “색이 채워진” 물통이 필요하다.5. “색이 채워지지 않은” 물통은 “물감”을 사용해서 “색이 채워진 물통”으로 만들 수 있다. 이 4,5번의 규칙을 통해서 앞서 공중에서 상호작용이 불가능해 깰 수 없어졌던 스테이지는 아래와 같은 방식으로 클리어 가능해진다.우리 게임은 이런 방식으로, 시작지점에서 붓을 먹고 문으로 가기까지의 과정을 다양한 색의 벽과 색을 바꿀 수 있는 장치들을 배치하는 방식으로 구성하여, 목적지에 도착하기 위해 필요한 색들의 순서를 맞추어 나가는 게임이다.굳이 이야기를 하자면 복잡한 식의 괄호 순서를 맞추는 것과 비슷한 구조일 것이다. (시작지점(붓(붓에가기위한 길(길을 위한 길...))((문에 가기 위한 한길(길을 위한 길...))문) 끝)이 글은 4_2 레벨디자인 부분과 이어집니다.
작성자 : BIB고정닉
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