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상점 공개 2일차, 위시 1000 달성
디버깅 히어로의 상점을 공개한지 2일차, 위시리스트 1000개를 돌파했다...전작인 던전 데브가 상점 공개 후 넥스트 페스트까지 8개월간 350개 모았던 것과 비교하면, 엄청난 발전이라고 할 수 있겠지.아까 잠깐 올렸던 것 처럼, 트위터에서 일본쪽 인디 게임 채널에 소개된 영향 덕인지, 위시 80% 이상이 일본에서 모였다.게임잼 출신이라 대충 출시해야겠다는 마음으로, 상점 공개도 대충 했던 던전 데브와 다르게,디버깅 히어로는 상점 공개 단계부터 나름 신경을 쓰니, 이렇게 좋은 성과로 이어진 게 아닌가 싶다.의외로 상점 공개 직후 시점은 이런 게임 채널들의 관심을 받을 수 있는 기회기 때문에,상점 공개는 최소한의 준비는 마치고 진행할 필요가 있음그래서 던전 데브와 비교해, 디버깅 히어로는 어떤 점을 더 신경 써서 상점을 공개했는지 간단하게 경험담을 남겨보겠음1. 지원 예정인 언어는 무조건 전부 체크해두기정말 중요한데, 놓치는 사람이 많음어떤 언어를 번역해야 할지 결정을 못 해서인 경우도 있고, 데모 버전에 아직 번역 작업을 완료하지 않아서 체크 안 하는 경우도 있고, 이유야 많은데,정식 출시일 기준으로, 지원 예정인 언어는 빠르게 정해서 상점 공개 시점엔 전부 체크해두는 게 매우 중요하다.2. 지원 예정인 언어는 상점 페이지도 미리 번역하기1번의 연장선이다."너무 당연한 것 아니야?" 라고 생각할 수도 있는데, 생각보다 많은 인붕이들이 상점 공개를 서두른다고 영어로만 번역하고 상점을 공개해버리곤 함언어 지원을 체크해두고, 해당 언어로 상점 페이지까지 번역해뒀다면, 해당 언어권의 게임 채널들이 게임에 관심을 가지고 채널에서 소개해줄 확률이 올라간다.당연히 채널의 구독자들은 자신의 언어를 지원하는 게임에 더 관심을 가질 것이기 때문3. 상점 캡슐 신경 써서 작업하기...던전 데브의 경우, 대화 일러스트와 컷신 배경, 내가 직접 찍은 도트 로고를 적당히 조합해서 상점 캡슐을 구성했었는데,이번 디버깅 히어로의 경우, 대화 일러스트를 담당하는 작업자분이 상점 캡슐도 작업해주시기로 했음.개발자 이전에 게이머로서, 스팀에서 게임을 구매할 때, 상점 캡슐의 중요성은 굳이 말 안 해도 다들 잘 알거임잘 구성된 상점 캡슐은, 유저들이 굳이 게임 설명을 읽지 않더라도 위시리스트를 누르게 만드는 힘이 있다.4. 정성이 들어간 게임 설명게임 설명 역시 잘 작성해둘 필요가 있는데,내가 생각하는 대표적인 규칙이 몇 개 있음1. 스팀 상점은 "더 읽어보기"를 눌러야 전체 설명을 볼 수 있으므로, "더 읽어보기"를 누르지 않아도 보이는 부분을 전략적으로 구성할 필요가 있음가장 눈길을 사로잡는 gif 이미지를 넣고, "우리 게임은 어떤 게임이다"를 한 눈에 볼 수 있는 설명을 넣는 것이 가장 좋고,장황한 스토리 설명이나 (흥미를 유발하는 정도의 요약은 괜찮음), 너무 디테일한 설명을 처음 부분에 넣는 건 되도록 피하는 게 좋다.2. gif 이미지 적극 활용당연하지만, 글보다는 이미지가, 일반 이미지보다는 움짤이 이 게임이 어떤 게임인지 더욱 직관적으로 설명해준다3. 게임의 특징에 따라 문장 나누기글을 잘 못 쓰는 사람은, 전체 글에서 문장을 나누지 않고 통으로 진행하는 경우가 있는데,게임 특징에 따라 1, 2, 3 문장을 나눠서 설명한다면, 글 초보도 직관적으로 게임 설명을 작성하기 쉽다.내 경우는, 문장 제목을 이미지로 구성해서 더욱 정성이 느껴지도록 구성했음5. 커뮤니티 허브 적극 이용커뮤니티 허브에 지속적으로 게임 소식을 남기는 건, 개발자가 게임을 성실하게 개발하고 있다는 이미지를 심어준다.이건 즉각적인 효과는 적지만, 꾸준하게 소식을 남긴다면 장기적으로 좋은 효과가 있을 것만약 이전 출시작이 있다면, 이전 출시작의 커뮤니티 허브에도 신작 홍보 글을 올리는 것을 잊지 말자구사실, 스팀 출시 경험자라면 너무나 뻔한 내용일 수도 있는데,기본적인 것도 신경 덜 쓰면 놓치는 경우가 있으니까...
작성자 : 에뚜고정닉
애니 떡밥 돈김에 쓰는 애니화진행과정.txt
먼저 '애니 프로듀서'가 만화를 읽고 우리가 이 작품을 애니로 만들고싶다고 의뢰를 넣음정해진 기준은 없지만보통 10만부이상 8권이상이 기준이라 함당연히 인기작은 경쟁이 붙고출판사는 잡지내 순서, 타이밍을 고려해서 진행시킴프로듀스는 출판사에 돈을주고'원작허락계약'이란 걸 따냄애니 1쿨 (12화 기준)만드는데는 대략 3억엔이 들어감프로듀스회사 혼자 내긴 부담이 되는 금액그래서 투자를 받게되고(방송국, 카도카와, 출판사, 소니 등등)'투자자 모임' = 제작위원회가 결성이 됨'애니는 애니제작사거 아님?'제작사는 그냥 제작위원회한테 의뢰를 받고 만들어주는 곳(물론 제작위원회에 참여할수도 있음, 돈만 내면)하지만 돈이 없으니 보통 1%정도만 투자하고 제작비만 챙겨감이 때문에 애니가 성공해도 제작사는 크게 버는게 없지만반대로 애니가 망해도 회사가 망할일 없이 계속 다음 작품을 만들 수 있음애니회사는 다시 또감독/작화감독/원화가 등등을 불러모으고(회사소속도 있지만 보통 외주가 많아서 인맥이 중요함)수많은 과정을 거쳐서 최종 v편집(스태프롤 이름 적는 과정)까지완성해 제작위원회한테 넘김'그럼 얘들은 애니 만들동안 뭐함?'홍보, 방송국일정조정굿즈 발매등의 일정을 미리 조율함(투자자에 방송국이 있으면 거기서 방송을하거나, 소니가 있으면 소니가 음악을 유통한다거나)애니가 나오면 동시에 온갖 콜라보가 나오는건미리 제작위원회가 여기저기 물밑에서 영업을 한 덕분책에 '애니화 결정' 이라고 박고서점에다가 진열을 늘리는걸 요구하거나대대적인 이벤트로 주목도를 높이는 과정또한 위원회의 일'그래서 방영까진 얼마나 걸림?'제작위원회가 꾸려지는건 보통애니방영으로부터 2년제작발표에서 방영까지는 7~10개월정도 걸림반대로 출판사에서 작정하고 밀어주면1권이 발매될 시점에서 이미 애니화가 정해지는 경우도있음(우자키양은 1권 발매시점에서 이미 애니화가 정해짐)끝
작성자 : 모르는개산책고정닉
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