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일베 로고 vs 메갈(페미) 로고
일베 로고의 시작은 간단하다."불펌자 엿먹이는 게 재밌으니까"일베가 디씨를 웃돌 정도로 재미 있는 유머/정보 글이 아주 봇물 쏟아지듯 쳐 나왔던 시절이 있었다.허나 일베도 결국 커뮤니티, 퍼져나가는 습성을 피할 수 없는 법.일베는 디씨와 마찬가지로 우호적인 커뮤니티 없이 모든 커뮤니티를 적대 했는데적대하는 커뮤니티에서 자기 글이 허락 없이 퍼가서 퍼져 나가는 걸 썩 마음에 들어 하지 않아 했다. 그리고 여기서 나온 발상이 " 아 이 새끼들 우릴 싫어하지? " 로 탄생한 숨겨진 ㅇㅂ 마크다.문제는 이게 공영 방송 하는 기자와 기사 쓰는 기레기들이 쌍으로 좋다고 가져간 것이 문제.일베 로고 사건 전말은, 기자새끼들이 귀찮아서 인터넷에서 검증도 없이 마구 퍼가고 문제 생기니까 일베 지목하고 욕한 꼴이다.사실상, 언론이 스스로 사과하고 방지책 마련하고 끝냈어도 아무 문제 없는 사건인 셈.애초에 일베가 로고 숨긴 목적은 정치적, 테러가 아니라 " 내 글 함부로 퍼가지마 ㅅㅂ새끼야 " 에 가깝고 실제로 성공했다.이런 의도로 하기 때문에 우리가 일베 마크에 불쾌감을 느끼지 않는 건 딱히 정치적 목적이나 사상적 목적이 아니기 때문이다.무엇보다 이건 돈 받고 하거나, 자기 직장에게 민폐 끼치고 하는 일이 아니다.메갈 로고사람들이 일베 로고 숨기기와 비슷하다고 하는데 실상은 전혀 다르다.외국에서 다를지 몰라도 한국에서는 메갈=페미니스트니까 쉽게 한국페미, 코페미라고 한다면이 새끼들은 애초에 내 글을 함부로 퍼가지 마로 시작한 일베 로고 숨기기와 결이 다르다.짧게 말 해서 정치적, 사상적인 세뇌와 일상화 그리고 공격적인 남성혐오 활동을 위해서 하고 있다고 보면 된다.애초에 일베는 돈 안 받고 단순히 공유되어도 상관 없는 글 하나 지키겠다고 그런 짓을 했을 뿐코페미들은 돈 받고 애꿎은 기업에게 감히 일개 사원 따위가 피해를 주면서 이런 사상을 몰래 숨겨두고 있는 것이다.일베 로고와 다르게 불쾌감이 느껴지는 건 일베는 책임지는 대상이 순전히 퍼가는 놈, 즉 정신만 똑바로 차리면 피할 수 있는데메갈 로고는 작정하고 말단 사원으로 들어와서 기업을 담보로 하등 이익도 안 되는 짓거리를 광신도처럼 한다는 것이다.그렇다면 기업 입장에서는 어떻게 대처할까? 요약하자면 : 까다롭기 때문에 어쩔 수 없이 무시하겠다 할 수 있겠다.뿌리 사태로 게임들에 대한 대대적인 점검에 들어 갔을 때, 언론과 정치권에서 이런 식으로,대놓고 " 아니 메갈 로고가 아니라, 너희 남성들이 문제라니까? " 실드 주는 현 대한민국 실태다.일베와 결도 규모도 다른데, 일베와 똑같은 활동이라고 하는 건 무리가 있는 셈언론은 이런데 정치권에서는 " 혐오가 혐오를 부른 안타까운 상황 " 이라고 선동질을 하고 있다.혐오가 혐오를 부른게 아니라, 그냥 한쪽이 일방적으로 혐오 하는 중인데 말이다.이런 상황에서 감히 일개 기업들이 뿌리 사태 때처럼 단순 계약직 계약 파기 했다고 피분수 찍 싸는 미친년들상대로 " 아 이거 잘못 됐네요 " 하고 해고 및 수정하기란 쉽지 않다.일단, 고작 손가락 저렇게 한 것이 어떻게 메갈 로고인가를 뚫기가 상당히 어렵기 때문자연스러운 손동작이라고 발뺌 하면 어떻게 하겠나? 뭐긴 뭐야 "말장난 하지마 씨발년아" 하고 해고하면 되지만대한민국은 해고가 어려운 환경인 만큼 " 당신이 감히 우리를 이용해서 개인적 신념을 우리 회사 프로젝트에 쳐 넣어서 피해를 주셨습니다 해고 하겠습니다! " 할 수 없다.단순 계약직 파기조차 언론과 여성단체(정치단체)에서 불법적인 해고(아님)다! , 사악한 인셀(인셀은 외국의 남성혐오적 표현이다)들에 모략질이다!씨부리는데 기업 입장에서는 발 뺌 하고 무시하는게 최선책인 셈이다.애초에 '인셀' 같은 이런 말을 세계일보 정지혜 기자씨가 대놓고 쓰고 이걸 또 허락해주는 언론사가 있는 판에 국내 기업들이 할 수 있는 최선이다.인셀이란 말은 위에 정지혜씨가 씨부리는 개소리가 아니라, Involuntary celibate(비자발적 순결주의자 또는 비자발적 독신주의자) 약자이다걍 한국어로 직역하면 " 도태남 " 이거랑 똑같은 말 한국 남성 기자가 여자에게 " 도태녀 " ㅇㅈㄹ 했다고 생각을 해봐라. 그저 영어로 포장한 혐오적 표현을 씨부리고 있는 셈이다 그것도 세계일보 기자 정지혜씨가 그걸 또 언론은 검수도 없이 잘만 내보내고 있는 중이고.미국에서도 조심스럽게 쓰는 단어를 아무렇게 막막 씨부리는 대한민국 언론계 자유도 ㅅㅌㅊ글 전체적으로 다 봤으면 알겠지만, 일베와 메갈 두 사이트에 활동과 규모는 전혀 다르다.애초에 " 일베 너희가 해서 우리 코페미들도 하는거야! " 씨부리는 건 개소리인 셈.목적도 규모도 다르고 지지해주는 단체와 후원 조직도 다르다. 쉽게 요약해서 일베는 개인들이 하는 트롤링이라면, 코페미들이 하는 건 정치, 언론 세력에게 등을 맡기고 하는 정치적 테러리즘과 다른게 없다.
작성자 : 무대포고정닉
내면세계로서의 게임
사일런트 힐 2나 유메닛키를 더 이전 세대의 게임들어둠의 씨앗, 어둠 속에 나 홀로 등과 구분짓는 특징은공간적 배경이 일종의 심상으로 기능한다는 점 같다.공포 체험이 주가 되는 것은 동일하지만이전 세대의 게임들에서 주인공들은 환각이 아니라 실제로 벌어지는 사건을 겪는다.어둠 속에 나 홀로에서 주인공이 탐정인 것처럼 이런 게임은 진상을 추리하는 어드벤처 요소가 짙다.사일런트 힐 2는 동세대의 바이오하자드와 달리 이런 전통을 빗겨 가는 것처럼 보인다.더 거슬러 올라가면 기억을 잃고 정신병동을 탐험하는 Sanitarium이라는 게임도 있다고 하고전작인 사일런트 힐도 내면이 투영된 공간을 다루었지만이런 게임에서 사일런트 힐, 사일런트 힐 2로 갈수록플레이어가 밝혀야 하는 대상은 사태의 배후보다는 한 사람의 마음 속에서 일어나는 일로 축소되는 것 같다.이야기가 펼쳐지는 공간 전체가 실제로는 누군가의 내면을 표현하고 있다.여기서 세계의 탐험은 사건의 설명보다는 그 근원에 있는 사람(대체로 주인공)에 대한 이해로 귀결된다.이런 형식은 여러 게임에 영향을 남겼는데,(여기서부터는 억지가 많지만 그냥 재미로 가정해 보면...) 다음 세대로 갈수록안개 낀 외딴 휴양지나 폐쇄된 병동보다인물이 일상적으로 지내는 장소가 더 자주 등장하는 것 같다이전의 게임에서도 심상과 현실은 여러가지 모습으로 뒤섞여 있었으니 이런 차이는 모호해 보이지만내면세계가 더 이상 '어딘가 동떨어진 곳'을 방문함으로써 나타나지 않고현실을 보다 더 적극적으로 들여보낸다는 점에서 분명 다르다유메닛키에 이르면 두 곳의 간극은 자기 방의 문 하나 정도로 좁혀져 있고 대강의 줄거리조차 희미해진다.이제는 거기에 밝힐 수 있는 진상이 존재하는지도 알기 어렵고몇 가지 단서를 제외하면 순수한 내면세계가 묘사된다.코즈믹 호러 장르에서는 미지의 공포를 접한다 해도 신화나 로어에서 충분히 그 내적 논리를 찾을 수 있지만이런 게임에서는 눈앞에 있는 것들이 왜 존재하는지를 좀처럼 알기 어렵다.어떻든 한 내면을 돌아보고 있다는 것만은 분명하다.리사: 더 퍼스트나 오모리는 많은 점에서 유메닛키의 영향이 느껴지지만현실과 내면세계의 간극이 상대적으로 더 좁아 보인다.유메닛키에서는 적어도 꿈꾸기가 방해받는 일은 없다.하지만 여기서 망상은 자주 중단되고 위협받는다.또 현실의 인물들이 상징을 경유하지 않고 직접적으로 내면세계에 나타난다.이런 게임들에서는 망상 속에서도 제대로 분리할 수 없을 만큼 현실의 영향력이 커져 있다.시그널리스에서는 사일런트 힐 시리즈의 명백한 영향을 느낄 수 있다. 다만 주인공이 겪는 공포에 대해 구체적인 설명을 제공하지 않는 Still Wakes the Deep 같은 게임처럼 은유 자체에 주목하기보다,로어를 쌓아올리고 설득력 있는 세계를 제시하는 데 관심을 보인다.내면세계나 환각이 아닌 답으로도 모든 것을 설명할 수 있을 듯한 인상을 주지만어느 쪽도 분명하지 않고, 상호 배타적이지 않은 듯하다.정석적으로 고립된 장소를 방문하는가 싶더니 시점이 자주 바뀌고실제와 내면세계, 내면세계의 주체를 구분하기 어렵게 하는데안개처럼 경계를 알려주는 명확한 표지가 존재하지 않는다.여기서는 여러 개의 진상이 물감처럼 섞이고 서로 침범한다.더 비기너스 가이드는 공포 게임은 아니지만플레이어가 탐험하는 공간 전체가 누군가의 내면세계를 반영한다는 점에서 같은 계통으로 볼 수 있겠다. 여기서 내면세계는 친구의 습작이라는 또 다른 게임으로 나타나고, 개발자 본인이 주인공이므로 일종의 모큐멘터리 형식으로 현실에 끼어든다.플레이어는 제3자의 내면을 주인공의 안내를 따라 읽어나가야 한다.이 과정은 결국 주인공의 내면 읽기로 돌아온다.다층적인 구조와 실명 사용, 내래이션으로 자꾸만 이야기의 경계를 흐리는 이유는마찬가지로 주인공이 처한 현실이 그만큼 무겁기 때문일 것이다.(아마 어느 정도는 논픽션일 테니) 이야기를 흥미롭게 하려고 복잡하게 만들었다기보다는개발자 스스로가 어려운 고백을 주저하고, 에두르고 있기 때문에 그렇다.사일런트 힐 2, 그리고 유메닛키 이후로 내면세계를 다루는 게임에서는어드벤처 요소가 다시 강화되고현실이 내면세계에 더 간섭하는 경향이 있는 것 같다.잘은 모르겠지만 어떤 시대상이나 개발 환경의 반영일 수도 (사일런트 힐 시리즈와 유메닛키는 일본, 이후의 예시는 전부 서양의 게임이다)그저 익숙해진 형식을 새롭게 변용하려는 시도일 수도 있다.내면세계 게임은 단순히 밝혀내야 할 목표가 인물의 사연으로 좁혀질 뿐 유사한 게임과 큰 차이가 없다고 볼 수도 있겠지만한 마음을 걸어서 돌아본다는 건 여전히 특별한 체험이다.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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