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BM부터 편의성까지 개편…베타 테스트 시점과 비교해 본 'TL'은 모습은?

게임와이갤로그로 이동합니다. 2023.12.15 09:22:41
조회 3718 추천 3 댓글 26


엔씨소프트의 신작 '쓰론앤 리버티(이하 TL)'가 지난 7일 드디어 정식 서비스를 시작했다. 'TL'은 지난 5월 국내에서 테스트를 진행한 바 있는데, 모바일 MMORPG와 비슷한 전투 방식을 시작으로 조작, UI 등 여러 게임 내 부분이 이용자들에게 좋지못한 평가를 받았다.

그렇기에 지난 9월, 'TL'의 안종옥 PD는 게임 내 홈페이지에 '프로듀서의 편지'라는 공간을 만들어 이용자들에게 여러 피드백을 받음과 동시에 'TL'의 개선 사항을 주기적으로 공개했다. 특히 많은 이용자들의 시선을 끈 BM, 자동 사냥 삭제와 같은 요소가 '프로듀서의 편지' 내에 담겨 있었다

여러 부분에서 변경점이 생긴 'TL'의 모습은 개선을 약속한 안종옥 PD의 말과 같았을까? 게임와이가 지난 5월 테스트 및 '프로듀서의 편지'에서 공개됐던 내용을 토대로 다시금 'TL'을 플레이해보며 일부 내용을 확인해 봤다.

◆ 패스와 확정형 상품이 주력, 뽑기 없이 확실하게 개선된 BM의 모습

엔씨소프트의 게임이기에 'TL'의 BM은 출시전부터 많은 이목을 끌었다. 안종옥 PD는 '프로듀서의 편지' 및 쇼케이스에서 아미토이, 야성 변신과 같은 컬렉션 요소가 있을 수 있는 상품들은 확정형 상품으로 출시된다고 말한 바 있는데, 이 내용은 그대로 지켜진 상태로 출시됐다.

우선 뽑기 자체가 없으며 게임 내 유료 상품들의 대부분은 패스와 확정형 상품으로 출시되었다. 배틀 패스는 2만 원, 프리미엄 성장 일지는 3만 원의 가격대로 설정되어 있었다. 아미토이 및 야성 변신은 유료 재화인 루센트로 구매할 수 있었는데 아미토이는 350 루센트, 야성 변신은 800 루센트로 판매하고 있었다. 360 루센트가 약 1만 원 정도이니 위에서 언급한 패스형 아이템과 가격이 비슷하다고 볼 수 있다.


아쉬운 점이 있다면 특정 스탯을 올려주는 이른바 도핑 관련 아이템들이 루센트로 판매된다는 것이 있다. 음식은 10분, 영약은 15초가 유지되는데 MMORPG 특성상 보스와 같은 엔드 콘텐츠에서 도핑 아이템을 지속적으로 사용해야 하기에 초기에는 문제가 되지 않을 수 있다.

그러나 추후 강력한 보스가 나와 레이드 시간이 1시간 이상으로 길어진다고 가정하면, 음식 6개(30루센트), 영약, 60개(180 루센트)를 사용하게 되니 약 5천 원 정도의 금액을 레이드마다 사용되는 것이기 때문에 이용자들에게 부담으로 다가올 수도 있다고 느껴졌다.


BM 상품들은 언급했던대로 개선된 상태였다. 뽑기 삭제를 시작으로 확정형 패키지들이 주 상품이기에 이전의 엔씨소프트의 게임과 확실히 다른면들이 있다. 그러나 도핑과 관련된 부분은 추후에 게임 내 아이템이나 콘텐츠로 부담을 줄여야 할 것으로 느껴졌다.

◆ 단점은 카메라, 정말 무난한 타겟팅 전투를 채택한 'TL'

PC MMORPG 임에도 필드 자동전투로 인해 많은 비판을 받았던 만큼, 정식 출시된 'TL'에서는 자동 사냥이 삭제된 것을 볼 수 있었다. 타게팅 기능이 있어 자동 공격은 있다고 볼 수도 있으나, 이전처럼 필드에 세워만 놔도 사냥이 되지는 않았다.

그렇기에 당연하게도 이동하면서 공격이 가능했고, 무기를 교체하면서 싸우는 방식의 전투의 조작감도 이전보다는 좋아졌다. 패링 시스템은 사실상 변경된 것이 크게 느껴지지 않았고, 근접 공격시 범위만 크게 나가지 않으면 공격이 지속됐다. 간단히 설명한다면 'TL'은 정말 무난한 타게팅 전투 시스템을 채택했다고 말할 수 있다.


아쉬운 점이 있다면 무기 교체와 액션, 클래식으로 나눠진 전투 카메라 모드가 있었다. 'TL'의 게임 특성상 2개의 무기를 상황에 맞게 사용하는 것을 권장하는데, 다른 무기를 추가로 사용하는 것에 대한 편의 시스템이 부족했다. 예를들어 양손검과 석궁을 사용하다가 단검과 장검을 사용한다면 퀵슬롯에 있는 스킬을 아예 다시 찍어야 했다. 다른 무기 세트 활용에 대한 프리셋이 필요해보였다.

카메라 모드의 경우 적을 선택해 싸움이 시작되면 적을 중심으로 화면이 맞춰지면서 카메라가 회전되어야 하는데 이러한 부분이 없어 불편함이 느껴졌다. '몬스터헌터' 시리즈에서 적을 타게팅했을 때 카메라가 따라가는 방식처럼, 특정 방식을 채택해 화면 회전 부분을 개선해야 된다고 느꼈다.  


3개 이상의 무기를 사용했을때 쉽게 스킬을 등록할 수 있도록 하는 무기별 스킬 프리셋이 필요해 보였다 / 게임와이 촬영


카메라가 초점을 자동으로 맞춰주지 않다보니 생긴 상황. TL 플레이간 이 점이 가장 불편했다 / 게임와이 촬영


◆ 자동 이동 삭제가 변수, 체감이 가장 심했던 개선된 UI와 편의성

지난 5월 공개 테스트 당시 이용자들은 'TL'의 UI에 대해 모바일 게임 같다는 평을 많이 남겼다. 그렇기에 전반적인 UI가 개선됐는데, 나쁘지 않을 정도의 UI 모습을 현재 보여주고 있다. 개인적으로 아쉬운 점이 있다면 초반에 퀘스트가 너무 많아 오른쪽 화면이 많이 가려졌다는 점과 액션 모드에서는 마우스 커서를 볼 수 없다는 것이 있었다.  

이동에 있어서도 개선된 것이 느껴졌다. 야성 변신을 통해 맵을 이동하는 것이 나쁘지 않았고, 지난 테스트에서 점프해서 넘을 수 없었던 곳이나 끼었던 공간도 자연스럽게 넘어갈 수 있는 것을 확인할 수 있었다. 이용자간 의견차가 있을 수 있으나, 퀘스트 자동 이동은 유지해도 괜찮았을 것 같다. 'TL'의 넓은 맵과 퀘스트 동선이 큰 피로감으로 작용했기 때문이다.


MMORPG의 큰 맵을 포탈과 직접 조작으로만 이동하다보니 피로감으로 작용했다 / 게임와이 촬영


장비 강화 및 스킬 획득 부분도 라이트하게 변경됐다. 장비 파괴 자체가 사라져 걱정없이 아이템을 강화할 수 있으며, 사실상 재화만 모은다면 얼마든지 아이템의 강화 수치를 끝까지 올릴 수 있었다.

수치를 이전하는 전승 시스템도 있기에, 해당 시스템은 확실히 이용자 친화적인 방식으로 변경됐다고 말할 수 있을 것 같다. 스킬 또한 마찬가지로 레벨을 올리면 습득하는 방식으로 바뀌었고, 스킬 강화만 스킬 연마서 등의 아이템을 사용해야했다.

지난 5월의 테스트와 비교했을때 사실상 가장 먼저 체감이 되는 부분이라고 말할 수도 있는데, '프로듀서의 편지' 및 쇼케이스에서 안종옥 PD가 설명했던 내용과 다를 것 없이 게임 내 잘 반영되어 있었다.


아이템 파괴 자체가 없는 강화. 사실상 재료 및 재화만 챙기면 강화 수치의 끝까지 강화할 수 있다 / 게임와이 촬영


강화된 아이템도 전승을 통해 수치를 언제든지 옮길 수 있다 / 게임와이 촬영


'TL'은 지난 테스트와 비교했을 때 확실히 많이 변경됐다. 이른바 모바일 MMORPG 같은 부분도 많이 지워냈고, 이용자들의 편의를 생각하는 부분도 추가됐고, BM을 시작으로 언급했던 개선 방향들도 모두 적용되어 있었다. 하지만 지금도 개선해야 할 부분이 많은데, 이에 맞춰 안종옥 PD가 '프로듀서의 편지'를 계속 작성할 뿐만 아니라 지속적인 업데이트를 진행하며 최대한 쾌적하게 게임을 플레이할 수 있도록 노력하고 있다.

엔씨소프트가 'TL'로 보여주고 이뤄야 할 것은 많겠지만, 가장 먼저 이용자들에게 되찾아야 할 것은 신뢰다. 'TL'의 서비스가 진행되는 동안 지금의 초심을 유지하면서 이용자들과 소통해 BM, 전투, 콘텐츠 등 게임 내 다양한 부분을 개선해 나가며 신뢰를 얻어야 하고, 이 신뢰를 통해 이미지를 바꿔나가야 한다. 지금이 아닌, 앞으로의 행보가 더욱 중요하다고 볼 수 있는 엔씨소프트의 'TL'이다.



▶ 업데이트 내용만 1.6만자...'TL' 협력 던전 재미를 잡아라▶ [칼럼] 'TL'에서 리니지 아이덴티티 '쟁(爭)' 버려야▶ D-3 글로벌向 'TL', 사전 다운로드 시작



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