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[인터뷰] "타격감 개선: 오버워치+사이퍼즈, '세컨드 웨이브' 10월 6일 테스트 변경점은?

게임와이갤로그로 이동합니다. 2023.09.08 10:56:49
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'오버워치'와 '사이퍼즈'를 섞어놓은 듯한 게임이라는 평가를 받는 PC 콘솔용 '세컨드 웨이브'의 글로벌 베타 테스트가 10월 6일부터 16일간 진행된다. 

챌린저스게임즈는 2022년 7월 설립된 게임개발 전문회사로 PC/콘솔/모바일로 FPS/TPS MOBA 장르인 세컨드 웨이브 출시할 예정이다. 

이 회사는 지난 7월 설립 1년만에 40억 규모의 pre-A투자 유치를 받은 바 있다. 또한 8월에는 혁신성장유형의 벤처기업 인증을 획득하면서 회사 외형을 키우고 있다. 

지난 5월 '세컨드 웨이브'의 1차 알파테스트, 6월 파이널 알파테스트를 진행한 바 있다. 이번 10월 베타 테스트 이용자는 별도 참여 키 혹은 신청 없이 누구나 참여할 수 있다. 챌린저스게임즈는 이번 베타 테스트를 통해 한국/북미/유럽/일본 지역 내에서 기술 및 네트워크 안정성과 게임 플레이 안정성을 검증하는 것을 목표로 하고 있다.  

이번 테스트를 통해 2023년 5월 알파테스트 이후 축적된 이용자 피드백을 기반으로 개선된 세컨드웨이브를 만나볼 수 있다. 과연 어떤 점이 개선됐을지, 타무라 코지 챌린저스게임즈 대표에게 물었다. 


타쿠라 코지 댚 /게임와이 DB


게임와이: 지난 테스트에서 이동과 전투가 밋밋하다. 타격감, 피격감이 부족하다는 지적이 있었다. 어떻게 개선됐는지 궁금하다.

타무라 코지: 패치노트로 공개할 내용이다. 질문을 주셨으니 답을 해드린자면, 내부 개발 마일스톤을 미루고 이용자 피드백을 전부 수용하려고 노력했다. 타격감이 부족하다는 것에 동의한다. FTPS(슈터) 감성을 살리며 전투의 타격감을 주는 것이 쉽지는 않았다. 타격감을 살리기 위해서 1개월 정도 모여서 논의를 이어갔으며 만들면서 계속 수정해봤다.

우선 히트렉 방식을 차용하여 근거리 원거리를 나눠 적용해 봤다. 카메라 쉐이킹을 주어 적 타격시 타격감이 느껴질 수 있도록 해봤다. 조금 어지러울 수 있을 것 같아 조심스럽게 작업했다. 스킬에 따라서는 피격되지 않아도 쉐이킹을 주는등 캐릭터마다 여러 방식을 도입해 봤다. UI에 히트마커를 좀 더 피드백이 느껴질 수 있게 수정해 봤다. 아무래도 취향을 타는 물건이니 커스텀 가능하게 개발했다. 

화면을 가릴까봐 이펙트를 소심하게 만들어놨었는데 아무래도 피격 이펙트가 작아서 누구한테 맞았는지 모를 수 있다는 것과 인지가 어려운 점, 힐과 공격을 가리기 어려운 점등을 개선했. 또, 추가적으로 피격시 이펙트를 조금 더 다양하게 출력할 수 있도록 수정했다.

피격모션은 넣는 것이 굉장히 고민되었는데 아무래도 슈팅 게임이다보니 여타 RPG처럼 피격모션이 들어가면 피격모션이 나올 때 헤드샷 맞을 수 있기 때문이다. 그래도 느낌이 좋은 물건이라 바디 본이 흔들릴 수 있는지 RnD를 하면서 조심스럽게 하나하나 작업을 했다. 그 외에도 피격 사운드등의 문제도 있어서 사운드는 전부 새로 제작했다.


세컨드 웨이브 /게임와이DB


게임와이: 지난 테스트에서는 튜토리얼이 없어 게임 진행에 어려움을 겪는 이용자들이 있었다. 이번 테스트에서는 튜토리얼은 준비됐는지?

타무라 코지: (튜토리얼을) 준비 해봤는데 많이 부족하다.  추가적으로 구현되어야 할 것들이 많이 있다. 그런데 없는 것 보다는 나아서 우선 넣었다. 그래도 맞을 각오하고 공개할 계획이다. 

게임와이: 지난 테스트에서 나온 다른 지적 사항은 어떤 것이 있고, 지난 테스트에 비해 개선된 점은 어떤 것이 있는지?

타무라 코지: 궁극기 연출이 빈약하다, 공격과 스킬 등 전투가 너무 빠르다. 피로도가 높다. 게임 1판에 15분은 너무 길다. 총알 리로드하는데 불편하다. 특정 스킬 사용할 때 이동이 어렵다. 스킬 사용시 카메라 조작 고정되어 불편하다. 에슬 궁 답답해 보인다. 카메라 뒤에서 맞는 경우도 있다. 스킬 재생이 너무 길다. 경직이 추가되면 좋겠다. 후딜이 긴 스킬이 조정되면 좋겠다. 반동이 부족하다. 등등 많은 피드백들이 있었다.

모바일도 크로스 플레이를 가능하게 만들자는 초반 기획이 있었다. 모바일에 맞춰 최적화를 하다보니 생긴 문제도 있었다. 그래서 모바일은 일단 생각하지 않고 가자는 것으로 방향성을 잡았다.

이것이 2023년에 나올 아트 퀄리티냐는 의견도 있어서 2023년에 나올 아트 퀄리티로 올리는데 고민을 많이 했다. 


세컨드 웨이브 /게임와이DB


게임와이: 이번 테스트 플랫폼에 PS5가 없다. 왜 그런 것인지?

타무라 코지: 아직 소니와 컨택이 되지 않았다. 이제 컨택해봐야 될 것 같다. 연락 주시겠지 하며  연락을 기다리고 있다가 때를 놓친 것 같다. 크로스 플레이 등 PS5 스토어에 올릴 수 있도록 준비해 보겠다.

게임와이: 올해 얼리 액세스가 목표라고 했다. 이 일정은 변화가 없는지?

타무라 코지: 올해 얼리액서스는 불가능 할 것 같다. 1차 베타를 10월에 하고 아직 안넣은 기능들을 더 테스트 하려면 2차 베타 테스트도 해야 할 것 같다. 아무래도 눈앞의 1차 베타 테스트만 고민하는 것이 좋을 것 같다고 판단하고 있다. 얼리액세스는 베타 테스트들이 끝나면 바로 진행될 것이라고 봐주면 될 것 같다. 



▶ [핸즈온] "오버워치'에 '사이퍼즈'를 더했네?" 김피탕 느낌나는 '세컨드 웨이브' 알파 테스트 후기▶ 스타일리쉬한 미소녀 슈팅 게임?…'세컨드 웨이브' 5월 27일 스팀 알파 테스트 시작!▶ [인터뷰] "경쾌하고 스타일리시한 액션 게임이 목표"…'세컨드 웨이브'로 애니풍 슈팅 장르에 도전하는 챌린저스게임즈



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