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넷마블 '아스달 연대기: 세 개의 세력' 장현진 PD, "낮은 등급 유저도 선거 변수로 영향력 발휘 가능"

게임조선갤로그로 이동합니다. 2024.04.04 19:05:22
조회 1829 추천 1 댓글 7
														



넷마블은 MMORPG '아스달 연대기: 세 개의 세력' 출시를 앞두고 개발진 인터뷰를 진행했다.

아스달 연대기: 세 개의 세력은 동명의 드라마를 원작으로 개발 중인 MMORPG다. 아스달과 아고, 무법 세 개의 세력이 아스 대륙을 차지하기 위한 대규모 전쟁을 핵심 콘텐츠로 내세운 아스달 연대기: 세 개의 세력은 4월 24일 정시 출시될 예정이다.

이번 인터뷰에는 아스달 연대기: 세 개의 세력 개발총괄 넷마블에프앤씨 장현진 PD와 사업 담당 넷마블 정승환 사업본부장이 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.



Q. 인플루언서 테스트를 진행했다. 반응과 피드백이 궁금하다.

장현진 PD(이하 장현진): 인플루언서분들의 열기가 뜨거웠다. 소감도 자세히 얘기해 주셨다. 만족스러운 부분은 많이 공들였던 세부 동작이나 연출, 조작감에 호평해 주신 것이다. 세력전이나 필드 보스, 파티 던전을 선보였는데 짧은 시간 동안 핵심 재미 포인트를 잘 잡아내셨고, 기대된다고 해주셨다. 조언도 많이 해주셨는데 강조해야 하는 포인트나 지속 서비스를 위한 말씀을 주시면서 기대를 많이 해주셨다. 디테일한 부분이 많은 게임이 오래 서비스되길 바란다고 해주셨다.

Q. 출시를 앞두고 어떤 작업 중인가?

장현진: 마무리 작업 중이다. 데이터 세부 작업에서 문제가 없는지, 넷마블 전사 테스트를 거쳐 마무리가 되었지만 혹시나 실수가 있으면 안 되니까 계속 점검하고 있다. 

Q. 전반적인 콘텐츠 구성이 많은 유저층을 모으기 위한 방식인데 이도 저도 안될 수 있다. 어떻게 개발 중인가?

장현진: MMORPG는 유저 교류가 중요하다. 소수 유저가 깊게 파는 게임이 있고 넓은 유저층이 활발하게 커뮤니티를 이루는 게임도 있다. 요즘 호환되는 게임이 많은데 이런 게임이 많으면 산업적으로 마이너스라고 생각한다. 하지만 또 익숙하지 않으면 유저들이 어려워한다. 익숙한 게임을 만들면서도 유저분들이 또 새로운 부분을 느낄 수 있도록, 추구하는 방향이 다르고 유저들과 함께 게임을 즐기는 것을 강조했다.

Q. 웹툰이나 드라마 등 IP 비용을 많이 지불하고 있다. 향후 대작 IP 제작 계획이 있는가?

정승환 사업본부장(이하 정승환): 아스달 연대기에만 해당되는 이야기가 아니라서 자세히 답변하긴 어렵지만, 수수료를 많이 내는 것을 인지하고 있고 보완해 나가는 것을 이해하고 있어 자체 IP 육성에 힘 쏟고 있다. 레이븐이나 그랜드 크로스가 그 노력의 일환이다.

Q. 확률형 아이템 고지로 BM 구성에 애로점이 있을까?

정승환: 법으로 제정된 부분이기 때문에 반드시 지켜야 한다. 이용자분들을 기만해선 안되기 때문에 휴먼 에러가 일어나지 않도록 최대한 서버에 노출되는 확률과 시행 확률이 다르지 않도록 마련했다.

Q. 넷마블에프앤씨는 기존에도 블레이드 앤 소울 레볼루션 등 MMORPG를 개발했다. MMORPG 유저 수 감소가 느껴지는가?

정승환: 서비스 중에는 크게 체감하지 못했다. 6년 동안 서비스했고, 업데이트할 때마다 지금도 많은 유저가 즐겨주고 계신다. 다만, 처음 출시했을 때 모객의 차이는 있다. 확실히 한국 시장에서 MMORPG 유저 수가 줄었다고 체감했다. 한국 MMORPG 유저가 떠나간 이유는 같은 공식이 반복되어 실망하신 부분이 있다고 생각한다. 여기에서 완전히 벗어날 수 없겠지만 80%는 익숙해도 20% 새로운 요소를 제공하고 있다.

Q. 새로운 유저를 공략할 때 아스달 연대기의 강점은?

장현진: 내러티브를 만들 때 게임사보단 드라마 작가분의 역량이 뛰어나기 때문에 도움을 받았다. 세계관 넓히는 작업을 할 때 소통을 하는 과정이 재밌었다. 게임은 비주얼 중심으로 생각하는데 깊이 들어가는 세계관을 만들 때 도움을 많이 받았다. 최근 게임들은 한두 가지 콘텐츠에 포커싱을 맞추는데 MMORPG는 다양한 유저를 모아야 하기 때문에 이런 부분을 준비했다. 예를 들어 거래소 이용을 위한 재화를 사냥 외에도 낚시나 요리만 해도 얻을 수 있다. 또한 파티 플레이를 하면서 많은 것을 얻을 수 있는데 전쟁만이 아니라 협동 PVE로 즐길 수 있는 부분을 많이 준비했다. 이런 부분에서 유저층을 넓힐 수 있을 것으로 생각한다. 블레이드 앤 소울 레볼루션은 여성 유저가 많았는데 커뮤니티의 힘이 컸다. 아스달 연대기 역시 이런 부분을 공을 들여 준비했고, 서로 도우면서 유저층이 넓어질 것으로 생각한다.

Q. 사전 등록과 사전 닉네임 선점을 초과 달성했다. 흥행을 예상했나? 국가별 비중은 어떻게 되는가? 예상 매출은?

정승환: 예측하지 못했다. 예측보다 많이 반응해 주셨다. 국가별 비중은 한국이 70%, 대홍마가 30% 정도 모여주셨다. 매출은 답변드리기 어렵지만, 순위는 1등을 말씀드리면 돈만 생각한다고 생각하실 테고 2, 3위라고 하면 자신감이 없다고 생각하실 테니 오랫동안 사랑받을 수 있는 게임이 되길 바란다고 말씀 드리겠다.

Q. 세력전에서 무법의 참가 여부가 중요하다. 무법의 영향력이 두 세력의 성장치 이상으로 작용하는가?

장현진: 세력전의 균형은 어떤 유저가 어느 진영에 있는지가 중요하다. 처음엔 아스달과 아고 두 세력만 있지만, 세력장이 등장하면 무법 세력에도 참가할 수 있다. 각 주마다 세력전이 결과가 정산되는데 무법은 지는 세력을 지원할 때 더 혜택을 받는다. 어느 정도 성장한 유저가 어느 세력을 갔는지에 따라서 전쟁이나 필드 보스 쟁탈 양상에 영향을 끼친다.

Q. 멀티 클래스를 이용할 때 파밍을 따로 해야 하는가?

장현진: 고민이 많았다. 전부다 새로 맞추면 피로도가 과하고, 있는 장비를 모든 직업에 그대로 쓰면 재미가 떨어진다. 장비 안에 무기와 방어구, 장신구가 있다. 방어구는 경갑, 중갑, 천으로 나누어져 있는데 직업마다 착용 방어구 재질과 무기가 다르다. 전사와 투사는 중갑을 입기 때문에 무기만 바꾸면 된다. 이러면 같은 직업일 때 유리하다고 생각할 수 있는데 공용 스킬이 겹쳐 멀티 클래스의 이득을 얻지 못하는 부분이 있어 페널티가 될 수 있다.

Q. 타사에서 확률형 아이템 이슈가 발생하고 있다. 스펙업과 관련된 아이템 전략은?

정승환: 제가 회사를 대변하는 것은 아니지만 그분들에게 고의성이 있다고 생각하진 않고 프로세스 문제라고 생각한다. 확률형 아이템은 법이기 때문에 이를 위반하지 않는 시스템을 준비했다. 보이는 것과 실제 결과가 같도록 시스템을 마련했다. 신규 상품이 들어갈 때 여러 번 체크리스트를 만들어 이중삼중 확인한다. 신뢰를 잃지 않도록 꼼꼼히 챙기겠다.

장현진: 이렇게까지 해야 하나 부분도 신경썼다. 확률이 서버를 타고 같은 결과가 나오도록 공들여 개발했다. 

Q. 특정 세력이 너무 크면 밸런스가 붕괴되어 정상적인 게임이 힘든데 어떤 식으로 보완할 것인가?

장현진: 강화 버프는 없다. 지는 세력 쪽에 혜택이 많아지면 일부러 지는 경우도 생긴다. 각 세력마다 총세력장을 달성했을 때 혜택이 있고, 등급별 혜택이 있다. 어떤 세력에 빈자리가 있으면 그곳에 가서 고등급을 받는 것이 유리하다. 무법 세력은 연맹 단위로 세력을 지원한다. 진짜 싸움은 큰 보상을 가진 필드 보스 필드전이다. 이런 곳에서 재화를 걸고 용병을 요청할 수도 있는데 개인 단위로 참여할 수 있다. 

Q. 개발 비용과 기간은?

정승환: 4년 정도다. 비용은 밝히기 어렵다.

Q. 손익 분기점이라고 할만한 지점은?

정승환: 마찬가지로 밝히기 어렵다.

Q. 타깃 유저층은?

정승환: 모바일 MMORPG를 경험하셨거나 하고 계신 분들이다. 이런 분들이 저희 게임을 할 때 최대한 익숙하고 편하게 느낄 수 있도록 노력했다.

Q. 20% 정도는 새로운 재미라고 했다. 기존 MMORPG와 차별점은?

정승환: 기존 게임은 개인과 개인, 연맹과 연맹 싸움인데 아스달 연대기는 좀 더 큰 세력 간의 싸움이다. 다양한 파티 던전 같은 콘텐츠로 MMORPG 세계에서 일어나는 일들이 조금은 달라질 것이다.

Q. PVP가 엔드 콘텐츠가 될 것 같다. 기존 MMORPG를 80% 따라간다고 했는데 과금 스트레스 완화를 위해 무엇을 준비하고 있는가? 기존 MMORPG 주요 BM 중 이런 부분은 없다고 할 수 있는 것은?

정승환: 천장은 있다. 확률형 아이템을 특정 수량 이상 구매하거나 시도하면 확정적으로 얻을 수 있다. 세력 간 경쟁이 핵심 콘텐츠지만 이것만 있진 않다. 이를 위한 과금 모델도 있다. 과금 이외에도 시간과 노력을 들이시면 획득할 수 있는 재화를 준비했고, 이용자분들이 만족하실 수 있도록 계속해서 눈높이를 맞추겠다.

Q. 세력 등급이 굉장히 중요할 것 같은데 일반 유저는 역할의 한계가 있을 것 같다. 이를 어떤 식으로 해결할 것인가?

장현진: 세력 등급마다 얻는 버프량이 다르다. 위 등급을 못 올라가면 역할의 한계가 있겠지만, 선거가 변수가 된다. 총세력장에 당선되기 위해선 다른 유저 눈치를 봐야 하기 때문에 중간 유저는 이런 부분을 노리면 된다. 또한 거래소 등을 통해 계속 성장할 수 있는 요소를 드릴 것이다.

Q. 날씨 같은 인터렉션을 강조했다. 그런데 비가 오니 옷을 자동으로 갈아입었다. 이런걸 인터렉션이라고 할 수 있을까? 수동 조작의 메리트는 무엇인가?

장현진: 수동 조작 비율이 높았던 콘텐츠를 편의성을 위해 자동으로 넣은 부분이 있다. 예를 들어 낚시나 채집 같은 반복 콘텐츠를 미니 게임으로 넣었다가 번거로워서 편의성을 위해 자동으로 전환했다. 지역에 따라 옷을 바꾸는 부분도 감성을 주는 것이 중요하지 매번 클릭을 해서 바꿔 입는 것이 중요한 것은 아니다. 후방 대미지에 이득이 있어 필요한 시점에 수동 조작을 하는 것으로 재미를 주려고 했다. 

Q. 인플루언서 지원에 대한 부정 여론이 있다. 어떻게 생각하나?

정승환: 어떤 식으로 답변을 드려도 긍정적으로 보시지 못할 것 같아 우려스럽다. 크리에이터분들이 만드는 영향력을 존중하고 인정해야 한다고 생각했고, 인게임에서 가이드와 에피소드를 만드는 것도 중요하며 하나의 직업으로서 지원을 받을 수 있도록 시스템을 만들었다. 인플루언서뿐만 아니라 세력장이나 연맹원 등 게임을 재밌게 만드는 분들을 위해 지원하도록 했다. 인게임에서 분위기를 흐릴 경우 철저한 모리터링 해서 잡음이 발생하지 않도록 노력하겠다. 첫 번째 시도인 만큼 유저와 눈높이를 맞출 필요는 있다.

Q. 확률형 아이템 제도가 시행되기 전후를 비교했을 때 개발 리소스 차이는?

정승환: 시행 전에도 넷마블은 굉장히 깐깐한 프로세스로 검수했다. 시행되기 전부터 전사적으로 TF를 만들어 고지해야 하는 부분을 파악하고 많은 리소스를 투입했다.

Q. 선거로 게임 외적인 잡음이 발생할 것 같다. 어떤 식으로 대응할 것인가?

장현진: 게임에 공을 들인 유저가 표의 무게가 생긴다. 그런 유저들이 표를 사용한 총세력장은 의미가 있다. 물론 인지도 있는 인플루언서가 나와서 총세력장이 될 수도 있지만, 실제 유저들은 얻는 이득이 없다고 느끼게될 것이다. MMORPG는 히스토리라고 생각한다. 이런 투표 과정이 서버마다 쌓이는 히스토리고 문제가 생기면 당연히 대처하겠지만 재미 요소라고 생각한다.

Q. 세계관을 한국적인 요소를 추가한 판타지로 설명했다. 앞으로 추가될 한국적 요소는?

장현진: 아스달 연대기 IP가 태고의 땅 아사달을 시작으로 파생된 판타지다. 요정이나 드래곤이 등장할 순 없으니 한국 정서에 맞는 요소를 생각했다. 그것만으로 판타지 세계를 채울 순 없으니 점차 판타지적이고 비주얼적으로 멋진 것들을 추가할 것이다. 기본 바탕은 한국적인 요소인 만큼 무시하지 않고 재해석할 예정이다.

Q. 세 세력의 밸런스는 어떤 식으로 맞출 것인가?

장현진: 세력 밸런스는 유저 수보단 강한 유저의 유무가 될 것이다. 세력끼리 맞추는 것보다 개인이 어디에 몸담는 것이 이득인지 생각할 수 있도록 고민을 많이 했다. 등급별로 얻을 수 있는 혜택이 많아 사람이 적은 세력에 가면 상위 혜택을 받는 식으로 밸런스를 맞출 것이다.

Q. 넷마블은 AI가 유명한데 밸런스를 조절할 때 AI 유저를 고려한 부분은?

장현진: AI는 테스트할 때 많이 사용한다. 유저 같은 AI를 게임에 넣을 생각은 없다.

Q. 오래 서비스되면 인플레이션 문제가 발생한다. 이를 방지하기 위한 장치가 있을까?

장현진: 인플레이션은 무제한으로 풀리는 재화의 문제로 발생한다. 철저하게 수치 데이터를 기반으로 관리할 것이다. 수요와 공급의 미스매치가 발생하면 인플레이션이 발생하기 때문에 철저한 관리가 필요하다. 중요한 아이템을 꾸준히 얻는 것이 아니라 채집물도 풍족도를 마련해 채집을 많이 할수록 획득하는 아이템이 줄어드는 식으로 신경 쓰고 있다.

Q. 크로스 플랫폼으로 출시된다. 플랫폼에 따라 조작감이 달라질 텐데 테스트에서 밸런스 차이가 있을까?

장현진: PC가 조작 측면에서 편하다. 중요한 시기에만 수동 조작을 하는 식으로 만들었기 때문에 모바일에서도 충분한 재미를 느낄 수 있다.

Q. 아스달 연대기 IP 선호도를 조사했는데 남성이 높았다. 연령별 선호도에선 30대가 높았다. 30대 남성이 주로 선호하는데 대중성을 확보하기 위한 방안은?

정승환: 핵심 타깃을 조금 더 넓게 가져가기 위해 무리해서 라이트한 것을 넣기보단 잠시 게임을 쉬는 분들이나 다시 커뮤니티를 즐기고 싶어 하는 분들이 재미를 느낄 수 있다면 그걸로 유저층이 확장될 수 있을 것으로 생각한다.

Q. 연맹끼리 사이가 안 좋으면 전쟁할 수 있나?

장현진: PK는 된다. 무법만 PK를 하는 식으로도 기획해봤는데 자율성을 억압하는 것보다 PK를 할 수 있지만 페널티를 높이는 식으로 설정했다. 무분별한 PK로 범죄 점수가 오르면 범죄자가 되면 경비병에게 공격을 받고, 이렇게 사망하면 복구할 때 많은 자원이 필요하다. 부활 지점도 범죄 집단이 모인 마을로 바뀐다. 범죄를 풀려면 몬스터를 꾸준히 사냥해야 하는데 같은 세력을 살해하면 범죄 점수가 더 높아지고 그만큼 푸는데 시간이 많이 든다.

Q. 자체 IP가 아니라 협업 IP다. 정확한 수익 비율은?

정승환: 계약의 상세 조항이라 설명드리기 어렵다.

Q. 드라마 성적에 대한 생각은?

정승환: 드라마 흥행에 대한 의견을 말씀드리긴 어렵다.

Q. MMORPG는 하루 종일 하는 인식이 강한데 생각하는 하루 플레이 시간은?

장현진: 하루 종일 플레이하는 유저에게 메리트가 없으면 안 되지만, 숙제는 2~3시간으로 생각한다. 2~3시간으로 약 10시간 정도 사냥한 효과를 얻을 수 있을 것이다.

Q. 아스달 연대기가 넷마블에서 어떤 의미의 게임이 되길 바라나?

정승환: 넷마블은 다양한 포트폴리오가 강점이다. MMORPG의 매출 비중이 감소했는데 아스달 연대기가 사람 받아 비중을 높이는데 기여하길 바란다.

Q. 접속하지 않아도 자동 사냥을 할 수 있나?

장현진: 오프라인 사냥을 제공한다. 효율은 일반 사냥의 절반 이하다.

Q. 유저 간 소통이 중요하다. 게임 내 음성 채팅 가능한가?

장현진: 기존 게임에서 음성 채팅을 도입했을 때 음질 문제나 리소스 문제로 득이 많지 않았다. 그래서 제공하지 않는다.

Q. 상반기 로드맵은?

정승환: 주 단위 밸런스 조정을 준비 중이다. 무녀 당그리 업데이트를 첫 메이저 업데이트로 준비 중이며 2달 후로 예정하고 있다.

Q. 세력 간 다툼으로 기존 MMORPG 다를 것으로 설명했다. 정확한 차별점은?

정승환: 기존엔 개인과 개인의 갈등이 중심이었다. 아스달 연대기는 시작하자마자 수많은 사람들이 모인 같은 세력이 있고, 경쟁의 부담은 세력장이나 연맹장과 나눌 수 있을 것이다. 조금 더 큰 규모의 전쟁, 잦은 분쟁을 경험할 수 있을 것이다.

장현진: 다른 게임은 주로 상위 유저를 중심으로 진행되지만, 아스달 연대기는 지나가다가 아군 세력이 공격을 받으면 이걸 지켜주는 식으로 자연스럽게 이어진다. 서로 도와주는 구도라는 부분이 다를 것이다.

Q. 서버 간 밸런스는 어떤 식으로 대비하는가?

장현진: 자신이 이득을 보려면 약한 세력으로 가는 것이 유리하고, 서버도 마찬가지다. 추후 통합 서버 콘텐츠가 나올 것인데 경쟁이 적은 서버를 갔을 때 이점이 생겨서 유저들도 이득에 따라서 서버를 선택할 것이다.

Q. 세력전을 스포츠로 비유했다. 어떤 부분이 스포츠라고 볼 수 있을까?

장현진: 일반 필드에서 누구를 죽이고 복수를 하는 하드한 전쟁도 있지만, 세력전은 정해진 시간에 진행되는 전쟁이고 죽어도 페널티가 없기 때문에 누가 누구를 죽여서 복수를 하는 식으로 진행되진 않는다. 세력전은 협동으로 같이 PK를 한다는 느낌이다. 필드 보스는 중요한 아이템을 주기 때문에 정말 피 터지는 전쟁이 일어날 것이다.

Q. 마지막으로 게임을 기다리는 게이머들에게 한 마디 부탁드린다.

장현진: 제가 추구하는 MMORPG에 한 걸음씩 다가가는 게임을 만들고 국내 게임이 같이 상향되길 바란다. 그런 부분에 공을 들이고 있어 알아봐 주실 것으로 생각한다.

정승환: 출시가 3주 정도 남았다. 많은 분이 오셔야 재밌는 이벤트도 발생하고 즐거워진다. 찾아오셔서 준비한 것들을 즐겨주시고 많은 의견 남겨주시길 바란다.

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130 넷마블 MMORPG '레이븐 2' 쇼케이스 5월 말 출시 예정, 과감한 액션 연출 눈길 게임조선갤로그로 이동합니다. 04.18 135 0
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