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두바이 여행기 (3)
- 관련게시물 : 두바이 여행기 (1)- 관련게시물 : 두바이 여행기 (2)팜 주메이라를 떠나 두바이 중심가 근처 SLS 호텔로 이동했다.두바이 몰에서 조금 떨어진 비지니스 베이에 위치한 호텔인데 두바이 호텔답게 상당히 높다.로비가 70층이고 객실이 60몇층에 있었다.70층에 위치한 이탈리안 레스토랑 야외석에서 부르즈 할리파와 두바이 시내를 보며 점심을 먹을 수 있다.이 건물을 왜 휘어버린거지..밥을 먹고 방 안으로 이동했다.방 안에는 테라스가 2개가 있었고 욕실에서도 뷰를 내려다 볼 수 있었는데, 70층이라 높긴 했는데 뭔가 좀 휑했다.호텔 구경을 마치고 두바이몰로 이동했다.두바이몰은 세계에서 두 번째로 넓은 몰이고 대략 축구장 50개 합친 크기에 매장만 1200여개가 들어갈 정도로 크다. 그래서 여기서 두바이몰 어플은 안깔면 길을 잃기 십상이다. 명품 매장들도 없는게 없을 정도로 되게 많았는데 웨이팅은 하나도 없을 정도로 널널했다. 그리고 곳곳에 많은 조형물들과 구경거리들이 있었다.실제 공룡 뼈인 조형물이 분수는 진주잡이 남성들이 다이빙 하는 모습을 조각한건데, 두바이의 최초 산업은 진주잡이었는데 이걸 하다가 사망한 남자들을 기리기 위해 만들었다고 한다.그 외에 엄청나게 커다란 아쿠아리움도 있었다.구경을 다 마치고 부르즈 할리파 전망대를 갔다. 부르즈 할리파(Burj Khalifa)는 세계에서 가장 높은 건물로 높이가 무려 828m에 163층까지 있다. 미션 임파서블에서 톰 크루즈가 벽을 타고 올라간 건물이기도 함. 여기에 전망대가 3개가 있는데 125층, 148층, 154층으로 나뉘어져 있다. 층이 높아질수록 가격대가 올라가며 나는 148층 전망대까지 갔다.전망대 엘레베이터는 세계에서 가장 빠른 엘레베이터인데 125층까지 초당 10m를 올라간다.148층까지 올라오면 이렇게 휴식 공간에서 아랍 전통 간식과 커피 혹은 주스를 주는데 창가석에 앉으면 셰이크 자이드 고속도로를 볼 수 있다.야외 전망대로 나오면 이런 전망이 나오는데 너무 높아서 사람이 개미보다도 작게 보인다.아래 야경 사진 올려본다.야외 전망대에서 분수쇼도 볼 수 있다. 확실히 고도가 높으니깐 음악소리가 잘 들리진 않는다.148층 구경을 마치고 125층에서 조금 구경하다가 분수쇼를 보며 저녁 먹으러 내려갔다.참고로 기다리는 거 싫어하는 사람들은 반드시 패스트트랙을 사라 올라가고 내려가는데 총 2시간 걸릴 수도 있다..저녁은 아프리칸 BBQ식당인 Tribes에서 먹었다. 개인적으로 여기가 분수쇼 명당 중 최고인듯.음식은 바베큐 플래터(양,닭,돼지,소고기), 새우 빠에야? 를 시켜먹었다.분수쇼는 매시 정각과 30분마다 했던걸로 기억한다. 그리고 분수쇼와 동시에 바로 옆 부르즈 할리파에서도 벽면에 LED 미디어쇼와 함께 레이저쇼도 했다.여기는 포토스팟으로 유명한 팰리스 다운타운 호텔오전에 수영장으로 갔다. 수영장은 총 2개인데 75층에 위치해서 전망이 정말 좋았다.수영을 마치고 다음 목적지인 구시가지로 가서 아랍 전통 식당인 Al Khayma Heritage 로 점심을 먹으러 갔다.여기가 리뷰도 많고 평점도 4.9로 두바이 최고 맛집으로 꼽히는 곳이다.음식은 사모사(만두)하고 아래 양고기 케밥, 쉬림프 비리야니(볶음밥) 그리고 아보카도 주스를 시켰다.맛은 전체적으로 괜찮았고 아보카도 주스는 향이 은은하게 퍼지면서도 적당히 달달한게 꽤나 괜찮았음.알파히디 역사지구에 도착했다. 알파히디(바스타키야)는 19세기에 페르시아인들이 종교 박해를 피해 떠나와 정착한 마을로 옛 두바이 모습을 그대로 간직한 곳이다. 그런데 80년대에 두바이 개발로 인해 대부분이 파괴되었고 한 영국 건축가가 두바이 방문 예정이었던 찰스 왕세자에게 보존 요청을 앙망해 지금까지도 모습을 유지하고 있다. 건물들은 산호, 진흙, 석고, 야자나무로 만들었다고 한다.본격적으로 알파히디를 구경했다.두바이 전통 마을은 골목이 이렇게 좁은데 그 이유는 살인적인 햇빛을 피하기 위해서라고 한다.바로 옆 다른 마을 알시프를 구경했다. 알파히디가 사람 사는 거주지 느낌이라면 여기는 시장 느낌이 강하다. 다만 호객행위는 거의 없었다.다음 목적지로 두바이 프레임에 갔다. 저게 단순 조형물도 아니고 올라가 볼 수 있다.두바이 엑스포 2020을 위해 만들어진 건축물로 액자 모양을 하고 있는데 폭이 95m, 높이가 150m에 달한다.전망대에 올라가면 양쪽으로 각각 다른 전망을 볼 수 있는데, 한쪽으로 구시가지(위), 다른 한쪽으로 신시가지(아래) 모습을 보여줘 두바이의 과거와 현재를 동시에 볼 수 있다.다음 목적지인 미래 박물관에 도착했다. 여기도 2020 엑스포를 위해 만들어진 곳인데 외관에 써있는 아랍어는 두바이 국왕의 미래의 비전을 담은 말을 새겨놓았다고 한다. 내부는 AI나 우주기술, 최신, 미래기술에 대한 전시와 체험을 할 수 있게 만들어놨다.야외 테라스에서 찍은 셰이크 자이드 도로.다음편은 마지막으로 아부다비 여행기를 올려볼게. 긴 글 봐줘서 고맙다.
작성자 : 빠니봉지고정닉
모든격투게임의 종류들
https://www.youtube.com/watch?v=b4Kc1p6Iat8&t=1406s Every Fighting Game Type Explained X: @CoreAGamingPatreon: http://patreon.com/coreagamingDiscord: http://discord.com/coreagaming Merch: https://teespring.com/stores/coreagamingTwitch: http://...www.youtube.com영상제목은 모든격겜이라해서 진짜 거이 2d,3d모든격겜 종류들 다나오는데 영상이 1시간짜리라 번역하기 힘든것도있고 내가 킹오파나 애니격겜을 잘몰라서 일단은스파관련된 부분만 번역했음라이엇이 2xko를 처음 공개했을때 트위터에서 한유저가 철권같은 게임이네 라고 말해서 격겜유저들의 머리를 치게만든 사건이있었는데이건 누가 스프링롤보고 부리토라고 말하는거랑 같은말이었음격겜유저들한테는 차이점이 보이지만 아무것도 모르는 사람들이 보기에는 그냥 서로 바라본상태에서 싸우고 옆에서 바라보는시점에다가 체력을 다깎는 똑같은 게임으로 보이기만 한다는건데 이렇게 근본적으로는 다 똑같은데 격겜마다 서로다른 종류가 있을수있을까이거는 음악의 종류중하나인 락음악에도 해당되는 말인데 락음악은 기본적으로 기타,베이스,드럼 그리고 3~4명의 인원이 공통으로 들어가는데펑크락이랑 블루스락이랑 데스메탈이 전부 다른 락장르인건 대부분의 사람들이 알고있는데 시간을 좀더 거슬러가서 기원을보면 락앤롤의 창시자 척배리를 볼수있음많은 아티스트들이 락의 탄생에 기여를 했지만 척배리만큼 크게 영향을 끼친 인물은 없음 척은 기존에 있던 모든요소들을 하나로합쳐서 락이라는 개념을 만들어냈음격투게임도 마찬가지로 시간을 되돌아가서 보면 여러요소들을 하나로 합친게임이 있는데 그게 바로 스트리트파이터2격투게임이라는 장르가 이얼쿵푸나 가라테챔프같은 생기기전여러작품에서 영감을받았고 사실상 이게임들이 격투게임의 프로토타입이였는데가라테챔프가 옆에서 바라보는 시점으로 1대1이라는 컨셉을 만들었지만 조작이 조이스틱을 두개쓰는 불편함에있어서 그점은 시간이 지나면서 계승되지않았고이얼쿵푸는 체력바라는 개념이 생겼고 캐릭터 선택이라는것도 있었지만 1인전용이라는 단점이 있었음심지어 스트리트파이트1마져 위게임들에 장점들을 다가져왔지만 캐릭터선택 하나가 없었음저 게임들도 당시에는 잘팔리긴했지만 스파2만큼 잘팔린게임은 없었는데 스파2 게임 자체를 보면 게임디자인과 플레이가 워낙 잘짜여있어서 후에 나올 게임들에 영향을 크게 주었음그래서 그 디자인과 플레이가 뭐길래 스파2를 성공하게 만들었고 오락실에서도 그저 하이스코어를 따내는게 목적이아닌 상대를 때려눕히는 문화로 바꿔놓았느냐당연히 대전모드가 큰인기였는데 그당시에는 혼자하는게임 혹은 같이 적들을 때려눕히는 장르가 유행했는데 다른플레이어와 내가 겨룰수있다는점이 상당히 혁신적이였음스파2이후의 격투게임을 큰틀로 정리하면 이런식으로 나옴이전 작품들과 마찬가지로 스파2는 옆에서 바라보는 시점에 2d이고 항상 서로 바라보고있는 2d격투게임인데이말은 캐릭터의 움직임이 앞과뒤로만 한정되있다는거고 3d로 움직여서 상대의 공격을 피하지 못한다는거현대로 넘어오면서 게임 모델링같은건 3d지만 게임플레이 방식은 여전히 2d랑 똑같음 그래서 가끔 사람들이 2.5d게임이라고 부르기도함3d로 상대의 공격을 피하지는못하지만 높게 점프해서 피할수있는데8방향 조이스틱의 시대가오면서 앞으로누르면 앞으로가고 앞으로하면서 점프하면 앞점프도되고 간단한데 방향에는 가드도 같이 지정되있어서 뒤로가면 가드도하고 그런데,가만 보면 점프랑 가드를 전부 8방향 조이스틱으로 다해결하는걸 볼수있음 이게 왜이렇게 됬냐면 스파1의 디렉터인 니시야마 타카시가 2,3버튼으로만 게임하던시대에서 6버튼 짜리 게임을 원했기 떄문임니시야마는 6버튼이 전부 다른기능을한다면 게임이 그렇게 어렵지 않을거다 라고 생각을했었음 그래서 니시야마덕분에 스파의 6버튼이 생기게되었고 30년가까이 이전통을 유지하게 되었는데 뒤로눌러서 가드를한다 이개념때문에 의도치않게 격겜의 새로운 개념을 만들게 되었는데방향키를 뒤로 입력해서 가드를한다의 문제점은 상대방의 위치에따라 가드를 입력해야되는 방향도 바뀐다는 점임상대가 내 오른쪽에있으면 왼쪽방향을 입력해서 가드하고 내 왼쪽에있으면 오른쪽방향을 입력해서 가드하고 여기까진 간단한데\여기선 무슨버튼을 입력해서 가드해야할까? 왼쪽?오른쪽? 만약 상대가 어디로 착지하는지 햇갈린다면 마찬가지로 가드해야하는 방향도 햇갈리게 됨이경우는 상대가 왼쪽으로 넘어가면서 공격이 적중하기때문에 오른쪽으로 눌러서 가드를해야함 까다롭지만 그래서 좋은거상대의 공격이 나의 가드방향을 바꿔버리는 공격을 역가드라고함인터뷰내용:역가드라는 개념이 생기기전에도 난 이렇게 역가드 노리는 플레이를하고는 했지만 그때는 역가드라는걸 당연히 몰랐고 그냥 뭔이유에서인지상대뒤로 넘어가게 점프공격을하면 그게 존나 잘먹혔다는거격투게임의 가장큰요소중하나는 상대방을 혼란시켜서 가드를 제대로 못하게하고 그걸 믹스업라고 부르는데 이경우를 딱집어서 말하는 케이스는 정역이지라고 부름 그치만 상대방이 계속왔다갔다 움직이면 정역이지를 걸기 어려운데 다행히도 스파2에서 생긴시스템인 녹다운으로 인해 상대는 누워서 일어날때까지 아무런 행동도 하지못해 정역이지를 걸기쉬웠음상대가 누워있는상태면 다가가서 역가드를 노렸는데 히트했으면 다음공격을 상대가 막을수도없이 그냥 거저로 집어넣을수있을만큼 갭이 생기는 버그가있었는데이게 우리가 지금알고있는 콤보라는 개념임 2번째공격까지 맞춘 상태에서 동작이끝나기전에 장풍커맨드를 누르면 장풍까지 연결되서 3콤보가 들어가는데 이걸 캔슬링이라고 부름 2d격겜에서는 꾸준히 등장하는 개념스파2리드 디자이너 니시타니 아키라에 의하면 이걸 매우 흥미롭게 생각했고 다른 버그를 일으키지 않았기에 게임플레이의 수단을 넓히는 요소로 사용되었다고함그래서 이거 또한 실수로 인해 생긴 2d장르를 대표하는 개념이 되었음하지만 정역이지는 가드버튼이 따로있는 게임에서는 통하지 않았는데 그게바로 92년도에 나온 모탈컴뱃가드를 방향이아닌 버튼하나로 하면 상대방이 좌우 어디에있는 가드를 신경쓰지 않아도 되고 이러면 정역이지도 없다는거마찬가지로 스콜피온이 멀리서 창(쟤네들은 땡기는기술을 그냥 스피어라고해서 창으로함)을던지거나 텔포공격을해도 해결법은 가드버튼하나만약 창은 뒤로걸어서막고 텔레포트는 반대방향으로 걸어서 막아야한다면 그건 악몽이 따로없었을텐데 웃긴게 이런일이 있긴했음 무려 네더렐름 자사게임인 인저스티스에 스콜피온이 게스트캐릭으로 나왔는데 문제점은 인저스티스는 가드버튼이없는 방향가드 게임이였다는거이경우에는 게스트캐릭터가 자기 원래게임의 기술을 들고와서 게스트로 참전한 호스트게임의 생태계를 망가트린경우인데 이런경우를 프레데터효과라고 부름팬들은 대회에서 이캐릭 밴을 요구했고 이런반발은 디렉터인 에드 분의 귀까지 소식이들어가 직접 고치겠다고 선언도 하였음모탈컴뱃은 2d게임들중에서도 뒤로눌러서 가드를 하지않는 특이한 게임에 속하는편임 락으로 비교하자면 엘비스 같은거지 기존베이스를 그대로 쓰지만 점차 갈수록 본인 특유의 개성을 살려 다른레벨로 끌어올린것모탈컴뱃은 좌우 정역이지 싸움이 없다고하더라도 여전이 상단하단찍기 싸움이 있긴함스트리트파이트에서 정립된 가드룰은 서서막으면 점프공격이랑 상단공격을 막을수있지만 하단공격에 털리고앉아서막으면 상단공격이랑 하단공격은 맞을수있지만 점프공격에 털림 처음에는 햇갈리긴할텐데 아직까지도 쓰는 룰이라 어쩔수없음스파2에서의 상하단 이지가 성립하지 않는이유는 앉아공격으로 대부분의 공격을 막을수있고 상대가 점프해서 공격할려하면 점프뛰는게 서커스뛰는거마냥 높게 뛰어서 반응하기가 수월하다는점임하지만 앉아가드의 단점은 움직일수가 없다는거그래서 상대방이랑 최적의 거리를 유지하면서 긴하단공격으로 견제하고 상대방의 공격은 피하는게 풋시라는개념의 시초였음그럼에도 불구하고 앉아가드는 여전히 강력한툴이였는데 이제 그거를 파훼하는법이 잡기와 필살기를 가드시키면 발생하는 가드데미지였음보다싶이 스파는 이건 그걸 이기는데 그건 이걸 이겨 같은 가위바위보싸움인데 매순간마다 선택과 거리싸움을 해야하는 가위바위보인거지근데 이제 땅에서 거리싸움하고 이런걸 피하는방법이 점프공격인데 단점은 공중에 가드를 할수없어 좀 위험하다는점임게임플랜중하나는 상대방을 점프를 뛰게만들정도로 급하게 만들고 점프뛴 상대를 공격으로 쳐내는건데 그걸 대공이라고 부름스파2의 게임플레이 방식은 다른 모든 격겜의 기초가 되었고 수많은 격겜들이 지금까지도 사용하게됨
작성자 : Ro_Co고정닉
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