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전 스쿠에니 고위 관계자 : 파판 망함모바일에서 작성

ㅇㅇ(223.39) 2024.05.27 04:39:05
조회 426 추천 10 댓글 5
														
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난 10년 동안 스퀘어에닉스의 CEO 2명을 모셨고, CEO에게 직접 보고했으며, 스퀘어에닉스 지사도 운영했다.

- 작년 2023년에는 스퀘어 에닉스가 앞으로 독점 전략을 포기할 거라고 정확히 예측했다. (스퀘어 에닉스 내부 기밀 정보는 전혀 모르는 채로 예상한 것.)


- 반대로 10대의 어린 게이머라면, 파이널 판타지에 대해 아예 아무런 생각도 하지 않을 것이다. 현재 13세의 아이라면, 파판15가 나왔을 때 겨우 5세였다. 그 아이의 집에는 PS5가 없을 수도 있고, PS5가 집에 없다는 점이 전혀 신경쓰이지도 않을 것이다. 스마트폰이나 노트북에서 친구들과 함꼐 포트나이트, 로블록스, 마인크래프트를 하는데 충분히 만족하고 있을 것이다.


- 파판 같은 오래된 AAA 게임 프랜차이즈는 젊은 세대들을 유입시키는 데 실패하고 있다. 젊은 세대는 모바일 게임, F2P 게임, 소셜 게임으로 시간을 보낸다. 이것이 바로 모든 게임 퍼블리셔가 라이브 서비스 게임을 추구하는 이유임. 유저들은 확실히 라이브 서비스 게임들에 끌렸고, 이익이 났고 성공으로 이어졌다.


- 게임 개발 비용은 올랐고, 소비자들을 전환시키는 비용도 올랐고, 게임 회사는 10점 만점을 받기 위해 투자를 계속 더 늘려야 하고, 그렇게라도 하지 않으면 소비자들은 그냥 포트나이트 류의 게임만 하고 있을 것이기 때문에 투자는 계속 더 늘려야 한다.

- 이것이 바로 이런 트렌드(경향)가 생겨난 이유다. 어떤 게임이 나오면 10점 만점의 갓겜 아니면 똥겜으로 취급당하고, 그 다음에 나올 "다음 히트작" 사이에는 아무런 게임도 나오지 않는 것처럼 생각되는 트렌드. 이런 양극화 현상은 개발사에게 리스크를 더 높이며, 비용도 더 높이고 있다.


- 한편 파판7 리버스의 경우는 메타크리틱을 92점이나 받았지만, 필요한 판매량을 달성하지 못했다. (물론 전작의 속편이기 때문에 사정이 복잡하긴 하다)

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