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최면어플 깐거 아니냐는 데블스플랜 2 논?란
여기서 말하는 10개는 = '피스' 10개피스는 데블스 게임 내 화폐이자 라이프 수치라고 생각하면 됨 모든 피스를 잃으면 게임 탈락플레이어 '현규'가 히든 게임 보상에서 받은'언제든지 피스 10개를 받을 수 있음'을 썼다는 걸 말함그것을 뒤늦게 안 것메인매치에서 현규가 1:6으로 표적이 되어꼴등하여 모든 피스를 잃어 탈락할 위기에 처했지만만약에 꼴등을 했어도 히든 게임 보상인 피스 10개 때문에탈락이 아니었다그러나 1:6에 몰린 현규를 도와주려고'소희'와 '규현'은 기존 연합을 배신하고 현규를 지원하러 감그러나 모든 플레이어는 현규가 '히든 보상'을 얻었다는 걸 알고 있었음그것이 파이널 라운드에서 쓰인다고 알고 있었기 때문에 (현규 본인 피셜)해당 메인매치에서 떨어뜨려야 파이널에서 우승하기 용이해진다는서바이벌에서 매우 합당한 논리로 1:6 연합이 구성됐지만규현과 소희는 그것을 배신한 것.그러나 기존 연합이 배신한 규현을 꼴등으로 만들어 탈락시킴근데 그때는 규현이 현규를 살렸다고 생각하고 게임을 떠났지만실은 현규가 꼴등했어도 히든미션 보상으로 인해 떨어지지 않았던 것.현규는 피스 우위를 점하기 위해연합까지 배신하고 자기에게 붙어준 규현을 방패로 삼은 꼴이 됨규현 또한 바보된거임남 피스 지켜서 우승 가깝게 하려고 개죽음한 꼴 서바이벌 프로그램에서그러나....쿠키에서 밝혀진 내용소희와 규현은 현규의 히든 미션 보상이 '언제든 피스 10개 받기'라는 걸 알고 있었음에도리스크를 감수하고 연합을 배신한 것이었다.서바이벌 프로그램에서 자기 목숨 걸고 우뚝 서있는 사람 불쌍하다고 정때문에라도 저러는게 맞냐고 일각에서 논란 중..- 안본사람들을 위한 결승전 마지막게임 요약..jpg1:1 상황 3회전 매치는 숫자야구마냥 카드 맞추기 토큰으로 베팅해서 답을 말할수 있는 기회가 주어지는데 서로 2개밖에 안남음 그래서 무한으로 2개 베팅하는수밖에없음 윤소희는 이미 정답을 알고있고 현규는 둘중에 하나를 선택해야됨 계속해서 같은수의 토큰을 제출하면서 라운드가 진행되다가 현규가 아직 답을 모르고 있다는걸 알고도 갑자기 윤소희가 토큰제출을 포기함 얼탱이가 없다는듯이 바라보는 현규 공격권 넘겨주고 왜 웃는지는 모르겠음 그러고 3억8천 먹방 - 결국 서바겜에서 가장 중요한 능력.jpg수싸움도 아니고암기력도 아니고추리력도 아니고심리전도 아니고아이큐도 아니고책임감과 리더십도 아님오직 외모두뇌..? 정치..? 체력...? 그것을 이기는 것은 오직 외모뿐이다.- 우정잉 데블스플랜2 후기대 정 잉
작성자 : 시립고정닉
[리뷰] '길치인 사람은 절대 해서는 안 되는 게임'
인갤 안녕하세요오늘은 최근에 나온 로그라이크덱빌딩던전크롤오토배틀러 게임을 리뷰해 볼까 합니다!일단 게임 정보 먼저 보시죠!제목 : Into the Restless Ruins가격 : 16,500원 (10% 할인해 14,850원)플탐 : 5시간+리뷰 시작!Into the Restless Ruins(줄여서 루인즈) 는 꽤나 장황한 태그를 달고 나왔습니다. 로그라이크, 덱빌딩, 거기에 던전 크롤이랑 오토배틀러까지.솔직히 앞선 둘, 즉 로그라이크 + 덱빌딩은 꽤나 흔한 조합이고 뒤의 둘을 더한 것도 전자만큼은 아니지만 은근히 찾아보면 꽤 있죠. 하지만 저걸 다 더한 게임은? 흔치 않죠.그렇기에 이 게임이 처음 스팀 페이지에 저 많은 태그들을 달고 등장했을 때, 저는 기대를 하는 한편 약간의 걱정을 품기도 했습니다. 더 많은 장르의 종합은 분명 더 높은 포텐셜을 품고 있지만, 그만큼 장르의 특색이 흐려지며 이도저도 되지 않는 경우가 있으니까요.설령 그 모든 특색이 합쳐져 빛을 발한다고 해도 문제입니다. 대표적으로 블루 프린스를 예시로 들 수 있겠는데요.블루 프린스에서의 로그라이크+퍼즐은 잘 시행되었습니다. 문제는 두 장르가 더해져 새로운 장점뿐만 아니라 새로운 단점마저 만들어 버렸다는 것이죠.그렇다면 우리의 루인즈는 이러한 고질적인 문제점을 잘 해결했을까요?약간 애매합니다. 일단 게임의 골자 먼저 보시죠.루인즈는 기본적으로 방을 배치해 던전을 설계한 후, 던전에 실제로 들어가 탐험을 하는 구조로 이루어져 있습니다.적을 쓰러뜨리거나 땅에 떨어져 있는 경험치를 수집해 새로운 방을 덱에 더하고, 미궁 군데군데에 흩어져 있는 봉인을 해제해 결계를 무너뜨리고, 최종적으로는 미궁의 수호자를 쓰러트리고 한 런을 끝내는 식이죠.물론 한 번에 수호자까지 도달할 수는 없기에, 모험가는 길이 막히면 항상 탈출 포탈로 돌아가야 합니다. 그 과정에서 횃불이 다 떨어질 수도 있겠죠…솔직히 꽤 괜찮아 보입니다. 내가 만든 던전에 들어가 탐험하며 다양한 시너지를 통해 끝내 보스를 쓰러뜨리는 것.오토 배틀러라고 해서 AI를 걱정했는데, AI 성능도 꽤 괜찮은 것 같구요.그런데 사실 AI가 아니고 손 조작입니다.공격만 자동으로 나가고 이동은 내가 직접 해야 돼요.그렇습니다. 루인즈는 네 개의 태그를 조화롭게 융합시키는 획기적인 방안으로…바로 세 개의 태그만 이용한다는 해결책을 제시한 것이죠!어쨌던간에 게임 자체는 나쁘지 않습니다. 맵을 하나, 하나 깰수록 플레이어는요런 간단한 맵에서복잡한 동글뱅이 맵을 지나마지막에는 길고 복잡한 맵까지를 탐험할 수 있게 되죠!마지막에 내가 만든 나름 투박하지만 그래도 아기자기한 맵을 보면 기분도 좋고 뭐… 그런 게임입니다.그럼 장/단점으로 넘어가겠습니다! 장점- 나름 신선한 던전탐험- 캐쥬얼하고 부담스럽지 않은 게임성- 횃불 메커니즘으로 인한 스릴여태까지 던전을 직접 설계하는 게임은 많았지만 그것을 직접 탐험하는 게임은 별로 없었죠. 앞에서도 언급했던 블루 프린스 정도인데, 거기에도 전투는 없지 않습니까. 그러다 보니 루인즈의 이러한 특성은 조금 신선하게 다가옵니다.루인즈의 진행 방식은 굉장히 직관적입니다. 땅덩어리를 배치해 봉인을 해제하고, 끝내 보스까지 가는 길을 뚫어 해치우는 것. 복잡하지 않아서 좋았습니다.또한 ‘횃불이 떨어진다’ 라는 메커니즘이 미궁의 길을 찾고 다시 돌아가야 하는 게임의 컨셉과 굉장히 잘 맞는다고 생각합니다. 직접 플레이해보시면 알 수 있겠지만, 이게 상당히 긴박하고 스릴 넘칩니다. 짜증과 긴박은 한 끝 차이인데 이걸 잘 조절한 것 같구요. 단점- 오토배틀러가 아님- 게임을 하나로 묶어주는 구심점이 없음- 전투의 깊이가 얕음일단 오토배틀러라고 분명히 스팀 페이지에 써 있는데 오토배틀러가 아닙니다. 솔직히 내 캐릭터가 던전 뽈뽈거리면서 기어다니는 거 보려고 이 게임 샀는데 조금 실망했습니다. 자동 공격이 나가서 오토배틀러라고 주장한 것 같은데, 이게 오토배틀러면 뱀서도 오토배틀러고 갤러그도 오토배틀러고 자동공격 킨 리그 오브 레전드도 오토배틀러가 됩니다. 매우 아수운 부분.그리고 각 맵이 뭔가 너무 분리되어 있다는 생각이 듭니다. 게임의 진행도에 따라 해금되는 퍽이 있지만 뭔가 부족하고 뚝뚝 끊어지는 느낌이 들고, 한 마디로 몰입도가 떨어집니다. 어쩌면 이 느낌은 한 런을 끝날 때마다 플레이어를 메인 메뉴로 내보내기 때문일지도 모르겠습니다.마지막으로 ‘오토배틀러’를 표방한 만큼 전투의 깊이가 얕습니다. 그냥 뱀서라고 생각하시면 돼요. 총평전반적으로 캐쥬얼한 던전 크롤 게임입니다. 요즈음의 일반적인 로그라이크 (하데스, 건전 등) 을 생각하고 오시면 피 볼 가능성이 매우 크고, 매핑이나 건설류 게임 좋아하시는 분들한테는 잘 맞으실 것 같습니다. 전 개인적으로 그런 류를 별로 좋아하지는 않지만, 내가 만든 던전에서 길을 잃는 경험이 재미있었고 게임 전반도 재미있게 했네요. 참고로 제목에서도 써 놓았듯이, 길을 잘 찾지 못하면 굉장히 힘들어질 수 있습니다.평점 : ★★★☆ (호불호 갈리는 수작)Into the Restless Ruins 리뷰끗.
작성자 : RothBB고정닉
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